Будущее видеоигр

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Прогнозирование — вещь неблагодарная. Чем точнее и конкретнее прогноз, тем меньше шансы на то, что он сбудется. Поэтому предлагаю Вам относиться к данному тексту, как к фантазиям, основанным на сегодняшней реальности. Именно на их основе мы сегодня постараемся немного заглянуть в будущее компьютерных видеоигр. Пофантазируем? 


Или эпизодами, как Вам удобней. Мы все привыкли к тому, что в довесок к основной игре нам предлагается ещё и горстка дополнений. И если раньше дополнения позиционировались, как что-то необязательное к покупке, то сегодня они ненавязчиво преподносятся в виде контента, без которого игровой процесс будет не полным. Вы просто не сможете получить самое полное удовольствие от игры без покупки всех дополнений. Мы не заметили эту трансформацию. Нельзя обвинять издателя или разработчика видеоигр в желании получить и увеличить прибыль.  И вскоре мы не заметим, как дополнения будут обязательны к покупке. Это только крупица общей картины.

Представьте, что любая игра будет выходить частями. В день релиза Вы сможете приобрести только первый эпизод. Игра подарит несколько часов, а ради продолжения нужно будет ждать выхода следующего эпизода.

Так было с The Walking Dead, когда мы ждали каждый эпизод и считали дни до его выхода. Сейчас игру можно приобрести целиком, нет необходимости покупать её поэпизодно.
Life is strange и сейчас можно приобрести по эпизодам
И конечно же, не забудем Resident Evil Revelations 2.

Вышеуказанные игры уже проторили дорожку и показали, что такая схема работает. Первый эпизод отдается заметно за меньшую стоимость, чем остальные эпизоды. Иногда по акции даже бесплатно. Понравилось? Будьте так любезны, остальные эпизоды с удовольствием перекочуют в вашу библиотеку. За определенную цену, конечно же.

Огромное количество игр содержат экраны загрузки при переходе между локациями, уровнями, эпизодами. И такая схема выхода игры отлично подходит. Можно сказать, а что делать с играми с открытым миром?

Horizon Zero Dawn показала, что дополнение можно отлично «пришить» к основной карте без швов. В данном случае это было подобием «бутылочного горлышка», позволяющего прогрузиться локации, если вы решили в неё направиться. Но что мешает последовать примеру GTA Vice City и просто заблокировать участок карты, к которому в будущем будет пришита новая локация?

Таким образом можно выпустить практически любую игру. И с каждым новым эпизодом игроку будут становиться доступны новые сюжетные эпизоды, квесты, участки карты, новые режимы игры, новый контент.


Если Вы задаётесь вопросом, мол, и что с того? То не спешите с выводами. На самом деле, от такого положения дел выигрывают все. И разработчики, и издатели, и игроки. Преимущества для разработчиков и издателей:

  1. Уменьшается промежуток времени между началом разработки и датой релиза. В день релиза выпускается только первый эпизод, довести который до ума можно не за 4-5-6 лет, а за года два. Может, даже и за год. На разработку каждого последующего эпизода снижаются временные затраты, так как в какой-то мере будет использоваться уже созданный контент для первого эпизода.
  2. Получается возможность получать прибыль уже на стадии разработки, а не после её окончания. И не только с предзаказов. Поработали, выпустили эпизод, получили прибыль. Снова поработали, снова выпустили эпизод, снова получили прибыль.
  3. Остаются любимые издателями предзаказы и даже можно ввести подписки на новые эпизоды. Возможно, мы вскоре увидим игру-сериал.
  4. Увеличивается прибыль с продаж. Издатели давно хотят изменить ценник игр в большую сторону. В случае поэпизодного выхода игр этого можно добиться, когда приобретение каждого отдельного эпизода будет стоить дороже, чем предзаказ на всю игру целиком.
  5. Возможность «на лету» реагировать на замечания игрового сообщества и корректировать последующие эпизоды, чтобы сделать её более привлекательной для игроков. 
  6. Возможность долгое время подогревать интерес игроков к игре, ведь они снова и снова будут возвращаться к ней с каждым новым эпизодом. Информация о выходе нового эпизода снова и снова будет проноситься по новостным заголовкам.
  7. Получение статистики по продвижении игроков по сюжету даёт возможность рассчитать наиболее выгодный момент выхода нового эпизода.
  8. Снижается важность даты релиза. Во-первых, по той причине, что продажи становятся растянуты по времени. Во-вторых, игры выпускаются в основном весной и осенью, так как летом и зимой бюджеты игроков страдают от отпусков и новогодних праздников. И бедные игроки не могут приобрести новую игру за полную стоимость. Первый эпизод можно отпускать за символическую стоимость, к примеру, в 1-2 доллара. Заманчивая цена в любое время года.
  9. Во время проведения акций можно уменьшить размер общей скидки. Больше эпизодов — больше возможностей в игре с ценниками всех эпизодов. 
  10. Игра не будет терять в стоимости дольше, чем сейчас.

Это далеко не все преимущества, которые можно найти. Если присмотреться и подумать, то можно найти ещё десяток. 
Но Вы можете сказать, мол, а нам-то что? Мы обычные игроки, а не разработчики.

Для нас тоже есть ряд преимуществ. Вот они:

  1. Уменьшается время с даты анонса до релиза. Все мы знаем, как утомительно ждать желаемую игру. 
  2. Повышаются шансы получить хорошо отполированную игру в дату релиза, а не сыроежку (и ожидать ещё полгода исправления косяков и доведения её до товарного вида). Конечно, халтурить можно всегда, и даже в таком варианте выпуска игр не исчезает вероятность релиза игры в сыром виде. Издатель будет подгонять в любом случае.
  3. Отпадет необходимость откладывать заранее на покупку игры. В день релиза нужно будет отдать не все 60 долларов, а лишь 1-2, может, 5-10. Взял и купил, не задумываясь и не планируя. 
  4. Загрузка одного эпизода будет проходить гораздо быстрее, чем всей игры целиком. Для некоторых игроков объем загружаемых данных очень важен. Не у всех есть скоростное соединение с интернетом, а даже если и есть, то PlayStation Store всё равно играет по своим правилам. *Если вы понимаете, о чём я*
  5. Появляется возможность повлиять на конечный вид игры, своевременно оставляя отзыв после прохождения каждого эпизода. Разработчики смогут корректировать пожелания игроков в разработке последующих эпизодов.
  6. Часто бывает, мы приобретаем игру, проводим в ней два часа и пару минут или даже не запускаем 2 недели, а уже запустив, понимаем, что игра нам не нравится. А возможность оформить возврат уже ушла. Если мы приобрели игру за все 60 долларов, то становится очень обидно. Если же мы приобрели лишь первый эпизод за 1-10 долларов, то с этим можно смириться гораздо проще.
  7. Если игрок не желает покупать каждый отдельный эпизод в день его выхода, то можно один раз оформить подписку или предзаказ, дать разрешение на автоматическую установку и каждый новый эпизод будет загружаться и устанавливаться самостоятельно.

И опять же, преимуществ можно найти гораздо больше, если хорошенько пораскинуть мозгами.

Таким образом можно выпускать практически любые игры. И гонки, и коридорные шутеры, и игры в открытом мире, и сюжетные одиночные игры, и кооперативные, и стратегии, и платформеры, и ролевые игры. Если подумать, то можно подвести под такую схему даже спортивные симуляторы. Адаптировать можно практически любую игру. К сожалению, этот способ выпуска игр не решает в полной мере проблему сетевых шутеров. 

Оставляю Вам простор для полёта фантазии. В этом ключе ещё есть, над чем подумать, я уверен, вы справитесь и без меня. В следующей части поговорим о том, что способно перевернуть игровую индустрию если не с ног на голову, то хорошенько её встряхнуть и вывести на новый уровень.