Bloodborne в размытом пикселе: обзор мобильной версии Hyper Light Drifter

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Hyper Light Drifter — игра самобытная. Реальные аналогии к ней подобрать непросто. Сам творец в интервью проводит параллели своего произведения с Diablo и The Legend of Zelda. Лично для меня ближе всех сопоставление с Bloodborne, хотя и отличий много. Сложные враги и боссы с чёткими таймингами, требующими изучения. Превалирование скилла и опыта над прокачкой. Сочетание оружия ближнего и дальнего боя в сражениях. Подталкивание геймера к агрессивному игровому процессу путём предоставления геймплейных бонусов за нанесение противникам ударов. Открытый к трактовке сюжет и ЛОР. Повествование через насыщенный деталями антураж, атмосферный, загадочный умирающий мир, который не ведёт за руку. Окружение со множеством загадок и ловушек, поощряющее внимательное изучение. Детальнее в обзоре.

Сначала — жизнь, месть — потом.

Навсикая из Долины ветров

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Экшн — вибратор (общая информация)

Однопользовательский экшн Hyper Light Drifter вышел 31.03.2016 для Microsoft Windows, Linux и OS X. 26.07.2016 — на PlayStation 4 и Xbox One. 06.09.2018 под издательством Abylight Studios — на Nintendo Switch. 25.07.2019 — на iOS. 17.06.2024 — Android. Версию для Android можно получить в Google Play либо Aurora Store. Разработчик Heart Machine. Игра выполнена в 2D с видом сверху на персонажа и локации. Движок GameMaker. Кооператив и мультиплеер в мобильной версии мной не обнаружены. А жаль. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Без багов, лагов и проблем. Мобильная версия локализована на 12 языков, включая русский. Озвучки нет. В игре отличный геймплейно виброотклик, что редко встретишь.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

В поисках жёлтых пятен (геймплей)

Геймплей игры строится на исследовании окружения, уничтожении противников, платформинговых задачках, поиске ключей для открытия запертых дверей с целью доступа к новым территориям. Нам предоставлен центральный, мирный хаб с торговцами для прокачки. От него четыре выхода ведут в четыре запутанные локации, возглавляемые боссами. Мир открытый. Обширные территории доступны для исследования с первых шагов. В боёвке используется ближний бой энергетическим мечом, орудие дальнего боя, рывки для уклонения от ударов. Со временем получаем доступ к метательным бомбам. Оружие дальнего боя заряжается, когда мы наносим урон противникам и объектам. Для прокачки необходимо искать особый ресурс (чипы в жёлтых боксах), что подстёгивает к тщательному исследованию окружения.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Затоичи растрового мира (боёвка)

Боёвка проста, эффектна, неплохо отточена. Но и косяков в ней хватает. Удар, рывок, удар или несколько, иногда выстрел — наша геймплейная база. Ощущается эта формула приятно благодаря стремительности коротких, полных адреналина сражений с расчленёнкой, большому разнообразию противников с различными таймингами, учёту таймингов протагониста (его ударов, рывков и стрельбы), простенькой, но полезной, прокачке, а также проработанному геймплейно окружению. Бои, даже со множеством недругов, длятся обычно секунды. И протагонист, и его враги «отлетают» быстро. Каждый удачный удар или промах решают исход битвы. Летят с плеч головы, отделяются от тел конечности, потроха оседают на полу после боя. Хотя, это расчленёнка в размытом пикселе. Тут без полёта фантазии не обойтись.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Широко шагая в бездну (особенности боёвки)

Несмотря на залипательность местной боевой системы, есть немало моментов, которые могут бесить, требуют привыкания и принятия. Например, при ударе протагонист делает рывком широкий шаг по направлению удара. Если при этом главный герой находится рядом с пропастью либо ловушкой (а их в игре много), то он шагнёт прямо в руки своей гибели. Затруднительно постоянно учитывать длину такого шага в разгар битвы, будучи окружённым одновременно врагами и провалами в полу. Частота рывков и ударов ограничена таймингами протагониста. Из — за этого нередка ситуация, когда мы быстро прожимаем серию ударов и рывков, а герой стопорится и получает урон. Локации наполнены предметами окружения, мелкими (слабо различимыми) и крупными, которые в бою то не дают завершить рывок, то принимают на себя удар вместо врага.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Джон Уик в постапоке (дальнобойный геймплей)

Дальнобойный геймплей не становится имбой и не подменяет собой ближний бой. Шутером игра не является даже близко, целится тут не шибко удобно. Но пользу огнестрела отрицать сложно. Во — первых, всегда полезно заранее проредить ряды врагов на расстоянии и разобраться со стрелками. Есть взрывающиеся объекты, рядом с которыми энергетическим мечом лучше не размахивать. И имеет смысл заранее «стереть» такие объекты с арены, прибрав взрывом нескольких недругов. Полоску жизни толстых врагов с опасными таймингами лучше понизить на расстоянии, после чего добить их мечом. В борьбе с боссами дальнобою нет цены. В сражении с толпой рядовых врагов можно чередовать ближний бой с выстрелами в режиме Джона Уика. Особенно когда нашли дробовик либо мощную винтовку.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Убойные грядки (разнообразие противников)

Противники отличаются таймингами, уровнем здоровья, типами атаки и уклонения. К примеру, есть летающие существа, до которых энергетическим мечом нам не достать. Требуется дождаться их рывка. По сути, подставиться под удар и в последнюю секунду нанести опережающий урон. Есть дальнобойные воины (стрелки, метатели звёздочек, бомб, маги), которых следует уничтожать в первую очередь. Но чтобы устранить, до них ещё нужно добраться. Есть хищные растения, которые скрываются среди обычных саженцев, атакуя исподтишка, а после смерти взрываются. Есть противники, предпочитающие ближний бой. Какие — то из них берут толпой, а другие, с большим уровнем здоровья, способны попить крови и в дуэли один на один. Самое веселье начинается, когда арена загружена разными типами врагов и ловушек.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Бойцовский лифт (сохранение)

В игре есть очень редкие подобия соулс — костров — телепортов, у которых можно сохранится и пополнить уровень жизни. Но расположены они далеко, и базовыми являются автосейвы без возможности самостоятельных сохранений. За гибель игра не наказывает. Чекпоинты частые. Враги восстанавливаются на локациях редко. Например, после телепортации, которая не требуется постоянно. Соответственно в игре работают стандартные хитрости. Получили излишний урон от рядовых мобов? В качестве решения, не уходя дальше, прыгаем в пропасть или на ловушку, гибнем. Возвращаемся к точке сохранения, показываем мобам, кто тут папка. Перебор врагов по пути от одного чекпоинта к другому? В качестве решения, устраняем часть врагов, ищем ближайший лифт. При перемещении на любом лифте запускается сохранение.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Техногенный ликбез (прокачка)

Для прокачки нам необходимо искать жёлтые боксы с чипами или монетками. Каждый геймер называет эти побрякушки по-своему, так как игра не разъясняет, чем они являются. Для получения одной ячейки прокачки необходимо собрать четыре чипа. Для получения одной среднестатистической способности у торговца необходимо две — три ячейки, то есть восемь — двенадцать чипов. Спрятаны чипы хорошо и поиск их занимает время. Так что прокачиваемся мы в игре не спеша. Прокачать можно умения ближнего и дальнего боя, лечения, рывка, метания бомб. Вариаций прокачки немного, но она эффективна. Например, усиленный удар даёт преимущество с толстыми противниками, отбивание снарядов — с дальнобойными врагами. Увеличение числа аптечек важно в битве с боссами, бомбы помогают урезонить толпу.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Замудрëная кончина (ловушки)

Локации игры богато наполнены пропастями и ловушками. Протагонист не плавает. Так что любой водоём — то же пропасть. Попадая в пропасть либо ловушку главный герой не умирает, а теряет одну единицу здоровья. Упав в провал, он тут же материализуется на краю, с которого упал. Ловушки разнообразны. Есть возникающие из земли шипы, полыхающие огнём поверхности, исчезающие платформы, под которыми нас ждёт пропасть. Движущиеся в режиме тарана стены, неуничтожимые турели, поливающие нас огнём, и другие. Часто разные типы ловушек сочетаются друг с другом и образуют небольшие пространственные головоломки по перемещению из пункта А в пункт Б. В эту схему также добавляют разнообразных врагов. Подобных задачек много, разгадывать их интересно.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Лихая кладка (боевое окружение)

Окружение плотно вплетено в геймплей сражений и подкидывает нам всё новые и новые игровые задачки. Где — то мы бьёмся с кучей врагов, активно лавируя на мелких островках среди пропастей. Где — то боевая арена опутана ловушками, которые опасны как для нас, так и для врагов. Где — то стены арены движутся в режиме огромных таранов, снося на своём пути всё живое. А как вам бой на закрытом ристалище до последнего поверженного врага под постоянным обстрелом неуничтожимой турели? Впечатлила меня битва на арене с ежесекундно изменяющейся структурой. Когда мы попадаем на локацию со множеством врагов, от которых мы огорожены рядами стен. По мере боя новые стены поднимаются, а старые освобождают путь к нам новых врагов. И приходится молниеносно подстраиваться под меняющееся окружение и чередующихся недругов.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Зондаж днища (исследование, визуал)

Исследование окружения — важная часть геймплея. Для поиска путей и секретов требуется внимание, иногда логика и немного удачи. Визуальный стиль своеобразный. Перед нами размытый пиксель, где периодами вообще непонятно, какой конкретно объект или набор объектов мы видим перед собой. Привыкнуть несложно, но привыкание всё же требуется. Более того, даже когда вы свыкнетесь, часто будут возникать моменты непонимания. Перед нами уступ в здании за небольшой пропастью или это подъем в стене? Туда можно запрыгнуть или мы уткнёмся в стену и упадём? В водоёме виднеется лодка. Мы видим лодку, плавающую по поверхности? Либо это лодка на дне, и прыгнув к ней, мы утонем? Приходится экспериментировать, точно не зная, на какой результат рассчитывать и рискуя здоровьем героя. Что устроит не каждого.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Ныряя под зонтики (исследование, камера)

Камера в игре выставлена высоко над персонажем. На локациях есть немало путей, которые закрыты от нашего взгляда различными объектами (навесами) типа крон деревьев, уклонов зданий и других. В поиске основного и дополнительного путей, секретов имеет смысл нырять под каждый найденный навес и тыкаться в невидимые для нас стены в надежде случайно наткнуться на искомое. Это не проблема, когда таких объектов на локации минимум. А что делать, когда наш обзор закрыт кронами деревьев обширного леса? Более того, под навесами могут прятаться как разрушаемые объекты, преграждающие нам путь, так и пропасти. Не ударим мечом — не выявим тайный путь, скрытый за разрушаемой преградой. Ударим мечом возле невидимой нам пропасти — упадём в пропасть без понимания, отчего получили урон.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Снулая мзда (исследование, награда)

Игра неохотно награждает нас за исследование. Часто в скрытых комнатах и углах мы находим аптечки. Так как враги активно пьют нам кровь, то пополнение здоровья полезно. Но в качестве награды за внимательность и сообразительность воспринимаются они слабо. Чуть менее часто нам встречаются чипы прокачки. Чипов надо много, и радует один — одинёшенек найденный чип тоже слабо. Также в качестве бонуса нам могут выдать босса, победа над которым даёт несколько чипов и, к примеру, новое дальнобойное оружие. А если сильно постараться в поисках, то можно найти секретную экипировку. Для получения самых солидных наград, включая боссов, необходимо найти дверь, закрывающую путь. После этого в условиях плохо настроенного бэктрекинга найти несколько частей ключа, который открывает конкретно эту дверь.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Заплутавший гид (бэктрекинг)

Игра не водит нас за ручку. С этим проблем нет. Исследовать окружение интересно, скрытых и секретных путей множество. И их поиск отлично развлекает в пути. Однако важной частью игрового процесса является поиск частей ключей от закрытых дверей, что подразумевает бэктрекинг. И настроен он ужасно. На карте найденные нами закрытые двери не отображаются. Ставить свои маркеры тут нельзя. Локации запутанные и запоминать расположение каждой новой обнаруженной закрытой двери затруднительно. Системы GPS или стрелок — целеуказателей также нет. А зарисовывать себе все места интереса по карте на листике — это всё — таки прошлый век. Поводырей нет, и ни одна собака не подскажет, куда идти. Хотя, по правде, одна собака тут есть. И она даже что-то подсказывает. Но от скучного бэктрекинга не избавит.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Сочный хлам (визуал)

Визуал в игре специфический. Перед нами не просто пиксель — арт. Это размытый пиксель. Часто без должной детализации. Немалое число объектов окружения не обретает явных очертаний. И приходится додумывать, что, собственно, мы видим перед собой. Это вигвам аборигенов? Броня разбитого некогда робота? Или просто куча мусора? Подобный подход к артдизайну устроит не каждого. Но есть в этом и своя прелесть, так как остаётся пространство для полёта фантазии. При этом, если к небольшим деталям и объектам есть вопросы, то крупные планы художником выполнены хорошо. В игре много видов, от которых захватывает дух. Как например, строения разрушенной цивилизации. Или останки огромных титанов. Интересно, оригинально подобрана и цветовая гамма. С обилием сочных красок. Но не вырвиглазно.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Махина сердца (личное высказывание)

Ведущим разработчиком игры является Алекс Престон. Данное произведение для него стало очень личным. Творец страдает от врождённых проблем с сердцем и здоровьем в целом. Из — за чего всю жизнь по сути находится при смерти. Протагонист игры также тяжело болен. И произведение посвящено его борьбе с неизбежным. Отсюда и общая атмосфера обречённости, увядания, и сеттинг постапокалипсиса. Название студии разработки Heart Machine связано с аппаратами на сердце, которые спасали творцу жизнь. Ведь творчество также стало своего рода медицинским аппаратом для измотанной души создателя. По своей атмосфере игру сравнивают с аниме Небесный замок студии Ghibli. Но сам Престон утверждает, что вдохновлялся при его создании произведением Навсикая из Долины ветров.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Без единого слова (сюжет, ЛОР без спойлеров)

Спойлерить что-либо в части сюжета и ЛОРа игры невозможно. Так как истинное содержание её сценария и устройства мира до сих пор никто не понял. Теорий существует великое множество. Ведущий разработчик Алекс Престон ознакомился с самыми популярными из них. И сказал, что ни одна из них не верна. Главный герой данного произведения тяжело болен. И вероятно ищет лекарство. События происходят в мире постапокалипсиса. С учётом специфического визуала сложно разобраться не только в том, каким мир был до конца света, но и каким он является сейчас. В игре нет ни озвучки, ни даже текстового описания. Информацию доводят нам через картинки и окружение. Даже диалоги оформлены в виде картинок без текста. Редкие настенные и любые другие записи начертаны на несуществующем языке.

Автор: Heart Machine, Abylight Studios

Драчливый саундтрек (выводы)

Hyper Light Drifter приятный экшн. Враги и боссы сложные, интересные, но без перегибов. Для фанатов соулс они будут как семечки. Доступны уровни сложности. Боёвка по механикам простая и увлекает. Бои скоротечные, с расчленёнкой. Разнообразия противников геймплейно хватает. Есть простенькая, но рабочая прокачка. Окружение плотно вплетено в боевой игровой процесс. Неотъемлемой частью геймплея является исследование. Оно увлекательно благодаря качественной проработке запутанных локаций с кучей ловушек и тайников. Но может ощутимо напрягать бэктрекингом. Все места интересов придётся запоминать либо записывать. Карта не информативна. Управление на сенсоре и контроллере удобное. У игры хороший фоновый саундтрек и саунд — дизайн от исполнителя Disasterpeace (Ричард Вриланд).

Всем видеоигровым дрифтерам и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.

Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Принц Персии для девочек. Обзор мобильной версии Raji: An Ancient Epic».

Автор: Heart Machine, Abylight Studios
Изображение в превью:
Автор: Heart Machine, Abylight Studios
Источник: Heart Machine, Abylight Studios
Приключенческий боевикPCPS4Xbox OneSwitchiOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Рублю в мобилки. Про них и блог бложу. Телега со ссылками на статьи блога: https://t.me/makseygames. ВК: https://vk.ru/club236554088

4 комментария

Добавить комментарий

Chenz
Судя по скриншотам, так и вспоминается Moonlighter.
Maksey
Да, в обеих играх приятный визуал. Moonlighter, кстати, тоже есть на мобилках.
EvgeniyKryukoff0101
Интересно, люблю такой визуал. Надо будет попробовать как найду время.
Maksey
Очень рекомендую. В игре прекрасная атмосфера, увлекательный геймплей и исследование мира. Антураж тоже хорош.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор SSD XPG Gammix S70 Blade 1 ТБ – где заканчивается заявленная скорость

В этом материале разбираю SSD XPG Gammix S70 Blade объемом 1 ТБ. Сначала смотрю, из чего он собран на уровне железа — контроллер, тип памяти, общая архитектура. Уже после этого перехожу...

Максимальная разница во времени на Земле — 26 часов. Как так вышло, если в сутках всего 24?

Планета Земля совершает полный оборот вокруг своей оси ровно за одни сутки — 24 часа. Из этого вытекает логичное предположение: максимальная разница во времени между любыми двумя точками...

Обзор мини-ПК Firebat R3: Ryzen 3 4300U вместо N100, разбор и проверка в реальных задачах

Сегодня разберём бюджетный мини-ПК с процессором от AMD пришедшим на замену народным N100. Это Firebat R3 который начал появляться на маркетплейсах, а один экземпляр появился и у меня. В обзоре...

«Бумажные города»: почему картографы десятилетиями рисуют места, которых не существует

Представьте такую ситуацию: вы едете по навигатору вглубь штата Нью-Йорк, ищете небольшой городок под названием Эглоу. Карта уверенно ведет вас к пересечению двух дорог, обещая заправку и пару...