Baldur's Gate 3 — «аномалия» жанра. А что тогда считается нормой?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Жанр ролевых игр является одним из востребованных в игровой индустрии, который уступает лишь шутерам (в сегменте видеоигр). За свою долгую жизнь, начиная с настолок, он сформировал в себе огромное количество правил и стандартов, которые нужно было соблюдать. Сегодня же, с развитием технологий, ради достижения максимальной прибыли и в угоду игрокам, у которых есть 47-я хромосома, эти самые жесткие рамки начинают убирать, думая, что это не навредит жанру.

Из-за этого, за последние 20 лет жанр RPG изменился настолько, что создал в мировом сообществе «Новые» стандарты, на которые все, с удовольствием, стали опираться. И я решил попробовать составить описание среднестатистической RPG XXI века и сделать на этом фотороботе вывод. А кто здесь всё-таки «аномалия»?

Какие стандарты RPG были раньше?

Чтобы понять разницу, нужно понять чем брали RPG прошлого и чем они привлекали аудиторию. По хорошему, в данной ретроспективе надо упомянуть настольную D&D, которая и задала стандарты настольной ролевой игры и была заимствована для ролевых видеоигр (о чём я только что заикнулся). Эти критерии работают и по сей день в современных RPG-проектах, но с абсолютно иным подходом к этим самым критериям.

Пора уже рассмотреть те самые стандарты, о которых я столько раз заикался:

  • Мы играем за личность. У него есть своя предыстория, мотивация, отношение к происходящему и набор сильных и слабых сторон. Но самое главное, что у него есть — это свобода воли. Отыгрывая своего героя, вы вольны быть тем, кем вам вздумается. Вы можете быть как стереотипным паладином, который старается усмирять врагов силой красноречия, так и безжалостным линчевателем, ставящим себя выше закона, как хитроумным антагонистом, который верит в то, что ради добра нужно делать определённые злодеяния, так и конченным злодеем, который станет изгоем общества. А можете просто сидеть на диване и наворачивать пивандепулу, глядя на весь тот бред, что творится у вас за окном…
  • Сюжет работает на игрока. Данный пункт перекликается с первым критерием. Вы можете отыгрывать себя кем хотите, но это должно оказывать реальное воздействие на игровой мир. Например, если вы сделали источник пресной воды, благодаря которому можно спасти от жажды весь регион, то тогда цена на воду должна упасть до копеечных значений. Если вы помогли какому-нибудь изобретателю с его девайсом, то ждите, что с этим устройством будут ходить и другие люди. Помимо последствий на ваши действия, сам сюжет должен иметь возможность прохождения с разных сторон. Например, в каком-нибудь Mass Effect должна была быть возможность пройти игру на стороне Жнецов.
  • Наш персонаж далеко не избранный. По мере прохождения герой получает опыт. Это не значит, что он становится сильнее — это значит, что он способен выходить из ситуаций на наиболее выгодных условиях. За свою долгую жизнь герой может стать каким-нибудь королём, великим воином или магом, но при этом он так и останется обычным человеком, который может заболеть, голодать, быть преданным собственными подданными или просто выпить воды из реки, в которой плавают трупы, сброшенные туда после огромной битвы и умереть. Помимо уязвимости главного героя, отсутствие избранности подразумевает собой то, что мир не должен крутиться вокруг игрока. Персонажи не будут ждать пока ты придёшь и не решишь их проблему. Ты для них не существуешь до тех пор, пока не придёшь и не предложишь ту самую «руку помощи». Потенциальные NPC и сами могли бы разобраться в ситуации и то, что ты вписался за них означает лишь то, что тебе повезло, а не то, что ты какой-то «избранник» и игра потакает тебе.
  • Возможность полного погружения и взаимодействия. Полноценная ролевая модель обязана давать игрокам возможность взаимодействовать со всем, что присутствует в мире игры: люди, дома, подземелья, руины, сундуки, артефакты и объекты объекты. При этом они не должны быть расставлены бездумным образом. За каждым таким объектом должна храниться логика. Помимо материальных объектов, погружению в мир должна способствовать его история. Её можно подавать различными способами: внутриигровым справочником, записками, окружением помещений и т. д.
Карта Рунтерры. Несмотря на то, что LoL не является ролёвкой, у неё куда больше перспектив стать RPG, чем у любой современной ролевой игры…
  • Кастомизация. Персонаж должен носить соответствующую одежду в соответствующих ситуациях. В подземелье — в броне и во все оружии, во время какого-нибудь пиршества — в костюме и с ножом в сапоге, а по улице можно и голышом пройтись… Один из немногих пунктов, который соблюдается даже в нынешних RPG.
  • Боевая система должна содержать в себе реальные тактические элементы. Данный пункт трактуется крайне расплывчатым образом по той причине, что ролевая модель работает далеко не только в пошаговых стратегиях в фэнтези-тематике. Сегодня существует огромное множество миров, которым не свойственна старая система «очередей». В Fallout от Bethesda и Mass Effect присущи боевые интерфейсы, останавливающие время. Благодаря ним можно подумать, оценить противников и отдать команды себе и напарникам. При этом стоит также понимать, что открытые бои не должны единственным способом решения конфликтов. Если игрок прокачивался по направлениям дипломата, то его бои должны происходить в диалоговых меню.

Это самые базовые критерии, на которые опираются проекты данного жанра, многие из которых растеряли большую часть своей RPGшности… Многие разработчики, оправдывая столь далёкий уход от канона, создают совершенно новые жанры:

  • Immercive Sim — жанр, в котором скрывается прохождение линейной игры, но предлагающая огромное количество вариантов для реализации конечной цели, как в боевом плане, так и в ролевом. Но у проектов данного жанра сюжет двигает игрока, из-за чего перепрохождение вызывает чувство дежавю;
  • Dungeon Crawler — мясной поджанр RPG, подразумевающий непрерывные зачистки подземелий и аванпостов от злых NPC. В таких проектах ты получаешь веселье от обычных рейдов, переодевания персонажа в топовые шмотки и повторной зачистки подземелий на более высоких сложностях и с более высокой скоростью;
  • Sandbox — поджанр, подразумевающий примитивную установку от разработчиков: «Развлеки себя сам!». Здесь нет привычных RPG-элементов вроде диалоговой системы, истории мира и т. д.;
  • MMORPG — данные проекты мало чем схожи с классическими RPG и куда больше походят на Dungeon Crawler. В таких проектах ты так же рубишь толпы злых NPC, качаешься, одеваешься и убиваешь ещё более сильных NPC. Единственным отличием является лишь то, что в данных проектах есть возможность заниматься PvP;
  • и другие.

К сожалению, выделение проектов в жанры, основывающиеся на ролевой модели, не делают их самих RPG. И судя по тому, что сегодня говорят разработчики, мы можем понять, что они уже давно не знают как делать реальные ролевые игры.

Источник: twitter.com

Так что из себя представляют сегодняшние проекты, зовущие себя «RolePlay Game»?

Как я уже упомянул выше, разработчики стараются всё больше уходить от данного жанра, вычленяя из неё то, что они считают, может привлечь внимание массовой аудитории и дать разработчикам максимальную прибыль. Каждый разработчик выводит свою собственную формулу успеха, но так или иначе они базируются на некоторых общих принципах, которые я постарался увидеть:

  • Ориентация на экшн. В игре должно быть как можно больше боёв, видов противников и различных локаций где будут происходить стычки. К сожалению, большинству неотёсанных «нормизов», привыкших к быстрому и весёлому геймплею не нравятся игры с глубинным отыгрышом, где нужно искать деликатные подходы для получения наилучшей концовки. Что ещё хуже, данная категория игроков — самая большая в сообществе. Именно они превозносили Fallout 3 на Пантеон RPG-проектов, хотя она таковой лишь на треть… Они же превозносили трилогию Ведьмака. И сейчас они превозносят новую часть Diablo (именно как RPG). Хотя являются лишь мутантами, содержащие в себе черты оригинала…
  • Выпрямление сюжета. Начиная с 2000-го года мы можем увидеть, что с каждым последующим годом, нелинейный сюжет ролевой игры становится всё более и более линейным. Возможности для отыгрыша либо становятся иллюзией, не дающей тебе ничего взамен, либо и вовсе изымаются и тебе дают персонажа с готовой предысторией. Причиной тому стало удорожание разработки. И ради оптимизации расходов, разработчики отказываются от огромной кучи возможностей, которые предлагает жанр. Например, если в первых RPG-проектах диалоги были без голоса, то теперь каждый третьестепенный NPC должен что-то бормотать, когда ты проходишь мимо. (к тому же стоит помнить тот факт, что озвучка таких персонажей абсолютно сухое)"
«Линейный сюжет» в сериале Локи
  • Зацикленность на трендах. Тут я должен сказать вещь, за которую вы можете посчитать меня дурачком, но графика в играх далеко не главное. Да, смотреть на высокополигональные локации очень приятно, но какой толк от этих полигонов в ролевой игре, если они съедают весь бюджет проекта? ААА-проекты всегда были заложниками современных технологий. Раньше игры без PhysX, 1080p и 60fps можно было считать «технологическим мусором». Сегодня планка качества стала только хуже, ведь графические требования растут, а качество ролевых игр — нет.
  • Распространение откровенной лжи. Все знают Питера Молиньё — главного лжеца игровой индустрии. Вот только мало кто замечает, что после него маркетологи начали активно пользоваться его приёмами. Они делают шумиху вокруг проекта, пичкают фанатов небылицами, просят делать предзаказы самых дорогих изданий и после релиза проекта исчезают в неизвестном направлении, из-за чего объектом для ненависти становятся сами разработчики.
  • Затягивание игрового процесса. Современные ролевые игры содержат огромное количество мусорного контента, предназначенное для затягивания игрока: скучные подземелья, локации, не несущие в себе чего-либо интересного, «бесконечные» задания и т. д. Этой формуле уже второй десяток лет, она развивается и она точно никуда не уйдёт. Куда печальнее выглядят другие методы затягивания геймплея: замедление прокачки в онлайн-проектах и микротранзакции. Стоит понимать, что прежние ролевые игры затягивали не меньше, но это было связано с высоким порогом вхождения и достойным уровнем нелинейности повествования.
Если он реально будет в Starfield, то я делают возврат средств!
Донатный магазин в Assassin's Creed: Valhalla

Так кто здесь «аномалия»?

Оценивая все современные проекты я понял одну печальную истину: Baldur's Gate 3 не аномалия. Современный жанр RPG — это аномалия! Крупные разработчики совсем считают себя настолько крутыми и великими, что думают будто смеют переписывать азы жанра! Сегодня почти каждый разработчик, который пользуется элементами данного жанра смеет заявить, что они делают ролевую игру!

Я не буду говорить про то, насколько эти игры увлекательны, без наличия данного жанра. Да, в игры Bethesda очень классно жить. Трилогия Mass Effect — увлекательная космоопера. А серия Diablo — очень крутой кликер. Как я говорил ранее, современные ролевые модели натягиваются на другие жанры, из-за чего мы получаем очередную гриндилку без сюжета, но огромным магазином и наплевательским отношением со стороны разработчиков. Надеюсь, звезда Larian Studios будет засияет очень ярко и, создавая очередную перспективную ролевую игру, разработчики отныне будут ориентироваться на их портфолио!

Ролевая играДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Высказываю непопулярное мнение на популярные (и не очень) темы. YouTube: https://youtube.com/@danya_shepard?si=TC5lhQGbPffAf5HD

2 комментария

Chenz
Таки я полностью согласен с автором и имею добавить следующее. Очень приятно, когда графика на уровне, но в игры люди играют в рпг не ради неё, а ради увлекательного геймплея и интересного сюжета. Тоже касается и выпрямления сюжета. Если мне нужна линейная история я могу и Doom перепройти. Дабы не быть голословным вот парочка примеров пусть не чистых рпг но они затягивают с головой: Жизнь и страдания господина Бранте, Choice of Life: Middle Ages 1,2. А если говорить глобально то биг боссам стоит самим поиграть в старенькие игры дабы понять чего хотят игроки.
104458977133527769885@google
Все бы хорошо, только живые примеры эталонных игр желательно бы. Новый балдур — партийная рпг с пошаговыми боями. Что уже само по себе накладывает кучу ограничений. Насчет вариативного прохождения — можешь или уболтать, или прибить, или заколдовать. Но твой протагонист со своей историей и ролевой составляющей — кретин по умолчанию. Ведь хороший воин не может петь, а маг от рождения косой и не в силах выстрелить из арбалета. Поэтому ты таскаешь с собой толпу таких же кретинов, чтобы друг друга дополнять. Зато у них есть свое мнение, на которое тебе нужно ориентироваться, чтобы не разогнать команду, подходящую именно твоему недоумку. Такими были первые два балдура, айсвинд дейл и первый драгон эйдж. Но проблема в том, что многие, садясь за игру, хотят там быть героями, а не инвалидами. И рожи бить, и с людьми общаться. Поэтому жанр и заглох. Спрос рожает предложение. И он заглохнет еще раз. После успеха БГ 3 подобные игры будут клепать. Хорошие и не очень. А вот покупать их не будут. Хорошая, качественная, но нишевая игра. Такие стреляют раз в 5-10 лет, а потом надоедают.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кембрийского взрыва не было: почему внезапное появление сложных животных оказалось ошибкой геологической летописи

Если вы посмотрите на палеонтологическую летопись 550 миллионов лет назад, вы увидите Эдиакарский период — странный, тихий мир. Дно океанов покрыто бактериальными матами, на которых...

Часовой букет Чайкина: как механические цветы превращаются в символ времени

Апрель в этом году начался очень художественно: сразу несколько выставок-ярмарок современного искусства проходят в Москве, и на одной из них, «Арт России» можно видеть замысловатые художественные...

Обзор наушников ZiiGaat Arete II: буря эмоций и мощный драйв

Наушники Arete II, производства компании компании ZiiGaat, интересны в первую очередь своей преемственностью, прошлая версия стала относительно успешной, ну и в разработке опять участвовал...

В атмосфере Венеры может существовать жизнь: химики синтезировали аналоги ДНК, устойчивые к серной кислоте

Поверхность Венеры абсолютно непригодна для любых известных науке сложных химических процессов. Температура там достигает 470 градусов Цельсия, а атмосферное давление в девяносто раз превышает...

Какие великаны создали Тропу гигантов в Ирландии

Ирландия это поистине страна, которая всем своим видом пытается доказать, что волшебство существует. Изумрудные луга простираются на многие километры, над головой нависают скалы, а о берега бьются...

Необычный фонарик. Светит ярко, наклоняет голову и помогает при ремонте. Полный обзор Sofirn ST2

3000люм яркости, голова с изменяемым углом наклона, питание от двух 18650 аккумуляторов и дополнительные УФ и красный свет. Фонарик получился явно необычный. Но удачный ли? Обзор Sofirn...