Assassin’s Creed: «Одиссея» от «Истоков» до «Вальгаллы»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Совсем недавно состоялся выход в свет очередной части серии «Assassin’s Creed», получившей подзаголовок «Вальгалла». Эта игра закрыла трилогию, рассказывающую нам о таком персонаже как Лейла Хассан. Сама эта трилогия, так же, знаменательна тем, что начиная с «Истоков», перед игроками предстал совершенно новый «Assassin’s Creed».

Несмотря на довольно большой объём продаж, последние ассассины не снискали массовой любви среди игроков. Над играми данной серии уже давно повисло клеймо конвейера, но к столь радикальным переменам, произошедшим в «Истоках» и последующих проектах, публика явно была не готова.

Однако, стоит признать, хоть «Assassin’s Creed» действительно является конвейером, компания «Ubisoft» все же работает над своими ошибками. Сравнивая между собой «Истоки», «Одиссею» и «Вальгаллу», можно найти предостаточно пусть и мелких, но весьма важных отличий, даже, несмотря на общую внешнюю схожесть. Так чем же отличались между собой последние игры серии, именно с точки зрения ключевых механик?

Боевая система

В целом, ядро боевой системы практически одинаковое во всех трех частях. Однако, существенные отличия, все же, присутствуют. В «Истоках» боевая система отдаленно напоминает более ранние игры серии. Здесь в распоряжении игрока имеются различные гаджеты, такие как дымовые и огненные бомбы, дротики с ядом и т.д. В «Одиссее» же на смену вышеупомянутым гаджетам появились (впервые в серии, если не ошибаюсь) активные скиллы. «Вальгалла» так же сохранила в себе активные скиллы, но сам баланс является чем-то средним между «Истоками» и «Одиссеей». Вообще, если последовательно сыграть во все три игры, то сама боевка в них будет ощущаться по-разному. Лично по моему опыту, зайдя в «Истоки» после «Одиссеи», боевка поначалу ощущалась так, словно я после 60 fps пересел на 30.

Паркур

Система паркура так же претерпела некоторые изменения. «Истоки», как и в случае с вышеописанным пунктом, обладают наиболее схожим с более старыми играми паркуром. Игроку приходится выбирать свой маршрут, цепляясь за различные элементы поверхности, по которой он взбирается. «Одиссея» же заметно упростила данный момент. Залезть вверх здесь не составляет особого труда, вне зависимости от поверхности и наличия на ней специальных выступов. Что же до «Вальгаллы», то она вновь стала чем-то средним. К тому же, скорость самого паркура была несколько снижена, придавая чувство увесистости главному герою, которым является тяжеловесный и мясистый воин-викинг. 

Прокачка

Вне зависимости от того, имеет ли боевая система новых ассассинов активные скиллы или же нет, сама прокачка в сравнении со старыми играми сильно поменялась. Теперь нам доступно некое древо навыков, что характерно для жанра RPG, на который, очевидно, и стали ровняться последние игры серии. Но и само древо так же слегка отличается от игры к игре. Гаджеты из «Истоков» прокачиваются именно как навыки. Кроме того через навыки в «Истоках» так же прокачиваются оружия, торговцы (а точнее ассортимент у торговцев) и различные пассивные характеристики. Дерево навыков «Одиссеи» содержит в основном лишь активные и пассивные навыки. В «Вальгалле» же таким образом прокачиваются в основном лишь пассивные характеристики, повышающие мощь персонажа, в то время как активные можно отыскать, исследуя мир.

Зависимости от уровней

Подражая жанру RPG все сильнее, «Ubisoft» создала новых ассассинов, вложив в них сильную зависимость от уровней, и пусть система уровней появилась еще в более ранних играх, именно в последних трех она вышла на передний план. И именно в этом пункте, последние три игры, пожалуй, сильнее всего различаются между собой. В то время как «Истоки» содержат в себе достаточно сбалансированную уровневую систему, позволяя игроку убивать соперника плюс/минус своего уровня через скрытное убийство относительно легко (за исключением всего пары типов противников), «Одиссея» же относится к этому вопросу куда более жестко. Здесь вы никак не сможете избавиться от сильного соперника скрытым убийством (речь идет о мини-боссах, скрывающихся в местных аванпостах), можно только лишить его части здоровья. «Вальгалла» же, в целом сохранив подход «Одиссеи», дала игроку возможность включать и выключать старое доброе скрытое убийство через настройки. Так же, хоть номинально в «Вальгалле» нет уровней, их заменяет вышеупомянутая мощь. В отличии от уровней из двух предыдущих проектов, сама Мощь куда более доброжелательна к игроку и позволяет ему смело бросить вызов куда более сильному сопернику, оставляя себе шанс на победу.

Заключение

Можно смело говорить о том, что последние три игры в серии претерпели значительные изменения между собой, которые, в прочем, не так легко заметить сразу. Трудно отрицать тот факт, что разработчики находятся в процессе поиска чего-то нового, стараясь вывести идеальную для игр серии формулу. В целом, «Истоки» очевидно, были пробой пера, чем-то новым. «Одиссея» же стала дерзким экспериментом, который был принят весьма холодно. Ну а «Вальгаллу» можно считать некой золотой серединой. И пусть разработчикам предстоит еще долгий путь, они определенно что-то нащупали. Пусть это и кажется унылой попыткой создать клона третье «Ведьмака», но так ли это плохо? Многие игры в свое время создавали свой оригинальный жанр или поджанр. Это и старый-добрый «RogueLike» и относительно новый «SoulsLike». В каком то смысле, новых ассассинов можно смело отнести к понятию «WitcherLike», но к сожалению, до самого «Ведьмака» ассассинам не хватает главного — качественных историй, как основных, так и, что здесь куда более важно, побочных.

 

4 комментария

v
А вы тексты вообще не редактируете? Безграмотно же написано.
251026224@vkontakte
>Пусть это и кажется унылой попыткой создать клона третье «Ведьмака», но так ли это плохо?
Да. Несомненно — это ужасно и безобразно. Это нестерпимо и недопустимо. Есть невероятно чёткая грань между теми Ассасинами, которые сделали бренд и теми ASSотсосинами, которые сделали бренду репутацию сгнившего. И прочерчена она была ровно в тот момент, когда они стали пытаться угнаться за Ведьмаком. Который к своей концепции шёл постепенно через все три игры. Ведьмак это Ведьмак, он достаточно самобытен, чтобы быть нарицательным. Первая трилогия так же была довольно самобытна, за что ценима. Моё скромное мнение, но форма таки повлияла на наполнение. Изменившаяся концепция повлекла иной подход к сценариям, что повлекло за собой смену сценаристов. Эта же смена формы повлекла и странные эксперименты с геймплеем. Которые смотрятся как чёрт знает что для тех, кто предпочитал ставить рекорды непрерывных цепей убийств одними скрытыми клинками. Не знаю, может если бы оригинальной трилогии никогда не было бы, то продолжения смотрелись бы не так тухло, но у фанатов есть нулевая точка отсчёта, есть ориентир, есть мера. И они с этой мерой сравнивают. И получается туфта. Почему? Потому что вместо неповторимого творчества началась унылая копипаста концепции.
Так что да. Определённо это плохо. Скорее всего есть кто-то, чьей идеей было взять Ведьмака за объект для копипасты. Позор на его голову и вон из компании.
(Хотя, наверное его и так уже заменили каким-нибудь гендертрансформатором.)
M
К Одиссее холодно отнеслись только обиженные фанаты, все с кем Я общаюсь Одиссея очень даже зашла… отсюда и продажи!
То что она копирует Ведьмака это огромный плюс… прошлые унылые Ассасины дико достали!
Именно поэтому мне не зашел Ориджин, хоть и сменилась концепция, но на Ассасинов Я уже не мог смотреть без отвращения!
В Одиссее про них вообще ни слова, кроме одного ДЛЦ а в Вальгалле они больше для фона, хотя и используют Эйвора в своих целях! На самом деле этот список убийств можно было так же не привязывать к ним как в Одиссее!
Последний раз редактировалось

Добавить комментарий