Обзор A Plague Tale: Requiem. Идеальный чумной сиквел?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Обзор A Plague Tale: Requiem. Стал ли сиквел Чумной сказки достойным оригинала?

А вы любите крыс? А если их тысячи? Сотни тысяч! Еще в 2019-м году, когда вышла A Plague Tale: Innocence, полчища крыс на экране вашего монитора или телевизора, поражали воображение, вне зависимости от игровой платформы. Тогда та игра создала новую и уникальную атмосферу, как в геймплейном, так и в нарративном плане. Сейчас прошло три с половиной года, и разработчики из Asobo Studio выпустили вторую часть своего хита, получившую подзаголовок Requiem (Реквием). Я прошёл эту игру, и вот что я о ней думаю.

Синопсис

После концовки первой части прошло примерно полгода. Амиция, её брат Гуго, их мать Беатрис и друг-алхимик Лука уехали на юг Франции, пытаясь сбежать от чумы, а так же забыть о том, что с ними произошло раньше. Однако, во время одной из прогулок за пределами города, компашка главных героев натыкается на враждебную группировку. Им вновь приходится прятаться и убегать, а вновь пережитый стресс спровоцировал Гуго. Из-за этого чума и орды крыс вновь следуют за ним, а единственное спасение мальчик видит в мистическом острове, раз за разом приходящем ему во сне. Теперь герои должны добраться до того самого острова и узнать больше о чуме и не только.

Темп истории

Первая треть истории мне показалась очень душной. Первые 4-5 глав были очень длинными и перенасыщенными. Конкретно у меня на прохождение каждого уходило примерно 1 час 15-20 минут. Из-за этого, а так же из-за того, что конкретно сюжет они двигали вперёд очень медленно, я поначалу не мог за одну игровую сессию проходить больше 1 главы. Геймплей этому так же способствовал, поскольку в первых главах он был не особо разнообразным.

Однако, начиная с 6-7 главы, история начинает закручиваться. Геймплей заметно расширяется, а общая продолжительность глав слегка сокращается. Подобные изменения заметно сказываются на темпе игры. В положительную сторону, разумеется. После первой половины мне и вовсе хотелось проходить по 2-3 главы за сессию.

Антагонист без антагониста

Одним из главных отличий Реквиема от первой части,  за которое его многие ругают, стало полноценное отсутствие антагониста в сиквеле как такового. Вспомните первую часть, если играли. Там у нас был чётко обозначенный враг, который преследовал нас с самого начала, и бой которому мы дали в самом конце. Там у нас было несколько боссов и постановочный финал.

Что же мы видим во второй части? Всю игру мы встречаемся с самыми разными группировками. Есть как одна общая, так и несколько сторонних. Формальный антагонист же появляется лишь в середине игры, и ты, как игрок, некоторое время и не догадываешься о том, что он твой враг. Хотя, кого я обманываю, лично я с самого начала его подозревал. Так вот, сражения с этим боссом так же нет, как и в принципе боссфайтов.

Но что же есть в Реквиеме вместо этого? Как по мне, во второй части у нас есть кое-что, что интереснее банальных боссов. Здесь у нас главным антагонистом выступает сама чума и крысы. А если быть точным, та самая болезнь, которая сидит внутри Гуго. Именно с ней мы сражаемся на протяжении всего прохождения, пусть в геймплейном плане это не так эффектно как то, что было раньше. С одной стороны, подобное изменение плохо сказывается на сиквеле именно как на игре, но с другой стороны это хорошее изменение в пользу истории. И поскольку главной фишкой A Plague Tale, что оригинала, что сиквела, всегда был сюжет, то я скорее одобряю это. Хотя решать каждый будет для себя сам.

Две концовки

Ещё я бы хотел сравнить концовки первой и второй частей. В оригинале игра заканчивается на положительной ноте. Враг повержен, а болезнь Гуго, вроде как, отступила. Главные герои далеко от чумы и от того, что с ними произошло. Иными словами, здесь у нас типичный хэппи энд.

Вторая же часть намного более мрачная. Различия между двумя этими частями хорошо показывают их названия. Невинность (Innocence) и Реквием. Концовка сиквела куда более драматичная и глубокая. Она показывает нам, что столь жестокая история никак не могла закончиться иначе. Более того, если бы она закончилась иначе, то все те часы, что мы, как игроки, провели с главными героями, были бы бессмысленными. Лично мне больше по душе такого рода концовки, но в целом, это опять же, вкусовщина.

Больше не невинные

Помимо мрачной концовки, так же изменились и герои. После пережитого в первой части, они стали более черствыми и жестокими. Да, прослеживается это не всегда, но довольно часто. Например, Амиция. Она меняется довольно быстро. Она готова на всё ради семьи, даже убивать. И убивать много. Её бросает в дрожь от этого, и она даже начинает бояться подобных изменений.

Так же в игре есть несколько моментов, где другие персонажи удивляются хладнокровию героев. Те же в ответ говорят, что им не впервой с этим связываться, и, хоть они всё ещё бояться, но сейчас им гораздо проще с этим справляться. И это здорово, хоть и опять же, прослеживается не всегда.

Трава, телега и праща

Больше жестокости стало и в геймплее. Вообще, по сравнению с оригинальной игрой он изменился, хоть и не кардинально. Ядро осталось тем же. Вы прячетесь в траве от врагов, швыряете камни из пращи, решаете головоломки и всё такое. И тут палка о двух концах. С одной стороны, нам добавили много новых плюшек. Арбалет, о котором не упомянул только ленивый (я вот не ленюсь и тоже упоминаю), например. Так же сама Амиция в ходе прокачки становится более смертоносной. С другой же стороны, некоторые штуки из оригинала были убраны. Например, в первой части, если не ошибаюсь, была возможность создать кислоту (или что-то подобное). Её можно было бросить на шлем солдату и тому приходилось снимать его с себя, открывая нам голову для хэдшота с пращи. Тут такого нет, и если перед вами солдат в шлеме, то убить из пращи его уже никак не выйдет, нужно придумывать что-то иное.

Стелс же не особо изменился. Так же лазаем, так же отвлекаем врагов камешками и так далее. Разница только в том, что сами локации стали шире, открывая нам несколько возможных путей к достижению спасительной двери или аналога. Здесь же нужно упомянуть и головомки, изменения которых ушло так же в ширину, а не глубину. Благодаря арбалету вышеупомянутому появилось пару новых пазлов и пару новых возможностей для решения уже привычных пазлов. Не более.

Друзья

А вот что нормально так разнообразит геймплей, так это напарники. Они добавляют в игру того, чего нам так часто не хватает, а именно, уникальные фишки. Поджигание травы для отвлечения, прямую возможность послать своего друга вперёд, что бы он разделался с парочкой врагов, или же прямой контроль над стаей крыс. Подобного в игре не особо много, и на каждую эту фишку приходится буквально 1-2 главы. Однако расставлены они грамотно, и служат некой форточкой, призванной проветрить ту геймплейную духоту, которая  тебя окружает. И кстати, таких фишек не было в первых главах. Наверное, отчасти, поэтому они так душили.

Визуал и анимации

Теперь несколько слов о визуальной части. И да, она стала лучше. Особенно красивы пейзажи. Они буквально залипательны. Благодаря встроенному фоторежиму, можно таких красивых снимков наделать, что потом надолго хватит.

А вот с персонажами всё не так красиво. Лично мне они местами казались такими же пластиковыми как в оригинале. Особенно в начале. Ладно, хотя бы в катсценах этого нет, но вот во время геймплея запросто можно кринжануть. Да и фоторежим в случае с персонажами порой лажает, и, остановив игру в неподходящий по её мнению момент, вместо героев вы увидите завод по производству мыла.

Сюда же и анимации. Эту проблему я заметил еще со времен оригинала. Там, когда Амицию убивают в ближнем бою, почти все виды врагов делают это ровно одним и тем же движением. Я в то время с этого фейспалмы ловил. Здесь анимаций подобных стало чуть больше, но не так что бы очень. Вместо одной их теперь две. Что-то в этом роде. Движения героев во время исследования и стелса, как по мне, так же не сильно то и обновили. Может немного, но заметить это трудно. Это не сильно портит игру, но всё же делает её несколько дубовой, что ли. Хотя понятное дело, что A Plague Tale далеко не ААА серия, так что можно закрыть на это глаза.

Производительность

По поводу производительности я сильно распинаться не буду. Да, оптимизация страдает, и я делал отдельный пост про её важность в игровой индустрии не так давно. Скажу лишь то, что у второй Plague Tale есть маленькая отговорка, ведь в отличие от ААА проектов, делала её довольно маленькая студия. Но как сам факт, да, это печально.

Лично я играл на Xbox Series S, и, кто бы что ни говорил, конкретно во время игры, никаких просадок не было. Только во время катсцен, почему то. Да, это 30 фпс на консоли нового поколения (хотя Series S едва ли язык повернётся таковой считать), но это хорошие 30 фпс. К тому же, можете кидать в меня тапки, но я считаю, что для такого рода игр, 60 фпс не являются чем-то необходимым.

Локализация и скандал

Ну и напоследок, немного о локализации. Чуть больше чем за месяц до релиза игры, разработчики из Asobo Studio попали в идиотский скандал, связанный с политикой и твиттером. Они выложили список языков, на которые будет переведена игра. Среди всех не было русского. Многие геймеры из СНГ, увидев это стали отменять предзаказы и осуждать (мягко говоря) разработчиков. Однако, несколько часов спустя, они поправили себя, сказав, что просто забыли упомянуть русский язык в списке доступных. После этого, уже другая сторона начала их сильно-сильно осуждать. И лично мне жаль их.

Но что же до самой локализации? Русский язык в игре присутствует, но только лишь в виде субтитров. Я считаю, что это лучший вариант как для самой студии (денег у них не так много для озвучки), так и для игроков. Всё потому, что и в английской и во французской версиях актёры просто великолепно справляются со своими ролями.

Вопросы у меня вызывает только качество самого перевода. Я играл с английской озвучкой, и, поскольку мой уровень данного языка довольно высок, я часто невольно сравнивал то, что я слышу с тем, что я читаю. И различия встречались весьма часто. В большинстве случаев, перевод подходил по смыслу и не мешал пониманию происходящего. Но было и пару моментов, которые могли повлиять на ваш геймплей. Например, в один момент персонаж говорит игроку "Down there", то есть  "там внизу". В переводе же пишут просто "вон там", и при этом никак не указывают направление. В худшем случае можно пойти в другую сторону и бесцельно бродить какое-то время. Вот так вот.

Итог

В конце концов, A Plague Tale: Requiem - это образцовый сиквел. Он расширяет геймплей и углубляет сюжет и персонажей оригинала. Да, проблем у него хватает. Тут вам и очень душное начало, и производительность и спорная локализация. Но игра делает то, ради чего была создана, а именно погружает нас в этот мрачный мир, показывает великолепную историю, заставляя нас сопереживать своим главным героям. Орды крыс, на которые разработчики сделали ставку, так же делают свою работу, ведь проходить через них по-хорошему противно. Если вы играли в первую часть, и она вам понравилась, то сиквел, скорее всего, так же придётся вам по вкусу. Особенно, если у вас есть Game Pass.

Приключенческая играPCSwitchPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch.

Если хотите, можете подписаться на мой Телеграм канал. Там все мое творчество и не только — @de_stuff

2 комментария

L
Гуго на заставку это неожиданно!
t
вобще обе игры Plague Tale хорошо передали средневековье во время чумы. Люди которые критикуют игру не умеют играть в приключенческие игры. Ведь должно быть интересно бродить по мрачному миру встречая на своем пути жестоких людей. Вообще хорошо передали мирное население, вприцнипе наверное оно такое и было. То что ты пытаешься выжить с героями в мире зла © создает особенную атмосферу похожую на средневековую эпидемию чумы. Во всяком случае как может ее представить современный человек. А люди жалуются что в игре ходьбы много )) Наоборот нужно радоваться что сделали интересную приключенческую игру в не избитом направлении.
Алсо: игра гениальна во всем, но хотелось бы увидеть развитие гемплея. Бои на мечах удачно бы дополнили core-гемплей, например Амиция могла бы валить ближайших рыцарей мечом а дальних выбивать пращой или арбалетом. Амиция вполне могла бы освоить бои на мечах, это было бы логичным развитием боевой системы по сравнению с первой частью. Вобщем core-гемплей надо было позаимствовать в kingdom come deliverance. Как раз бы еще бои на мечах верхом на лошади можно было бы вписать как в mount and blade и игра превзошла бы ведьмака

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему металлические смартфоны почти исчезли из продажи и где их можно найти в наши дни

Ещё восемь лет назад каждый второй смартфон щеголял металлическим корпусом, а каждый третий старательно имитировал его присутствие. Тогда же в сети пошли первые разговоры о том, что все...

Рецепты эволюции: как ошибки копирования генов сформировали разнообразие жизни

Семьсот миллионов лет назад на нашей планете зародилась история, которая продолжает писаться по сей день. В бескрайних просторах древнего океана появился первый обладатель двусторонней...

Бермудский треугольник ELTRONIC 30-02 – 6 динамиков для глобального звукового охвата

  • Рассуждения
  • Eltronic
Компания ELTRONIC часто балует своих пользователей новинками модельного ряда, но такого опыта еще доселе не было. На суд публики была выпущена модель треугольной формы с шестью динамиками,...

Обзор Moondrop Space Travel: универсальные беспроводные наушники

Ну и раз уж мы подробно рассмотрели Golden Ages, то стоит поговорить и их младшей версии: Moondrop Space Travel. В которых, к сожалению, нет шумоподавления, внутри стоит не планар, а 13 мм динамик,...

Мошенники сами называются мошенниками: раскрываем 2 новых схемы телефонных вымогателей, или как сохранить деньги?

В эру цифровых технологий и мгновенной связи мошенничество развивается, казалось бы, быстрее, чем сами технологии. Каждый день сотни людей становятся жертвами хитрых схем, разработанных...

Память 24 Гб и 256 Гб, второй дисплей и защита IP68: обзор и тестирование смартфона Cubot KINGKONG AX

Смартфон с дополнительным экраном, который меня удивил. Речь идет про новый Cubot KINGKONG AX — модель с процессором Helio G99 с серьезной защитой от ударов и падений, от воды и грязи по...