7 игровых студий, незаслуженно уничтоженных Electronic Arts

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

В игровой индустрии студии закрываются регулярно, и далеко не всегда такое решение можно назвать несправедливым. Бывает, что команда годами выпускает провал за провалом, сжигает бюджеты, теряет ключевых людей и в какой-то момент превращается в строчку расходов, за которой не стоит ничего, кроме инерции. Тогда закрытие — грустная, но честная бухгалтерия. А бывает иначе: команду пускают под нож просто «потому что гладиолус». Без внятных причин, без второго шанса и, судя по всему, без малейшей попытки разобраться, кто на самом деле виноват.

Автор: LeVK via PhotoCraft & gpt-image-2.5

Та же Ubisoft годами славилась аномальной живучестью своих подразделений: там студии не закрывали даже тогда, когда всем вокруг было очевидно, что уже пора бы. Electronic Arts же прославилась ровно противоположным подходом — компания годами уничтожала талантливых разработчиков просто за то, что те попали не в ту компанию.

Хронологические списки вы без труда найдёте в «Википедии», поэтому я предлагаю выстроить историю по градусу абсурда: от закрытий, где логика хотя бы слабо прослеживалась, до полного управленческого безумия. Устраивайтесь поудобнее — в переговорной на последнем этаже уже разливают кофе и выводят на экран слайд с надписью «Оптимизация портфеля». Оптимизировать предлагается посредством гильотины.


DreamWorks Interactive: выстрел себе в ногу

Автор: Electronic Arts Источник: store.steampowered.com

Начать стоит со случая, где роспуск технически не был совсем уж незаслуженным. DreamWorks Interactive появилась в 1995 году как совместное предприятие киностудии DreamWorks SKG и Microsoft, а в 1999-м выпустила первую Medal of Honor — шутер о Второй мировой, придуманный с подачи Стивена Спилберга. В 2000 году EA купила студию и переименовала её в EA Los Angeles, а ещё через десятилетие из её недр выделили Danger Close — команду, которой доверили перезапуск серии. Перезапуск 2010 года вышел неровным, но продался вполне прилично. А вот Medal of Honor: Warfighter 2012 года и вправду оказалась ужасной: скомканная кампания, невнятный мультиплеер, разгромная пресса и продажи заметно ниже того, на что рассчитывал издатель.

Однако, рубанув с плеча, боссы EA после одного-единственного провала в 2013 году растворили Danger Close в DICE LA, а саму серию убрали в долгий ящик — если не считать VR-эксперимента Medal of Honor: Above and Beyond от Respawn в 2020-м. И да, вишенка на торте. Call of Duty, с которой EA потом безуспешно воевала, выросла из Medal of Honor буквально: Infinity Ward основали Винс Зампелла, Джейсон Уэст и их коллеги — те самые люди, что сделали Medal of Honor: Allied Assault. Ирония в том, что у EA на руках была франшиза ровно той же весовой категории, с той же темой и той же родословной, — и шанс догнать и перегнать главного конкурента на его же поле издатель похоронил собственноручно. Дважды. Ведь в мире большого менеджмента закрытие студии, конечно же, магическим образом решает все структурные проблемы! Поздравляю корпорацию с образцовым «выстрелом в ногу» — и перехожу к случаям, где вины разработчиков не было вообще.

Maxis: порождённые SimCity, убитые SimCity

Автор: Electronic Arts Источник: www.ea.com

Maxis основали в 1987 году Уилл Райт и Джефф Браун, и уже в 1989-м студия выпустила SimCity — игру, которая фактически изобрела жанр градостроительного симулятора. Дальше были SimCity 2000, SimCity 3000 и The Sims, ставшая одной из самых продаваемых серий в истории PC. EA купила Maxis в 1997 году. И если предыдущая студия хотя бы сделала плохую игру, то авторов главной градостроительной серии сгубил один-единственный крупный провал — перезапуск SimCity 2013 года, в котором даже не было их вины. Проект бездарно запустили: игру намертво привязали к постоянному онлайн-подключению, а серверы в первые дни лежали так основательно, что Amazon временно снял цифровую версию с продажи, а EA пришлось раздавать покупателям бесплатную игру в качестве извинений.

Продвигали всё ещё бездарнее. Официальная версия гласила, будто часть вычислений обязательно выполняется на серверах, — энтузиасты довольно быстро показали, что игра способна работать и без подключения, и после такого разоблачения доверие к проекту испарилось окончательно. При этом чисто геймплейно та SimCity, пожалуй, однозначно давала фору вышедшей двумя годами позже Cities: Skylines — да, во многом, и нынешней её версии. Движок GlassBox симулировал каждого жителя, каждую машину и каждую единицу как отдельного агента, а региональная система позволяла городам торговать ресурсами и специализироваться. Но разбираться никто не стал: в марте 2015 года студию Maxis в Эмеривилле закрыли. Самая кафкианская деталь: бренд Maxis живёт до сих пор — им подписывают The Sims, которую делают совсем в другом офисе. Порождённые SimCity от рук SimCity и пали, а табличка с их названием так и осталась висеть на чужой двери.

Origin Systems: жертвы «онлайнового» конвейера

Автор: Electronic Arts Источник: www.ea.com

Иногда EA не просто проваливает маркетинг, но и насильно ломает ДНК купленных команд. Origin Systems основали в 1983 году Ричард Гэрриотт и его брат Роберт, и девиз студии звучал без ложной скромности — «We Create Worlds». Что характерно, она действительно создавала миры. Серия Ultima подарила ролевым играм открытые пространства, систему добродетелей из Ultima IV и саму идею о том, что моральный выбор игрока способен иметь вес. Wing Commander Криса Робертса, вышедшая в 1990 году, определила облик космосимов на десятилетия вперёд — с кинематографичными брифингами, живыми напарниками и, начиная с третьей части, видеовставками с Марком Хэмиллом. EA купила Origin в 1992 году.

Поначалу союз выглядел удачным: Ultima Online 1997 года стала одной из первых по-настоящему массовых онлайновых ролевых игр и принесла издателю отличные деньги. Именно тогда студию принудительно и полностью перевели на рельсы онлайн-игр. Одиночная Ultima IX: Ascension вышла в 1999-м сырой и недоделанной, как скомканное и ускоренное завершение серии, Гэрриотт в 2000 году покинул компанию, а когда выжимать соки из онлайновой затеи стало сложнее — рынок к тому времени уже делили другие конкуренты, — EA отменила Ultima Online 2 и ряд других проектов. В 2004 году легендарную кузницу хитов без лишних сантиментов отправили на свалку истории, а сотрудников перевели в офис EA Redwood Shores. Имя же студии спустя семь лет издатель отдал своему цифровому магазину Origin… который в 2022 году, в свою очередь, переименовали в EA app. Так что от Origin не осталось даже ярлыка на рабочем столе.


Visceral Games: микроскопом по гвоздям (и пальцам)

Автор: Electronic Arts Источник: store.steampowered.com

Историю с принудительной сменой жанра EA позже повторила в ещё более гротескной форме — причём, о, ирония судьбы, в той самой EA Redwood Shores, куда когда-то переселили остатки Origin. В 2009 году студию переименовали в Visceral Games, а годом ранее она выпустила Dead Space — мрачный научно-фантастический хоррор об инженере Айзеке Кларке на заброшенном корабле «Ишимура». Игра запомнилась лором, проработкой звука и иммерсивным интерфейсом, вшитым прямо в мир. Dead Space 2 в 2011 году отточила формулу почти до идеала. Лично я до сих пор жду четвёртую часть Dead Space, прекрасно понимаю, что никогда её не дождусь — и этим всё сказано. Ремейк первой части вышел в 2023 году у Motive, а по словам создателя серии Глена Скофилда, питч продолжения EA попросту отклонила.

А почему так вышло? Да потому, что мастеров мрачного научно-фантастического хоррора внезапно заставили делать… спин-офф Battlefield про полицейских. Потому что надо. Battlefield Hardline вышла в 2015 году — копы и грабители от людей, которые лучше всех в индустрии умели пугать в темноте. Критики встретили её прохладно, фанаты Battlefield — с недоумением, фанаты Dead Space — с тихой скорбью. После закономерного провала этой гениальной затеи судьба студии была предрешена: в октябре 2017 года Visceral закрыли прямо посреди работы над сюжетной игрой по «Звёздным войнам» под руководством Эми Хенниг, сценаристки Uncharted. Официальная логика гласила, что линейный сюжетный экшен «не отвечает вкусам игроков», — и через два года Respawn выпустила линейный сюжетный экшен Star Wars Jedi: Fallen Order, разошедшийся миллионами копий. Что? Зачем? Почему? Даже не пытайтесь искать здесь логику: логики нет, есть EA.

Bullfrog Productions: закопанный золотой прииск

Автор: Electronic Arts Источник: store.steampowered.com

Помимо принуждения к чужим жанрам, EA мастерски умеет убивать команды, сидящие на потенциально золотых жилах. Bullfrog основали Питер Молиньё и Лес Эдгар в 1987 году в английском Гилфорде, и список их хитов читается как учебник геймдизайна: Populous, по сути изобретшая жанр god game, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Theme Hospital. А ещё — если уж брать самый известный их продукт — культовая дилогия Dungeon Keeper, где игрок впервые оказывался по ту сторону баррикад: рыл подземелье, нанимал гоблинов и демонов, подгонял нерадивых бесов хлыстом и встречал незваных героев так, как они того заслуживают. Dungeon Keeper 2 вышла в 1999-м, а уже к 2001 году Bullfrog растворилась в EA UK. Почему? Ну… Потому что потому, вот! Третью часть Dungeon Keeper отменили на ранней стадии.

Если бы студию не угробили на взлёте, франшиза с её уникальной механикой могла бы триумфально переродиться минимум дважды. Сначала — как «анти-роглайк» на волне всеобщего бума рогаликов по $19.99 в Steam. Игра, где можно было бы охотиться на приключенцев, а не быть им: процедурные подземелья, волны героев, мета-прогрессия — формула просится сама, и она бы продалась. Затем — как бесконечная мобильная гриндилка на фоне дикого хайпа мобильных стратегий. И это не говоря о других проектах, которые бы тоже без труда легли на мобильную ткань. Самое смешное тут, что вторую попытку EA всё-таки предприняла: в 2014 году вышла мобильная Dungeon Keeper от Mythic Entertainment — без людей из Bullfrog и с такой агрессивной монетизацией, что британский регулятор рекламы ASA признал её рекламу вводящей в заблуждение. Mythic закрыли в том же году. Нишу тем временем заняли чужие духовные наследники вроде War for the Overworld и серии Dungeons. Увы, не судьба — курицу, способную нести золотые яйца в любую эпоху, зарезали превентивно, а потом ещё и попытались сварить из неё бульон.

Pandemic Studios: казнь без состава преступления

Автор: Electronic Arts Источник: store.steampowered.com

Здесь мы переходим в зону чистой иррациональности. Pandemic Studios основали в 1998 году выходцы из Activision Джош Резник и Эндрю Голдман, и за десять лет студия успела выпустить Full Spectrum Warrior, Mercenaries, Destroy All Humans! и эталонную дилогию оригинальных Star Wars: Battlefront 2004 и 2005 годов — тех самых, где можно было пройти всю сагу пехотинцем, пересесть на AT-ST и в финале устроить бойню на Хоте. В EA студия попала вместе с BioWare в рамках сделки на $860 миллионов, закрытой в начале 2008 года. Лебединой песней Pandemic стала The Saboteur — невероятно эффектный, мрачно-атмосферный боевик в полуоткрытом мире про ирландского гонщика Шона Девлина в оккупированном нацистами Париже. Город в игре был чёрно-белым, и краски возвращались в кварталы по мере того, как герой поднимал там сопротивление.

За что их закрыли? А просто потому что гладиолус! Да, Mercenaries 2 и The Lord of the Rings: Conquest встретили сдержанно, но ничего похожего на катастрофу у студии не случалось. Никаких объективных предпосылок, кроме желания корпоративных бухгалтеров оптимизировать строчки в годовом отчёте: о закрытии объявили в ноябре 2009 года, когда The Saboteur ещё даже не появилась на полках магазинов. И да, возрождать Battlefront всё равно пришлось — в 2015 году. Только делали её уже другие люди: шведской DICE пришлось осваивать и вселенную, и особенности серии с нуля. Это так, для справки (из дурдома, об управленческой несостоятельности).

BioWare: вершина корпоративного безумия и чистая конгениальность

Автор: Electronic Arts Источник: store.steampowered.com

BioWare — настоящий шедевр, венец всей подборки, и случился он буквально на днях. Студию основали в 1995 году в Эдмонтоне врачи Рэй Музика, Грег Зещук и Огастин Йип, и следующие тридцать лет BioWare писала историю жанра: Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age. Нет, серьёзно: убить легендарную студию, сам факт закрытия которой бьёт по вашей же репутации больнее любого провала, ибо речь идёт о настоящих титанах индустрии, — надо уметь. EA сумела.

Издатель закрывает студию вместе с офисом в Эдмонтоне и прекращает разработку следующей Mass Effect, анонсированной ещё в 2020 году — полноценной четвёртой части, если не считать спин-оффа Andromeda. Под нож идут около 50 сотрудников самой BioWare и ещё порядка 350 человек по всей компании. Причём сразу после того, как предыдущий релиз студии, Dragon Age: The Veilguard, как минимум не провалился в пыль, пусть и не достиг желаемой издателем отметки «ВСЕ ДЕНЬГИ МИРА!!!»: в январе 2025-го студию оптимизировали и бросили все силы на новую Mass Effect, то есть ровно на тот проект, который теперь отменили.

Почему? Официальная версия гласит, что «двигаться дальше нецелесообразно», а инвестиции издатель сосредоточит на меньшем числе крупных проектов. На секундочку: игру разрабатывали как минимум с февраля 2022 года, а до ежегодного N7 Day, где фанаты ждали новых подробностей, оставались считанные недели.

При этом спортивные серии, Apex Legends, Battlefield, следующая Star Wars Jedi и новая игра про Железного человека продолжат получать инвестиции, а студия, подарившая миру Шепарда, получила прощальный пост в соцсетях. Тридцать лет, десятки игр, поколения игроков, до хрипоты спорящих о финальном выборе, — и абзац в служебной записке. EA купила BioWare в 2007-м вместе с Pandemic: первую студию из той сделки закрыли через два года, вторую — через девятнадцать. Разница лишь в сроках, и мне искренне жаль павших гигантов.

Скажу честно: я считаю это решение стратегической ошибкой EA, более того, ошибкой, способной издателя похоронить. почему? Разобрал в недавней статье.


•••

Собранная выше картина наглядно показывает: под крылом Electronic Arts не существует правильной стратегии выживания. Студия может оступиться сама, как Danger Close. Может пострадать от чужого маркетинга и чужих серверов, как Maxis. Может быть насильно переброшена в чужой жанр, как Origin и Visceral, сидеть на нераскрытой золотой жиле, как Bullfrog, или вообще делать всё правильно, как Pandemic и BioWare, имея на руках почти готовый блокбастер. Итог у этого уравнения слишком часто оказывается одинаковым.

Тем временем другие компании годами тянут свои внутренние студии через череду неудач, давая им второй и третий шансы — порой незаслуженно, но всё же. Такой подход тоже не идеален, зато он хотя бы оставляет команде возможность учиться на ошибках и однажды выстрелить. В EA, судя по всему, учиться на ошибках предпочитают чужими руками: сначала разогнать людей, а потом, когда вдруг выясняется, что бренд всё-таки нужен, набирать новых и заново объяснять им, чем был хорош оригинал.

В коридорах EA любую проблему по-прежнему предпочитают лечить гильотиной. Провалилась игра — под нож. Не провалилась, но и не побила рекорды — тоже под нож. Почти доделали следующую — ну, вы поняли. Где-то на последнем этаже в переговорной снова горит проектор, на слайде снова написано «Оптимизация портфеля», а в списке на следующей странице кто-то уже обводит маркером новое название. Ибо ломать — не строить.

Читайте также

Новости

Публикации