5 жанров игр, которые «умерли» к 2024

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Говорят, что ничто не вечно под луной. Всё когда-нибудь уходит, рано или поздно. И игровая индустрия — не исключение. Жанры, некогда популярные и востребованные, с течением времени теряют свою привлекательность, уступая место новым веяниям и тенденциям. Однако окончательно умереть ни один жанр не может — всегда останутся узкая прослойка искренних фанатов и студии, готовые давать игры для этих фанатов. Джинна в бутылку уже не загнать.

Но все пять жанров из моего списка переживают… Не лучшие годы, находясь в давнем и стойком упадке с крайне малыми надеждами на возвращение былой славы. Что это за жанры, и почему так произошло? Предлагаю разобраться вместе в этой подборке. Все они рассортированы в случайном порядке, чтобы не обидеть поклонников нахождением вверху или внизу списка.


«Фермы»

Автор: Alawar

Первым на очереди у нас будет жанр «фермы», открытый «Весёлой фермой» от отечественной Alawar. Эта простая и увлекательная игрушка взорвала рынок и дошла до пика популярности с выходом «Счастливого фермера» и сотен его клонов «ВКонтакте», выплеснувшись и за рубеж, где тоже поймала волну популярности… А потом жанр без пяти минут «умер» так же быстро, как и появился.

И причиной тому стали смартфоны, на которые переехала большая часть вчерашних «браузерок», и где формат ферм не прижился из-за слишком сложного по меркам телефонов интерфейса и геймплейного концепта. Со временем аудитория рассосалась, и сегодня «фермы» находятся в глубочайшем забвении.

Воспоминания об играх в этом жанре у меня предельно смешанные. С одной стороны, это сотни приятно проведённых часов, увлекательный процесс развития фермы и получения новых зданий, животных и растений. Но с другой стороны — платные SMS-ки в никуда для игр Alawar и изобретение почти всех современных методик монетизации, включая несколько премиум-валют, таймгейты на всё, боевой пропуск, лутбоксы и призывы призывать друзей в «Счастливом фермере».

Игроки конца «нулевых"-начала «десятых» были первыми подопытными кроликами для всех этих сомнительных практик… Но мы играли. Играли и получали удовольствие. Так что всё равно немного жаль, что жанр сегодня переживает не лучшие годы, с редкими проблесками светлого вроде Stardew Valley, взявшей курс на более комплексный геймплей.

Авиасимуляторы

Автор: Velocity Development

Золотые годы авиасимуляторов остались в конце восьмидесятых-начале девяностых, когда каждая вторая студия пыталась сделать игру в этом жанре. Почему? Ответ прост: 3D-графика.

Из-за больших расстояний, неторопливого характера полета и того факта, что бОльшую часть экрана (до 75% в первых образчиках) можно закрыть приборной панелью — ранние компьютеры могли «летать» в 3D задолго до того, как к этому измерению прикоснулись другие жанры. Всё обрабатывалось достаточно просто даже на слабых по нынешним меркам «машинах».

Но как только 3D стало доступно всем, популярность авиасимуляторов улетела вниз даже не камнем, а кирпичом. Настолько, что на сегодняшний день на рынке представлены всего пять мало-мальски заметных проектов в жанре: «Ил-2», DCS, War Thunder, X-Plane и Microsoft Flight Simulator. Причём три из них — ведут корни к пику популярности жанра.

Сейчас же развитие авиасимов серьёзно притормозилось. Новые проекты встречаются крайне редко, а полёты остались уделом узкой группы энтузиастов и ветеранов, продолжающих поддерживать интерес к нескольким культовым франшизам. Авиасимуляторы больше не на гребне волны.

Файтинги

Автор: Midway Games

Как и с авиасимуляторами, файтинги были популярны в 90-х, но, в отличие от них, удержались в строю внимания массовой аудитории до начала 2000-х. Причина тут та же: графика.

Файтинг по определению происходит на одном маленьком уровне, так что максимум памяти картриджа или диска, а также ресурсов устройства можно было пустить именно на графичность и эффектность. В файтингах были большие спрайты во времена 2D, больше полигонов в эпоху 3D, брызги крови, красочнее «задники» и эффектнее звуки. Неудивительно, что тот же Mortal Kombat был всеми любим, при такой-то разнице в картинке по сравнению с другими жанрами.

Но — конец тот же: диски стали больше, железо — мощнее, и файтинги уравнялись в графике со всеми остальными жанрами. А файтинг именно как жанр, как выяснилось, интересен не столь уж многим. Как результат — закат жанра, в котором на рынке остались, по сути, только его первопроходцы: серии Mortal Kombat и Tekken.


Квесты

Автор: ООО «Сатурн — Плюс»

Этот жанр лично мне жалко более всего, ибо он не умер — его убили. И, в отличие от других номинантов этой статьи, убили почти полностью. Да, «адвенчуры», как их называют на Западе, зашли в тупик — зациклились на самокопировании и медленно, но верно загнулись из-за засилья других жанров и отсутствия свежих идей. Это на Западе.

Но в России-то ситуация была совсем иной! Здесь жанр подняли с колен и переизобрели уже как русский квест. Пока на Западе жанр point'n'click был доведен до абсолюта и постепенно хирел, в России он вдруг получил вторую молодость. Феномен русских квестов и их специфического юмора заслуживает отдельного подробного рассказа. В конце 90-х многие российские команды начали экспериментировать с формулой привычных квестов: добавили нелогичность в решения загадок, безумный черный юмор, ну и изрядную долю отсылок к советско-российской поп-культуре и реалиям.

Вспомните культовые игры вроде «Петьки и ВИЧ», «Братьев Пилотов» или целый вагон квестов по «Простоквашино», один другого прекраснее. По сути, всё, что сделали наши разработчики — убрали часть логичности, делавшей игру слишком предсказуемой (породив тем самым знаменитую в узких кругах хохму про «применить молоток на корову, чтобы открыть ворота») и добавили взамен ящик сугубо отечественного юмора высокой концентрации.

Этот уникальный подход буквально реанимировал квесты в России. Когда на Западе жанр был, мягко говоря, не в чести, у нас выходили десятки игр в год: от оригинальных проектов до переосмыслений известных историй, книг и мультфильмов. Сделать квест было дёшево — и потому разработчики не гнушались использовать вообще любую попавшуюся под руку интеллектуальную собственность, от популярных мультсериалов до книг и фильмов.

В целом, русские квесты «второй волны» продемонстрировали, что даже устоявшийся, стагнирующий жанр можно сделать снова интересным и актуальным широкой аудитории. Увы, русские квесты «загнулись» в 2006-2008 годах, вместе со всей игровой индустрией в России той эпохи. Да, этот жанр убила не безыдейность, устаревание или потеря интереса публики, но декапитация всей индустрии в стране. А ведь русские квесты до последнего дня продавались рекордными для того времени тиражами!

Есть ли будущее у квеста, в формате западной «адвенчуры» или возрождённого русского квеста? Вполне возможно. Есть все основания полагать, что со следующим витком развития нейросетей дообучение на LoRa позволит создавать действительно стабильный визуал, что, в свою очередь, откроет дорогу к жанру разработчикам-одиночкам. А это, как мы уже знаем, приводит к очень интересным результатам — так, именно инди-сцена возродила жанр платформера. Будем посмотреть?

Стелс-экшены

Автор: Ubisoft

Когда-то этот жанр был представлен такими играми, как Splinter Cell, Metal Gear, Batman: Arkham, Thief, Assassin's Creed и многими другими меньшего калибра. Сегодня — бОльшая часть серий закрыта, на плаву остались только Hitman со Sniper Elite, а те же «Ассасины» чем дальше, тем больше отходили от канонов жанра в пользу экшена в открытом мире, пока окончательно не сменили концепцию в ходе «мягкого перезапуска» в Origins.

И, если честно, причины такого резкого сокращения номенклатуры стелс-игр мне не до конца понятны. Тот же Splinter Cell многие и по сей день с теплотой вспоминают, хотя уж сколько лет прошло. Да и аудитория готовых играть в стелс отнюдь не сокращается.

Может быть, дело в том, что современным студиям куда проще делать динамичные экшены с открытым миром, чем вкладываться в узкую нишу со специфическим геймплеем? Или в том, что жанр элементарно устарел, не предлагая ничего нового? Для меня — это загадка, а спекулировать не хочу и не могу.


• • •

Конечно, я мог бы сокрушаться на тему того, как всё плохо и сколько игр мы потеряли из-за угасания этих жанров… Но не буду. Потому что повторю тезис из начала: окончательно умереть ни один жанр не может — всегда останутся узкая прослойка искренних фанатов и студии, готовые давать игры для этих фанатов. При рыночной экономике жанр может «ужаться», но не исчезнуть.

А это значит, что даже если вы — поклонник одного из описанных жанров, без игр вы не останетесь. Возможно, количеством релизов вас не избалуют. Зато все эти игры будут делаться людьми, которые действительно в нём компетентны и понимают, что делают.

В обозримом будущем, конечно, маловероятно увидеть возвращение ферм, авиасимуляторов или квестов на массовый рынок. Но они наверняка останутся в этой уютной, почти что семейной нише. И кто знает, может однажды случится ренессанс какого-нибудь из них? В конце концов, не зря же говорят, что «всё новое — это хорошо забытое старое».

Изображение в превью:
Автор: Midway Games
Источник: Mortal Kombat

Читайте также

Новости

Публикации