Ударить нельзя блокировать. 5 самых несбалансированных приемов в файтингах

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Представьте: СS:GO, игра профессионального уровня, собранные стадионы, de_dust2, команды меняются местами и… одна из команд все равно прибегает быстрее на место установки бомбы вне зависимости от того играют они за террористов или за контр-террористов.

Или: Dota. Мажор. Вы в финале. Один последний шаг до славы, фанаток и возможностью встать в один ряд по популярности с не всегда адекватным Денди. И тут выясняется что команда врага получает на 10 голды больше за каждого крипа.

Описанные ситуации — самая настоящая катастрофа. Подобное пренебрежительное отношение к балансу убьет любое возможное веселье (мы ведь за этим идем в игры, верно?) в любой игре. Любого жанра.

Тем более — в файтингах, где вы постоянно испытываете себя на знания, память, опыт, реакцию, мышечную память и так далее. Где 1 кадр (напомню, это 1/60 секунды) решает исход матча гораздо чаще, чем может быть даже хотелось бы игрокам. Где понятие «баланс» хоть и хрупко из-за чисто физических различий от игрока к игроку, но то, что я покажу вам дальше — это не «слишком сильные», это буквально сломанные приемы персонажей. 

5. Cyborg, INJUSTICE

Nova blaster

Cyborg стреляет и наносит урон. Даже в блок (файтинги часто мотивируют игроков на активные действия подобным способом — чтобы в блоке много не сидел). Всё бы ничего, но при должной сноровке стрелять из своего бластера можно настолько быстро, что оппонент теряет контроль над своим персонажем. Вообще. Насовсем (на самом деле либо до конца раунда, либо пока Cyborg не накосячит со вводом приема). Дело в том, что при получении урона любой персонаж начинает проигрывать анимацию «хит-стана», как бы охая и ахая «как же мне больно» — так вот соотношение длительности этой анимации и количеством кадров в анимации для нанесения урона настолько криво выведено, что позволяет захватить врага в вечный стан. 

4.  Terminator, Mortal Kombat 11

Terminate

Эта способность отключает прыжок, блок, присед, рывок, но взамен даёт броню на все движения на всё время действия. Несмотря на то, что запрещена к выбору на турнирах, все равно считается поломанной механикой: вы получаете урон, но не прерываете свои атаки. Вы не можете наказать его ни при каких условиях — будь он хоть трижды в минусовых кадрах, Terminator накажет вас за попытку наказать его. Единственное спасение — это парирование, которое есть далеко не у всех. При этом им же еще попасть надо суметь.

Добавьте сюда то, что персонаж является микс-ап машиной (постоянно заставляет угадывать этаж своей атаки) и вы получите самый токсичный опыт игры в файтинги.

К слову, в предыдущей части Мortal Кombat эта способность была у одной из вариаций Jason`a — но, в отличие от своей версии в Мortal Кombat 11, после завершения действия делала уязвимым хозяина на какое-то время.

3. Mr. Bison, Street Fighter 2: Champion Edition

Psycho Crusher

Это довольно быстрый, безопасный (не наказуемый при ударе в блок), с огромной досягаемостью прием. Нельзя блокировать. Ну то есть как бы можно, но как бы бестолку — урон при блоке практически не уменьшается.  Как быть — непонятно.

2. Kung Lao, Ultimate Mortal Kombat 3

Hat Spin

Все играли в ультимат. Все видели на ютубе, насколько несбалансированной оказалась игра. Практически у каждого персонажа в игре оказалось комбо, которое убивает. Но есть одно «но»: практически все они были записаны с помощью сторонних программ, когда вы выстраиваете движение своего персонажа буквально кадр за кадром — такие видео идут с припиской TA (tool-assisted), так как человеку иметь такую скорость и точность практически невозможно. Среди всего этого выделяется Kung Lao. Его бесконечное комбо не требует никаких навыков — загоните противника в угол, как-нибудь зацепите хотя бы пяткой и крутитесь.

Вы восхитительны!

Этот прием обходил ограничение разработчиков на количество используемых «супер ударов» в одном комбо, позволяя вам использовать его снова и снова. Есть мнение, что связано это с тем, что у приемов в UMK3 была нестабильная фрейм-дата, небольшой разброс необходимых кадров для активации приема — то есть вы никогда не могли знать точно, 13 кадров вам необходимо или 17. Так вот игра по какой-то причине могла принимать каждый такой прием с отличающимся количеством кадров посчитать как за совершенно другой — отсюда и бесконечное комбо. Почему так на самом деле — не знаю.

1. King, Tekken 1

DF+1 (вниз+вперед+удар левой рукой)

Этот прием делят многие персонажи что в те времена, что сейчас — обычно быстрый (13 кадров) удар рукой по миду, который позволяет попадать как в стоящих, так и в сидящих противников, отучая тех пытаться приседать под вами. Чем больше имеет вариантов продолжения атаки, тем больше преимущество у соперника при блоке (от -1 до -6 кадров). В первой же части Tekken этот удар на блоке был… +93. Иными словами, вы либо лишали возможности противника двигаться, либо заставляли получать по лицу — выбор за ним. Но поистине ужасающие вещи открывались далее — по какой-то причине это было особое состояние блока, в котором игра считала вас заблокировавшим удар, но заблокировавшим «в воздухе» (невозможно в этой игре) — а это означало что любой следующий удар отправит вас куда и полагается по мнению игры — в воздух. И выведет на комбу. То есть, буквально, — это КОМБОСТАРТЕР для вас, если противник БЛОКИРУЕТ. И если +93 при блоке, скорее всего, было банальной опечаткой, то комбостартер при блоке — нет, так как такая же механика до сих пор присутствует в Tekken 7.

Я привел только 5 из огромного количества ДЕЙСТВИТЕЛЬНО разбалансированных приемов, осознанно не включая сюда ни боссов, ни спорные механики, ни персонажей в целом, так как разделяю эти понятия.

Если сюда что-то обязательно-преобязательно нужно было внести — пишите. 

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий