5 AAA-хитов, которые переоценили на релизе — и увели игрострой не туда
Бывает, что игры хвалят больше, чем они того заслуживают, а порой даже включают в них откровенно вредительские механики или ухудшают то, что было в предыдущих частях серии. И если такие игры становятся популярными, другие студии начинают копировать их недостатки, надолго или ненадолго, но от этого не менее болезненно для игровой индустрии в целом.
Я расскажу о пяти таких проектах, отсортированных в порядке возрастания моего личного недовольства ими. Эта подборка, безусловно, субъективна, но я постараюсь аргументировать свою точку зрения и объяснить, почему считаю, что эти игры негативно повлияли на развитие игровой индустрии.
Fallout New Vegas: просто плохая игра
Я долго думал, стоит ли включать Fallout: New Vegas в этот список. С одной стороны, игра определенно переоценена — её фанаты до сих пор яростно отстаивают звание «лучшей в серии», но так и не приводят весомых аргументов. С другой стороны, New Vegas с оглушительным треском провалилась в продажах, поэтому ее влияние на индустрию оказалось ограниченным.
Чем же так плоха эта игра? Об этом можно написать отдельную статью, но, в целом, New Vegas — это буквально «Fallout 3, но ухудшенный во всех отношениях». Огромная безжизненная локация, где приходится минутами топать по однообразной серо-желтой пустыне, прежде чем достичь следующей точки интереса. Полное отсутствие фирменного «бесездовского» повествования через окружение — улицы и комнаты это просто улицы и комнаты, не рассказывающие историй, кроме как по «квесту с маркером». Карикатурные персонажи. Мутно-желтый фильтр, словно мы смотрим на мир через дно пивной бутылки. И абсолютно наплевательское отношение к лору классической трилогии Fallout.
Единственное, что в какой-то степени оправдывает игру — вариативная концовка с четырьмя путями, которую позже позаимствуют для Fallout 4. А единственное, что оправдывает саму Obsidian — они осознали свои ошибки и позже выдали шедевральную, хоть и традиционно для студии бюджетную The Outer Worlds, «RPG здорового человека», которая заслуживает отдельного обзора.
Эта же игра попадает в подборку, в первую очередь, именно из-за «голосистости» маленького, но упорного сообщества, которое пытается прогнуть-таки всю индустрию (и вызывает этим лично у меня довольно неприятные ассоциации с крикливыми меньшинствами по защите темнокожих сусликов, требующими «репрезентации» у компаний-гигантов).
Half-Life 2: немой герой
Если отсутствие озвучки протагониста в первой Half-Life еще можно было понять — бюджет пишет сюжет — то во второй части это была уже откровенная халтура. И что хуже, халтура, которую игроки «схавали», дав повод и другим студиям экономить на озвучке на протяжении всего следующего десятилетия. Некоторые умудряются это делать и до сих пор.
В остальном Half-Life 2, бесспорно, была «хорошей», пусть и несколько переоценённой игрой даже вопреки движку, который устарел ещё на релизе, но я не готов прощать такую халтуру. Нигде, никак и никогда. Ведь именно из-за того, что игроки проглотили этот недочет, многие стали воспринимать отсутствие озвученного протагониста как норму, а не как экономию средств на озвучку.
Конечно, можно оправдывать такой подход художественным решением или «стремлением к большей вовлеченности игрока» (с каких пор средний игрок стал немым, так и хочется спросить). Но на деле это просто дешевый способ сэкономить на озвучке, который «схавали». И Half-Life 2 виновна в том, что задала этот негативный тренд. Да, сама игра была хороша (хотя на фоне того же третьего «Дума» или, на худой конец, первого Far Cry шедевром бы я её не назвал ни геймплейно, ни, тем более, технически), но влияние проекта на индустрию именно в плане озвучки оказалось крайне пагубным.
Fortnite: вилка-вилка, кровь из глаз
После успеха Fortnite многие игры стали копировать ее визуальный стиль, который, на мой взгляд, является одним из самых отвратительных в истории игровой индустрии. Яркие, кислотные цвета, низкополигональные модели персонажей и окружения — всё это режет глаз и выглядит, как минимум, дешево и безвкусно.
Разумеется, можно сказать, что такой стиль был продиктован техническими ограничениями и необходимостью обеспечить плавную работу на слабых системах. Но ведь были же красивые стилизованные игры вроде Overwatch или второй «Доты», которые при всей своей яркости и минимализме смотрелись эстетично и приятно глазу.
А Fortnite своим визуальным стилем, кажется, издевается над игроками. Будто разработчики сознательно вылили на экран ведро с ядовитой краской самых отвратительных оттенков. К счастью, эта мода на «атомную радугу» уже сходит на нет. Но некоторые разработчики до сих пор цепляются за нее, как за образец для подражания. А жаль.
Если же посмотреть на популярность, у меня тут же возникает второй веер вопросов. Стрельба и передвижение в целом реализованы на, скажем вежливо, неудовлетворнительном уровне. Даже если сравнивать с той же PUBG Mobile. О каком-либо серьезном челлендже и вызове для опытных шутеристов речи не идет. Если отбросить в сторону азарт самой концепции «батл-рояля» и попытку эпично выжить в безумной мясорубке, то от Fortnite мало что остается…
Единственное, что я могу выделить в плюс — это механику строительства укрытий и иных конструкций из разрушаемых объектов на карте. Это придает некоторую свежесть классическому шутерному геймплею. Но до сих пор не понимаю, как именно одна эта фишка смогла настолько «зацепить» игроков и вытянуть весь проект на топовые позиции.
Ведьмак 3: оторвал у RPG «R» и «P»
Этой игре я уже посвятил отдельную статью. Но, если кратко и по теме, «Ведьмак 3» вырвал из формулы «Role Playing Game» и фактор «Role», и фактор «Playing».
Больше нет ни генерации персонажа, ни права на выбор: иди смело по рельсам, принимай решения из двух вариантов, которые ничего не решают в глобальной сфере вещей, выполняй квесты «убей-принеси-сделай вид что делаешь выбор», улыбайся и маши.
Всё уже предопределено за тебя, твоя роль — лишь двигаться от одной кат-сцены к другой. Пардон, но это пристало книге или, в лучшем случае, гибриду экшена и интерактивного фильма, но никак не RPG. Да, в жанре были исключения, где вам либо не давали создать персонажа, либо не давали делать отличающиеся друг от друга выборы, либо вели к одной концовке… Но никогда — всё вместе. Но всегда — давали что-то для отыгрыша взамен. И, главное, их никогда не пытались воспринять как «теперь делаем так и только так».
А, поскольку игра хорошо продалась, многие стали этот подход копировать, воспринимая деградацию за инновацию. В результате мы получили без малого десятилетний откат в развитии жанра RPG. От ещё более катастрофических последствий индустрию спас только выход в том же году Fallout 4 — полной антитезы «Ведьмака».
Эта игра от Bethesda продалась на длинной дистанции кратно лучше и показала, что альтернатива в развитии жанра есть. Она позволяла генерировать персонажа, выбирать фракции, союзников и пути прохождения. Настоящая, правильная *ролевая* игра.
К сожалению, «Ведьмак 3» всё же нанес серьезный удар по жанру RPG. Многие игры последних лет стали повторять её ошибки — линейный сюжет, отсутствие вариативности и акцент на «книжность» сюжета в ущерб геймплею. К счастью, это было временно, и всё вернулось на круги своя — хотя верилось в это слабо.
Elden Ring: ОНИ испоганили мне интерфейсы!
Elden Ring стала одним из главных бенефициаров и продолжателей худшей традиции в современном игростроении — ущербного минималистического подхода к интерфейсам и HUD. Создатели этой экшен-RPG в открытом мире (!) решили, что все необходимые для игры индикаторы и подсказки должны быть запрятаны как можно глубже, в многочисленных проржавевших подменю, а кое-что и вовсе надо вырезать к чертям свинячьим.
Мы живем в эпоху больших экранов, когда «ноутбучные» 15-16 дюймов считается практически минимальной диагональю монитора, в то время как реальной нормой являются уже 20"+ дисплеи. В углы такого монитора без труда можно уместить целого слона и ещё место останется! Но вместо того, чтобы распределить необходимые для комфортного гейминга элементы интерфейса, разработчики Elden Ring сознательно приняли решение все это дело максимально минимизировать и спрятать. Да и не только они, будем честны.
Где моя [любимая] миникарта, без которой в открытом мире ни шагу ступить? Где опциональный маркер активных миссий/квестов? Где хоть какое-то навигационное меню? Нет. Черта с два. Даже опционально. Потому что пошел ты в таз, вот почему: не хочешь — не покупай. Я и не купил, но жить-то от этого не легче!
Ведь сейчас, во многом «благодаря» этой игре, на страже интерфейсов здорового человека стоит только Ubisoft и, в меньшей степени, Activision Blizzard. Но как долго это продлится? Вдруг и эти гиганты решат пойти на поводу у скудоумных минималистов? Причем, в отличие от других проектов, здесь этой тенденции покамест не видно ни конца, ни края…
Да, может, не эта игра была первой в техноереси «урезания» интерфейсов, этой тенденции уже лет так семь-десять… Но именно она мне видится последней каплей. Отделявшей многих разработчиков от скатывания в минимализм, а меня — от желания прокомментировать современный UI-дизайн злым, громким словом.
• • •
Эта статья a priori дискуссионна. У меня такое субъективное мнение, и я постарался его обосновать. Но, поскольку речь идет об играх AAA-класса с армиями фанатов за каждой… Как говорят американцы, «brace for impact».
Я жду ваших мнений и своих списков плохо повлиявших на индустрию бестселлеров в комментариях. Жду обвинений в том, какой я сволочь (с учетом тематики статьи, почему-то уверен, что хотя бы парочка проскочит). Но, ради всего несвятого, давайте в рамках этой статьи договримся общаться хотя бы относительно вежливо и без флейма.
В конце концов, споры о любимых и не очень играх, о любимом и презираемом геймдизайне — это нормально. Прошу, чтобы дискуссия оставалась в рамках приличий и не переходила на личности. Играми можно (и нужно) наслаждаться, но не стоит возводить их в культ.
Изображение в превью:
Автор: Epic Games
Источник: www.youtube.com