20 лет морской свободы. О серии «Корсары»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

В игровой индустрии не так уж много проектов, способных подарить ощущение полной свободы, не скатываясь при этом в треш или сюр. Ещё меньше из этих проектов остается не только в народной памяти, но и поддерживаются сообществом. Лично мне на ум приходят две игры из серии TES — Morrowind и Skyrim. Стоит только взглянуть на количество модов для них — от модов на экипировку до глобальных паков с текстурами и элементами физики на персонажа и NPC.  


Да, это фэнтези, но прекрасно проработанные и с внутриигровой логикой. И ощущение свободы, которые они дарят, мало с чем можно сравнить. Но я все же попробую.

Море, пираты и крысы!

Storm Engine — постоянный движок серии. На нем сделана даже онлайн-игра Pirates of the Burning Sea, которую на территории России издавала Акелла под названием «Корсары онлайн». Самое главное его преимущество — это невероятно красивое море.

Я до сих пор помню ощущения, когда в далеком 2008 году я вышел в открытое море.  Боже, как будто это было вчера. Тихие волны, что слегка покачивают нашу скорлупку. Ветер, наполняющий паруса и толкающий судно вперед. И все это на фоне одного из самых лучших закатов в видеоиграх до сих пор. И последний штрих в создании атмосферы — саундтрек. Лучший, просто лучший саунд-дизайн в истории игровой индустрии (моё личное мнение, кидаться не стоит). 

Гениальный Юрий Потеенко сумел передать все: море, путешествие, 17 век, угрозу, страх, радость и покой. Абсолютно все это было в 30 минутах великолепных музыкальных композиций. Гениальное сочетание.  До тех самых пор… пока мы не сошли на берег. 

Боль… боль… боль. Движок просто не справлялся ни с персонажами, ни с локациями. Небольшие и топорные коридорчики — вот что это было и есть.  Да, в первой части не было джунглей, и это шло игре на пользу.  Все же небольшие городки, обладающие уникальным стилем нации, были прекрасным решением данной проблемы. Заходя туда на 10-15 минут, мы просто не замечали недостатков движка. Мы вновь и вновь рвались в море.


И, оказавшись на свободе, получали сообщения: крысы сожрали лекарства, на нас летят три корабля пиратов, мы не заплатили команде жалование за два месяца, а потому нас повесят на нок-рее. Ах, да, еще на корабле появилась цинга. 

И именно тут игра показывает, чего стоит свобода. Свобода — это не пробежка по миру, нанося добро и причиняя справедливость. Свобода — это ответственность за себя и за тех, кто с нами.  Удивительно, как игра, имеющая движок, который и дерево прорисовать нормально не мог, смогла рассказать о свободе и ответственности больше, чем многие РПГ

Шторма грядущего завтра

Но идиллия не может длиться вечно. И для Корсаров попутный ветер превратился в шторм в 2005 году. Однако признаки были видны за два года до этого: в 2003 году состоялся выход игры «Корсары: Пираты карибского моря». Нет, игра была не плохая, наоборот, это крепкий добротный продукт, достойный продолжатель первой части. Но что же было не так? Издатель в США и странах Европейского союза.

2003 год. 28 июня на экраны выходит фильм «Пираты карибского моря». Игра же выходит 30 июня под тем же названием. Однако, взглянув на карту архипелага, игроки не видели Карибского моря. А связь с фильмом оказалась буквально в паре диалогов. Странно, не правда ли? Как и то, что после выхода игры Акелла разругалась с издателем — компанией Bethesda Softworks — и перешла под крыло Playlogic Entertainment.

Скорее всего, кто-то из офиса Bethesda Softworks пришел в Disney и предложил слегка переориентировать игру от русских разработчиков, чтобы связать её с новым фильмом. Казалось бы, выгода для всех: Disney получает крепкую игру в морских декорациях. Bethesda увеличивает свои продажи благодаря рекламе Disney, то же самое получает и Акелла. 

Однако это понравилось далеко не всем. Даже в самой студии говорили, что это не та игра, которую им бы хотелось создать, а потому все связи с Bethesda Softworks были порваны раз и навсегда. И Акелла решила поступить крайне неразумно — сэкономить.


Чем стала третья часть на выходе, можно пугать детей на ночь. Говорят, что сотрудников Rockstar Games пугают, что если новая игра не заработает миллиард, то им дадут движок третьих Корсаров. Будь я программистом, я бы испугался. Куча багов, игра вылетающая через каждые три минуты, а попытка свернуть приложение могла вызвать синий экран смерти. Зато нам дали Карибский архипелаг.  Похоже на персональную месть бывшему издателю. Жаль, что сама игра была крайне пустой, особенно в плане сюжета и… предметов. Игра сделала кучу шагов назад, став даже хуже первой части.  Это была катастрофа. Зато третья часть подарила нам маскота серии — Беатрис Шарп. Серьезно, кто помнит Блейза? А Беатрис обладала парочкой достоинств. Как персонажи оба Шарпа оказались хуже бревен. Почему на роль ГГ нельзя было взять мачту? Смысла было бы больше.  Но благодаря фанатам это удалось исправить. 

После шторма приходит спокойствие

Жаль только, что гордый линкор превратился в шлюп. И в 2007 году, когда вышли два адона: «Город потерянных кораблей» и «Сундук мертвеца», серия уже не могла собрать того же отклика, что и в 2005. Многие фанаты не дождались — я лично знаю таких людей.  Эти адоны сильно изменили тот бета-тест, что нам представили в 2005, включая даже некоторые улучшения движка.  Да, до этого был еще аддон «Возвращение морской легенды», но я в него играл мало, потому промолчу.

Так чем же были эти адоны? «Сундук мертвеца» был куском протухшего мяса, что прибивает к берегам острова после шторма. А вот «Город потерянных кораблей»… Десятки квестов, несколько игровых персонажей, линейки наций. Аддон разрабатывался фанатской студией Seaward и стал игрой Акеллы больше, чем «Сундук мертвеца».

Не свобода, но надежда

В 2012 году вышла самая масштабная игра в серии — «Корсары: Каждому своё». У меня двоякие чувства к ней: с одной стороны отличный сюжет, прекрасные диалоги и персонажи. А с другой… Представьте себе человека, который выкрутил максимальную сложность в АРМА 3, подумал что это слишком просто, установил пару десятков модов на повышение сложности и снял с себя всю экипировку, оставив лишь пистолет с одной обоймой. И вот перед вами самая легкая сложность игры. Вся игра — это невероятная боль. К счастью, сюжет и квесты были хорошо написаны, а главный герой прекрасно проработан, будто читаешь хорошую книгу.  

В эту игру стоит играть с двумя условиями: у вас есть куча времени и куча успокоительных. У меня ушло 120 часов на одно прохождение, причем далеко не полное и с проваленными квестами. Жалею ли я? Нет, но второй раз проходить её не буду. Да, это уже не морская свобода, это просто хорошая морская баллада. С кучей проблем движка, графики, багов и сложности, но все же хорошая морская баллада. Пусть DLC на пару миссий они и продают за 300 рублей, но за возможность сделать рыжую бестию Мери Каспер Мэри Де Мор я готов простить им это.

Что нас ждет?

После «анонса» «Черной метки» все говорят, что серия окончательно мертва. На что я отвечу: серия умрет вместе с последним фанатом. Последнее DLC к «Каждому свое» вышло в 2020 году, и авторы не собираются останавливаться. Энтузиасты пилят новый сюжетный аддон, моддеры тоже никуда не делись. Так что, может, это и просто шлюп, зато он идет под полным парусом и не собирается менять свой курс.

Рекомендации

В какие адоны поиграть, если вы решите походить под парусом?

  • «Тайны дальних морей» 1 и 2
  • «История пирата»
  • «Проклятые судьбой»

А здесь http://corsairs-harbour.ru/downloads.php вы найдете моды на игры и адоны серии. Так что советую всем поднять паруса.

Читайте также

Новости

Публикации