От картриджей до микротранзакций: 10 грустных фактов, почему игры раньше были лучше

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Многие геймеры со стажем, заставшие индустрию в 1990-х и 2000-х годах, уверены, что раньше игры были лучше. И, оглядываясь на нынешнее состояние игровой индустрии, трудно с ними спорить. В этой небольшой подборке вы познакомитесь с 10 фактами, почему игры раньше действительно были лучше.

Автор: Bethesda Game Studios Источник: steamcommunity.com

Физические копии

Автор: Google Источник: gemini.google.com

Раньше покупка игры означала владение ею навсегда. Не нужно было бояться потери аккаунта, закрытия серверов или сбоев интернета. Диск или картридж годами стоял на полке, радуя глаз и оставаясь рабочим даже по прошествии двадцати лет. Для многих современных игр с их привязкой к онлайну это непозволительная роскошь. Геймеры уже лишились множества отличных игр, а что будет, когда Sony окончательно выведет физические носители из оборота, нетрудно представить.

Наполнение

Автор: CD Projekt RED Источник: vrgames.by

Покупка игры дарила ощущение приобретения чего-то стоящего. Ведь помимо самой игры, внутри коробки покупателя ждали толстые глянцевые буклеты с артами игры, картой игрового мира, информацией о других стоящих внимания проектах и многое другое. Разглядывать всё это богатство было безумно приятно. Сегодня, покупая диск для PlayStation, геймер чаще всего не видит даже самого диска с игрой — лишь скромный листок картона с кодом активации. Очень грустно.

Завершённость

Автор: CD Projekt RED Источник: www.playground.ru

Покупка игры в день её выхода гарантировала, что она отлично работает. Конечно, случались редкие казусы, но тогда авторов жёстко сдерживали физические носители и отсутствие технической возможности быстро выпустить патч. Ведь интернет в начале 2000-х был развит слабо, а печатать новую партию дисков для игры, которая могла ещё и не окупиться, было безумно дорого. Поэтому на полки магазинов попадали исключительно отполированные до блеска проекты. Сегодня же геймеры играют в бесконечные «беты», а индустрия дошла до того, что игроки сами готовы платить за право быть альфа-тестерами (ранний доступ). Печально.


Вызов

Автор: Сбер Источник: giga.chat

Игры бросали вызов, им было плевать, кто вы и какие у вас навыки. Если вы совершали глупость, вы проигрывали. Это было жестоко, но честно и позволяло почувствовать настоящую ценность от прохождения, вызывая белую зависть и уважение в сообществе. Сегодня же игровая индустрия считает геймера малым ребёнком, водя его за ручку и боясь расстроить. Маркеры заданий, автоматическое снижение сложности, подростковый активизм и социальная повестка заполонили современные проекты, из-за чего триумф от прохождения очередной Call of Duty или Fallout окончательно обесценился.

Предзаказы

Автор: BioWare Источник: wall.alphacoders.com

Раньше игры покупали уже готовыми, предварительно оценив профессиональные обзоры, реальные отзывы игроков и собственные впечатления от демоверсии. Никто не платил за «дорожную карту» и красивые обещания приключения длиной в 10 лет (привет, Anthem). Решение о покупке принималось исключительно на основе фактов, а не маркетингового бреда. Сегодня же индустрия подсела на иглу предзаказов: геймерам продают красивые CGI-трейлеры и туманные обещания, заставляя платить за кота в мешке задолго до релиза. В том же Steam нередки случаи, когда разработчики выпускают недоделанную игру в раннем доступе, снабдив её громкими обещаниями, а потом банально пропадают с деньгами, навсегда оставляя доверчивых геймеров томиться в вечном ожидании выхода понравившейся игры.

Эксперименты

Автор: Valve Источник: steamcommunity.com

На заре своего становления игровая индустрия была полна смелых идей и экспериментов. Сегодня же, когда её подчинили крупные корпорации, творческий поиск отошёл на второй план, оставив геймерам надоевшие до зубного скрежета бесконечные сиквелы и ремейки. Почему игроки вынуждены в очередной раз платить за дежавю после водопада непохожих друг на друга шедевров, вполне понятно, но от этого не менее больно. Коммерция окончательно победила искусство.

Микротранзакции

Автор: Ubisoft Источник: tech.onliner.by

Внутриигровых магазинов, лутбоксов и боевых пропусков когда-то просто не существовало. Заплатив один раз, игрок получал весь задуманный разработчиками контент, а не урезанную версию с постоянными намёками купить бустер опыта или красивую «палку-нагибалку». Всё было честно. Сейчас же индустрия погрязла в манипулятивных механиках по высасыванию денег. Дошло до того, что Ubisoft вставляет в платные одиночные игры магазины с микротранзакциями, умышленно замедляя игровой процесс ради стимуляции покупок. Удивительная жадность.

Демоверсии

Автор: Valve, Brain Jar Games Источник: store.steampowered.com

Перед покупкой игры можно было легально сыграть в неё, не тратя денег. Демки распространяли на дисках вместе с игровыми журналами, скачивали с сайтов и обменивались ими с друзьями, и это было куда честнее по отношению к покупателю, чем современная практика полагаться только на трейлер и красивые обещания.

Корпорации

Автор: Google Источник: gemini.google.com

Примерно до 2007 года игры разрабатывались увлечёнными энтузиастами, одержимыми идеей создать клёвый продукт. Тогда ещё не было тотального влияния акционеров и маркетинговых отделов, поэтому каждая игра ощущалась настоящим произведением искусства. Но всё изменилось с развитием высокоскоростного интернета, цифровой дистрибуции и мобильного рынка. Издатели быстро осознали, что продавать сырые заготовки, бесконечные DLC и внутриигровую косметику гораздо выгоднее, чем годами полировать до блеска уникальные авторские проекты. Так коммерция окончательно победила искусство.

Целостность мира

Автор: Bethesda Game Studios Источник: steamcommunity.com

Игры делали так, будто каждая деталь имеет значение: музыка подбиралась под настроение конкретной локации, диалоги писали с расчётом на то, что их будут перечитывать, а мир строили так, чтобы в него хотелось возвращаться, а не банально добегать до следующей отметки в списке заданий. Не было ощущения конвейера, где контент штампуют по шаблону ради удержания игрока. Была цельная авторская идея, которую хотелось лицезреть от начала до конца, и именно это ощущение живого целостного мира в современной игровой индустрии, погрязшей в нейронных сетях, ощущается всё реже и реже.


Изображение в превью:
Автор: Bethesda Game Studios
Источник: steamcommunity.com

Читайте также

Новости

Публикации