Люмены и наниты: действительно ли Unreal Engine 5 вредит игровой индустрии?
Проблемы с оптимизацией, оригинальностью, вторичностью, завышенными системными требованиями и отсутствием настоящих прорывов в графике давно стали затертыми в игровой индустрии. Вспоминают о них то к месту, то вообще безосновательно. Однако это всё находится внизу, в глубокой пучине, а вот на верхушке претензий располагается движок Unreal Engine 5, который, по мнению масс, вредит видеоиграм, а значит, угрожает и простым геймерам.
Но действительно ли движок Epic Games стал настоящим злом, которое мешает разработчикам создавать качественные, технологичные и оптимизированные проекты?
Безграничные возможности
Сейчас даже разработчик без опыта и большого коллектива в затхлом гараже способен выпустить продукт удобоваримого качества. А если еще не углубляться в механики и тем самым в игровой процесс, то можно создать увлекательно сюжетное приключение без изысков. Сделать это получится быстро и, самое главное, недорого, достаточно приобрести инструментарий Unreal Engine 5.
И вот тут начинаются проблемы, а ведь мы даже не перешли к обсуждению оптимизации. Дело в том, что такой логике придерживается огромное число авторов-одиночек и небольших студий. В результате на рынке, зачастую в Steam, появляется тысяча либо одинаковых симуляторов ходьбы, неловко посматривающих на Resident Evil или Silent Hill, либо проекты, откровенно далекие от ГОСТа.
Конечно, подобное было и раньше, еще до появления UE5. В сервисе Steam регулярно появлялось до 20 тысяч игр разного качества. Но, во-первых, теперь их стало сильно больше. А во-вторых, отныне в них совершенно отсутствуют какие-либо идеи, поскольку данный движок предоставляет несносное количество инструментов для быстрого создания простенькой игры. Логичный вопрос: а зачем в таком случае вообще стараться, не имея денег?
Но не лучше ситуация обстоит и с играми более высокого разряда, с проектами, которые выходят не только в Steam, но и на консолях. Например, Code Violet впитала в себя все недостатки, приписываемые движку Epic Games: взятые ассеты из магазина, отсутствие собственного стиля, проблемы с оптимизацией, однотипные звуки и анимации, использованные ранее в других проектах.
При этом важно не заострять внимание именно на Code Violet, поскольку это лишь один пример из сотни подобных видеоигр.
Одним словом, безграничные возможности движка, казалось бы, должны делать все игры уникальными, при этом разработчики могут не тратить на это месяцы. На деле среди маленьких студий или «энтузиастов» мы наблюдаем засилье однотипных ассетов, анимаций и звуков, а в кластере больших компаний — однотипные цвета, схожие тона и отсутствие узнаваемости.
Вспомним The Witcher 3. Игра, пускай и с обновлениями, прекрасно выглядит даже в 2026 году. Хуже стали текстуры, однако общий вид проекта изумляет. Поражает проработанная природа, освещение, работа с локациями. Демонстрация The Witcher 4 подобного оптимизма не внушает: всё стало размалёванным, цветастым и вылизано, что неестественно для «грязного фэнтези», зато естественно для проектов вроде Dragon Age: The VeilGuard или Avowed, также созданных на UE5.
Оптимизация
Раньше разработчики вручную разрабатывали LOD-модели, bake-тени и статические карты освещения. UE5 автоматизировал эти процессы через Nanite, Lumen и Virtual Shadow Maps, но за автоматизацию начали платить пользователи.
- Nanite динамически кластеризует геометрию на лету. Это снимает с художников обязанность делать упрощённые меш-модели, но создаёт непрерывную нагрузку на GPU. Каждый кадр движок должен вычислять видимость кластеров, декомпрессировать данные из видеопамяти и выставлять примитивы на растеризацию. На консолях с фиксированным объёмом VRAM пропускная способность памяти становится узким местом — Nanite постоянно подгружает и выгружает фрагменты геометрии, конкурируя за шину с текстурами и буферами кадра;
- Lumen рассчитывает глобальное освещение в реальном времени через гибридный подход: аппаратные лучи для ближайших отражений и программные лучи (SDF-трассировка) для отдалённого освещения. Консольные GPU на архитектуре RDNA 2 (PS5, Xbox Series X|S) имеют ограниченное число блоков аппаратной трассировки — всего 40-52 вычислительных блока. Lumen требует значительной доли этих ресурсов, и в сценах с множеством источников света или сложной геометрией частота кадров проседает;
- Virtual Shadow Maps строят карты теней с постоянным разрешением вне зависимости от расстояния до камеры. Это означает, что GPU тратит вычислительные ресурсы на детализацию теней даже для объектов на заднем плане, где игрок не заметит разницы. На ПК с топовыми видеокартами это компенсируется запасом мощности, на консолях — приводит к необходимости агрессивного динамического масштабирования разрешения.
Unreal Engine тяготеет к объектно-ориентированной архитектуре с высоким уровнем абстракции. Поэтому каждый объект в так называемой сцене обладает полным набором компонентов: трансформация, коллизия, рендер, физика, AI-логика. При масштабировании до открытых миров с тысячами интерактивных объектов CPU тратит значительное время на диспетчеризацию вызовов и синхронизацию потоков.
На ПК это частично компенсируется высокой однопоточной производительностью CPU, однако на консолях процессоры Zen 2 работают на фиксированных частотах (3,5 ГГц у PS5, 3,8 ГГц у Xbox Series X) с ограниченным кэшем L3, что делает их чувствительными к неэффективному использованию памяти.
ПК-сегмент неоднороден: от GTX 1060 до RTX 5090. Разработчики обязаны поддерживать широкий спектр конфигураций, но UE5 по умолчанию включает тяжёлые функции (Lumen, Nanite, VSM) без автоматической деградации. Итог — на средних и бюджетных картах движок пытается считать освещение и геометрию уровня «ультра», что приводит к нестабильной частоте кадров и регулярным статтерам.
А на консолях ситуация обстоит хуже. С одной стороны, они кажутся проще — одно железо, одна конфигурация. Однако PS5 и Xbox Series X|S проектировались до выхода UE5 и его финальных рендер-фич. Вычислительная мощность этих систем (около 10-12 TFLOPS) достаточна для игр предыдущего поколения, но технологии движка в совокупности с масштабным открытым миром потребляет ресурсы иначе: не столько в чистой треугольной мощности, сколько в пропускной способности памяти, кэш-эффективности и вычислительных шейдерах.
На этом фоне большим достижением кажется релиз недавней Crimson Desert, которая при своей технологичности и масштабах крайне достойно работает даже на базовой версии PlayStation 5, демонстрируя просадку лишь в некоторых моментах, когда на экране разворачивается массовое сражение или когда игрок оказывается в большом, дышащем жизнью городе на подобии Деменисса.
Другой положительный пример — Split Fiction от Юсефа Фареса. Здесь была и высококачественная оптимизация, и ощущался собственный стиль. При этом важно отметить, что кооперативное приключение не пыталось заигрывать с масштабом. Сюда же отнесем Black Myth: Wukong и Arc Riders.
При этом, справедливости ради, примеров может быть куда больше. Но важно здесь не наименование той или иной игры, а более наглядный вывод: все успешные тайтлы, разработанные на UE5, создавались на сильно пересобранном движке, то есть перелопаченном под определенные нужды авторов. В частности, об этом рассказывали создатели Arc Riders, которым удалось добиться великолепных результатов с технической точки зрения.
По сути, Unreal Engine 5 из коробки превращается в совершенно другой движок, но с некоторыми важными исключительными фишками, оставшимися от «коробочной версии». Поэтому игры выходят более оптимизированными, технологичными и узнаваемыми, имеющими собственное лицо. Такие проекты приближаются к Kingdom Come: Deliverance 2 (создан на CryEngine), Cyberpunk 2077 (создан на RedEngine 4), Death Stranding 2 (модификация Decima), Ghost of Yotei (Tenjin Engine), Resident Evil: Requiem (RE Engine) и так далее.
Лучше свое, чем чужое
Из всего этого можно сделать вывод, что лучшее решение для разработчиков (точнее, для игроков) — переход студий на собственные движки или приобретение лицензий на более узкопрофильные инструментарии типа Decima или CryEngine. Тем более Capcom в этом году уже показала, насколько проработанную картинку можно сделать на RE Engine, выпустив Resident Evil: Requiem и Pragmata. Каждая из этих игр не просто хорошо работает на домашних консолях, но и неплохо чувствует себя на Nintendo Switch.
С одной стороны, верно, ведь подобные проекты зачастую не просто демонстрируют отменную производительность, но и впечатляют собственным внешним видом, например, упомянутая ранее Kingdom Come: Deliverance 2. С другой, всё не так просто.
Сейчас нет смысла обсуждать трудоемкость и дороговизну разработки своего решения. Дело в другом. Во-первых, Unreal Engine 5 за годы существования обрел невероятную базу специалистов, поэтому небольшим компаниям гораздо легче искать широкопрофильных сотрудников, нежели обучать новичков работе с локальным движком. Прибавим сюда наличие помощника и оператора в лице Epic Games.
Во-вторых, при всех своих проблемах UE5 все еще остается невероятно технологичным и гибким движком, позволяющим создавать игры разных масштабов, пускай и с некоторыми казусами с открытыми мирами. Возможно, Cyberpunk 2077 на релизе находился бы в более хорошей форме, если бы производился не на RedEngine, совсем неподходящем для создания аналога Grand Theft Auto.
Поэтому необходимо принять простой факт: собственный движок и необходимый для его обслуживания персонал — это роскошь, а Unreal Engine 5 — универсальный инструмент, позволяющий даже небольшим студиям метить в кинематографичность и масштаб.
Но почему в таком случае принято считать, что движок Epic Games вредит игровой индустрии? И важно подчеркнуть, что он действительно оказывает ей медвежью услугу, однако правильнее сказать, что вина в этом лежит на самих разработчиках.
Заключение
Unreal Engine 5, несмотря на всю магию, крайне ограниченный и сложный механизм, который требуется допиливать, полировать и переизобретать под собственные нужды. По сути, это коробка с сотней конфет, но не каждая из них вкусная, красиво упакованная или свежая. Поэтому нам необходимо выбрать определенное количество и гармонично отсортировать, чтобы получить ассорти.
Видеоигры на UE5 работают нестабильно не потому, что движок «сломан», а потому что он перенёс вычислительную нагрузку с ручного труда художников на автоматизированные GPU-алгоритмы, требующие больше вычислительных ресурсов, чем способны предоставить консольные GPU или не самые мощные ПК. Решение не является плохим, просто некоторые разработчики считают, что помарки в оптимизации можно решить с помощью более мощных систем и различных компромиссов, на самом деле вредящих современным видеоиграм.
При этом, возможно, ситуация выровняется и станет лучше в будущем. Во-первых, проблема с оптимизацией постепенно улучшается. Во-вторых, студий, умеющих грамотно работать с Unreal Engine 5, становится всё больше. В-третьих, консоли следующего поколения пускай и не продемонстрируют невероятный прирост в производительности, однако в лучшем случае смогут работать приемлемо с проектами на UE5. В это, по крайней мере, хочется верить.
Источник: store.steampowered.com





1 комментарий
А к примеру Сталкер 2 вообще неиграбельный был, очень грустно.
Добавить комментарий