7 «новаторских» игр, идеи которых взяли другие и сделали лучше

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Тематическая подборка | Игры

В истории любого искусства, будь то кино, музыка или, как в нашем случае, видеоигры, полно гениальных, но трагичных историй. Историй о первопроходцах, которые проложили путь, но так и не дошли до финиша. Они придумали жанр, изобрели механику, нащупали золотую жилу, но… не смогли её как следует разработать. Иногда не хватало денег, иногда — опыта, а порой просто не везло с платформой или временем. В итоге их имена забываются, а лавры достаются тем, кто пришёл следом.

Но такова уж природа прогресса. Идея, достаточно хорошая, чтобы выстрелить, но реализованная не в то время и не в том месте, становится трамплином для кого-то другого.

Автор: Google Imagen Источник: gemini.google.com

Кого-то, кто сделает хит, который продастся лучше и полюбится народу сильнее. В эту подборку я собрал именно такие игры — недооценённых гениев и их невероятно успешных наследников.

Dwarf Fortress -> RimWorld

Автор: Ludeon Studios Источник: store.steampowered.com

Dwarf Fortress всегда был, есть и будет… ну, не совсем провалом, но и, мягко говоря, не оглушительным успехом в широких кругах. Для узкой прослойки хардкорных фанатов — культ, для всех остальных — китайская грамота. Представьте себе игру, где управление создано садистами для мазохистов, и да, вам нужна ВСЯ клавиатура, причём для самых неочевидных действий. Добавьте к этому полное отсутствие графики (до недавнего релиза в Steam мир состоял из ASCII-символов) и получите проект, отпугивающий 99% игроков в первые же пять минут.

Логика игрового мира тут тоже… особенная. Сотни механик переплетены в тугой клубок, где причинно-следственные связи скрыты так глубоко, что без многочасового чтения вики не разобраться, почему ваши дварфы внезапно впали в депрессию и утопились в пиве. Игра не спешит вам помогать, не выдаёт внятных уведомлений и не объясняет своих правил. Факт остаётся фактом: даже с выходом в Steam, где игра обзавелась пиксельной графикой, чуда не произошло. Если судить по ключевому показателю — ежедневному онлайну (DAU), — то релиз, де-факто, провалился. Игра привлекла внимание на старте, но удержать массового игрока не смогла, оставшись уделом преданных фанатов.

Но что, если… Что, если взять ту же самую гениальную в своей основе идею симулятора выживания и управления непрямым образом, но сделать её человеколюбивой? Поменять фэнтезийный сеттинг на далёкое-далёкое, но без-пяти-минут-постапокалиптическое будущее? Сделать графику простой, но понятной и приятной глазу? И, что самое главное, добавить в мир прозрачной логики: систему чётких уведомлений, понятную статистику, очевидные причинно-следственные связи, не погребённые под тоннами кода. А вишенкой на торте станет глубочайшая поддержка модов, буквально распахивающая движок для всех желающих, позволив им копаться в движке и переделывать всё, что душе угодно.

Именно так и поступил Тайнан Сильвестер, в одиночку создавший RimWorld. Он взял лучшее от Dwarf Fortress — генерацию историй, сложность, глубину симуляции — и обернул в удобную и привлекательную упаковку. Результат? Игра, чей средний онлайн в Steam с 2016 года непрерывно рос и сегодня держится на уровне 30-40 тысяч человек. Для однопользовательского проекта — абсолютный нонсенс. И именно этот нонсенс не просто стал хитом, но и заложил каноны целого нового жанра — симулятора колонии, породив десятки подражателей.

Herzog Zwei -> Total Annihilation

Автор: Cavedog Entertainment Источник: store.steampowered.com

А вот это уже пример куда старше, из 90-х. Это времена консольных войн и зарождения жанров, которые мы сегодня считаем классикой. В 1989 году на консоли Sega Mega Drive выходит неприметная игра Herzog Zwei. В ней у вас есть юнит-командир в виде трансформирующегося меха, вы летаете над картой, строите на базах другие юниты, отдаёте им приказы (атаковать, патрулировать, захватывать) и пытаетесь установить контроль над территорией.

Звучит знакомо, не правда ли? В Herzog Zwei уже было всё: и концепция меха-командира, и строительство с последующим направлением войск, и даже элементы микроменеджмента вроде ограниченного запаса топлива и отсутствия автоматического ремонта. Сама философия «контроля карты» как ключевой задачи стратега — родом оттуда. Но была одна огромная проблема: игра вышла на Mega Drive. Платформа, мягко говоря, не самая подходящая для вдумчивых стратегий, требующих точности курсора и множества команд. Игроки на диване с геймпадами в руках хотели аркад и платформеров, а не вот этого вот всего.

Спустя почти десятилетие студия Cavedog Entertainment, очевидно, вспомнила про эту концепцию и решила, что она слишком хороша, чтобы пропадать. Они взяли ключевую идею и внесли три изменения. Во-первых, добавили к двумерной карте сетку высот, сделав рельеф тактически значимым. Во-вторых, вместо накопления ресурсов ввели революционную концепцию «потока ресурсов» — вы не складируете металл и энергию, а постоянно производите и тут же тратите их, что заставляет воевать за источники ресурсов непрерывно. И в-третьих… они сделали игру на ПК. Для платформы с мышью и клавиатурой, идеально подходящей для управления десятками юнитов и строительства баз.

Имя этому чуду было Total Annihilation. Результат? Мгновенный, оглушительный хит. Игра не просто стала классикой, она взорвала жанр RTS, показав, что битвы могут быть по-настоящему масштабными, с сотнями юнитов на экране. Проект получил восторженные отзывы прессы и игроков, и породила целую плеяду наследников-подражателей. Из них наиболее известны, конечно же, Supreme Commander и Planetary Annihilation, которые довели идею масштабных сражений с сотнями юнитов до абсолюта. А ведь всё началось с маленькой игры на 16-битной консоли.

Alone in the Dark -> Resident Evil

Автор: CAPCOM Co., Ltd. Источник: store.steampowered.com

Ранний survival horror, каким мы его знаем и любим, с чего-то, бесспорно, начинался. И его рождение, по крайней мере в 3D, можно отследить до одной конкретной игры — Alone in the Dark 1992 года. Именно она изобрела гениальный по тем временам трюк: чтобы обойти технологические ограничения и выдать на экран красивую картинку, разработчики использовали пререндеры (заранее отрисованные 2D-задники), по которым перемещались трёхмерные модели персонажей. А чтобы этот «обман» работал, камеру намертво «прибили гвоздями» к определённым точкам в каждой комнате.

Этот приём оказался настоящим подарком для жанра хоррор. Фиксированные ракурсы камеры позволяли нагнетать саспенс, прятать монстров в слепых зонах и показывать сцену с самого неудобного для игрока ракурса. Игра получила массовое одобрение критиков, ведь это было настоящее 3D на домашних компьютерах! Но вот с продажами всё было не так радужно. Alone in the Dark не стала бестселлером. Во-первых, сам по себе рынок ПК в начале 90-х ещё не был таким массовым, как сегодня. Во-вторых, для запуска игры требовался довольно мощный и дорогой компьютер, что ещё сильнее сужало аудиторию.

И вот тут на сцену выходит Capcom. Японская студия, известная своими аркадными хитами, увидела в концепции Alone in the Dark золотую жилу. Они сделали вот буквально то же самое: расследование, ограниченные ресурсы, головоломки и, конечно же, фиксированная камера с 2D-фонами и 3D-персонажами. Но был один нюанс, изменивший всё: они выпустили свою игру не на дорогом ПК, а на куда более массовой и доступной консоли PlayStation.

Этой игрой была, как вы уже догадались, Resident Evil. Она взяла формулу Alone in the Dark, добавила в неё зомби, B-movie-эстетику и чуть больше экшена, и произвела эффект разорвавшейся бомбы. Игра стала колоссальным кассовым хитом на все времена, породила одну из самых долгоживущих игровых франшиз и, по сути, в одиночку популяризировала жанр survival horror. Забавный факт: для Capcom это был уже второй раз в истории, когда один-единственный хит вытаскивал студию с грани банкротства. Удивительно везучий разработчик, если честно.

Parkan -> Starfield

Автор: Bethesda Game Studios Источник: store.steampowered.com

Порой обиднее всего бывает за своих. Впервые идея бесшовно совместить космический симулятор с исследованием планет и шутер от первого лица пришла в головы не маститым западным студиям, а отечественной команде Nikita. Их дилогия Parkan («Хроника Империи» и «Железная стратегия») была настоящим прорывом для своего времени. Во вторую часть я, если честно, и сегодня советую хотя бы попробовать поиграть, благо она продаётся в Steam. Задел там был колоссальный.

Вы — пилот патрульного корабля «Паркан», заброшенный в отдалённый сектор космоса. Вам нужно исследовать сотни звёздных систем, торговать, сражаться в космосе, высаживаться на планеты, бродить по их поверхности, отстреливая враждебную фауну и роботов, захватывать базы… Всё это — в рамках единого игрового процесса. И сюжет, и геймплей, и даже графика были более чем неплохи для своего времени, да и сейчас смотрятся вполне играбельно. Но… случился «синдром System Shock».

Все деньги, которые были у студии, оба раза уходили на саму разработку. Ни на нормальный маркетинг, ни на полноценный выход на международный рынок средств уже не оставалось. А на отечественном рынке в те годы царили свои законы: обзорщики, увы, были продажными почти поголовно, и высокие рейтинги ставили либо безоговорочным хитам мирового класса, либо «за чемодан». Отличная, в общем-то, дилогия так и сгинула в относительной безвестности, оставшись локальным феноменом для горстки ценителей.

А потом, спустя много лет, кто-то в Bethesda, очевидно, в этот проект поиграл и питчнул очень похожую идею своему руководству. Уж слишком сильно сходство абсолютно во всех аспектах: космические перелёты, бои, высадка на планеты, шутерная часть, исследование баз. Так на свет появился Starfield — амбициозный долгострой, который, несмотря на все свои проблемы, стал огромным рыночным хитом. Как, в общем-то, и все игры Bethesda. Просто у них были ресурсы, чтобы довести эту идею до финишной черты и громко заявить о ней на весь мир.

Deus Ex: Invisible War -> Dishonored

Автор: Arkane Studios Источник: store.steampowered.com

Здесь у нас немного другая ситуация. Иногда идею не то чтобы крадут — её подбирают, отмывают от грязи и доводят до ума. Deus Ex: Invisible War, сиквел великой и ужасной Deus Ex, был просто сырым. Очень, очень сырым. Первая Deus Ex была шедевром, иконой жанра Immersive Sim, и от сиквела ждали как минимум повторения успеха. Но увы, Invisible War вышла урезанной, упрощённой и страдающей от множества технических проблем и спорных геймдизайнерских решений, вроде универсальных патронов для всего оружия. Как итог — она закономерно провалилась в продажах и была холодно встречена фанатами.

Однако за всеми этими недостатками скрывался интересный задел. Invisible War пытался нащупать путь к созданию более массового, но всё ещё глубокого Immersive Sim. Он делал ставку на стелс с большей долей ближнего боя, вводил акцент на последствиях убийств (пусть и топорно) и предлагал чуть более линейную, но насыщенную структуру уровней. При этом, в отличие от серии Thief, где экшен был скорее наказанием, здесь он был вполне жизнеспособной опцией. Было очевидно, что это — путь к более широкой аудитории.

Идее не пришлось долго ждать, чтобы её подхватили. Студия Arkane, в которой работали и выходцы из команды Deus Ex, взяла именно эту концепцию за основу своего нового проекта. Arkane просто сменили киберпанковский сеттинг на мрачный, чумной мистический ретро-реализм и довели до ума игромеханическую часть. Они взяли концепцию стелс-экшена с магическими способностями, сделали упор на нелетальное прохождение и последствия убийств; создали компактные, но невероятно вариативные уровни-песочницы. По сути, весь секрет успеха был в том, что перед нами — не-сырой продукт по той же формуле.

Имя ему — Dishonored. Успех? Безусловный успех. Кассовый хит, восторги критиков, рождение новой, пусть и недолговечной, франшизы. Arkane не изобрела ничего принципиально нового, но она взяла перспективную, но плохо реализованную идею Invisible War и отполировала её до блеска, показав всем, каким должен быть современный Immersive Sim.

Шарики (1994) -> плеяда мобильного шлака

Автор: LeVK via Flux Klein-4b & Google Imagen Источник: gemini.google.com

Это, пожалуй, самая грустная и самая поучительная история в нашей подборке. История о том, как отечественный разработчик изобрёл целую игровую механику, на которой другие заработали миллиарды, и не получил с этого ни копейки. В 1994 году программист Евгений Алемжин создал для ПК простую, но невероятно затягивающую игру «Шарики». Правила элементарны: нужно передвигать шарики по полю, собирая линии из трёх и более одного цвета, после чего они исчезают. Если возможных комбинаций больше нет — Game Over.

Да, это была та самая, первая в истории реализация механики «три-в-ряд». И что же получил автор за своё гениальное изобретение? Ни-че-го. Почему? Потому что это была Россия первой половины 90-х. Передаём привет «Тетрису» и его создателю Алексею Пажитнову, история которого до боли похожа. В те времена понятия об авторском праве, а тем более о патентовании игровых механик, в нашей стране просто не существовало.

Если бы дело происходило уже в эпоху расцвета 1С и «Акеллы», «Шарики» стали бы кассовым хитом, защищённым авторским и, что ещё важнее, патентным правом. Потому что эта идея патентуема на все сто процентов. И её автор получал бы лицензионные отчисления со всей плеяды бесчисленных клонов, начиная с Bejeweled и заканчивая вагонами шлака от Alawar.

Он получал бы их минимум десять лет (если классифицировать механику как полезную модель) или все двадцать, захватив также весь бум мобильных игр, будь она оформлена как изобретение. Но… чего не имеем, того не имеем. Плеяда клоноделов просто взяла механику один в один, сделала её ядром своих игр и заработала на ней миллиарды. Не рублей.

Hellgate: London -> Destiny

Автор: Bungie Источник: store.steampowered.com

Насколько мне известно, именно Hellgate: London был первым в истории настоящим лутер-шутером. То есть шутером от первого или третьего лица, где главным двигателем прогресса был не сюжет и не открытие новых способностей, а бесконечный поиск добычи. Каждое найденное оружие отличалось от другого такого же набором случайных характеристик, заставляя игроков снова и снова отправляться в бой в надежде выбить «ту самую» пушку. Идея была революционной. Исполнение — катастрофическим.

Игра буквально обанкротила свою студию-разработчика, состоявшую из ветеранов Blizzard North, создателей Diablo. И причина была проста и фатальна: разработчики не поняли собственную игру. Они упаковали гениальную концепцию лутер-шутера в прокрустово ложе линейной сюжетной кампании. Игра была разбита на акты и уровни, как это было модно тогда (привет «синдрому Call of Duty»). Вы проходили сюжет, и… всё. Игра, по сути, заканчивалась. А концепция бесконечного гринда в такой структуре просто не работала. Она требовала реиграбельности, которую линейный сюжет дать не мог.

А вот студия Bungie, создатели Halo, поняла всё правильно. Они взяли буквально ту же самую идею — шутер, лут, случайные характеристики — и построили вокруг неё правильную структуру. Вместо последовательной кампании они предложили систему потенциально бесконечных параллельных миссий, рейдов и активностей.

В Destiny вы можете использовать оружие, найденное год назад, в самом свежем дополнении. Игра поощряет вас возвращаться снова и снова. То же самое, но параллельно вместо последовательного. Или можно было пойти по пути Borderlands/The Division и упаковать всё в огромный открытый мир, но это уже совсем другой геймплей и, как говорится, совсем другая история.

• • •

Конечно, этот список далеко не полон. История игровой индустрии знает десятки, если не сотни подобных примеров, когда смелая, но недоработанная идея одного разработчика становилась золотой жилой для другого. Инновации — всегда риск, и часто первопроходцы лишь расчищают дорогу для тех, кто пойдёт за ними, учтёт их ошибки и построит на этом фундаменте нечто по-настоящему великое и коммерчески успешное.

Я постарался собрать самые яркие и показательные, на мой взгляд, случаи. Но мир игр огромен, и я уверен, что у вас тоже есть свои примеры на уме. Если вам есть, что добавить, или вы хотите поспорить с моим выбором — прошу пожаловать в комментарии.

Изображение в превью:
Автор: Google Imagen
Источник: gemini.google.com
PCДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

3 комментария

Добавить комментарий

L
Herzog Zwei -> Total Annihilation -> Supreme Commander.
Так, наверное, будет верней. По крайней мере, когда играл в последнюю, всё очень напоминало Total Annihilation.
LeVK
Ну, про супримку я в статье написал, это, в конце концов, был прямой духовный наследник TA.
Chenz
Ох… Hellgate: London… Если бы его поправили, я бы сейчас в него с удовольствием поиграл. Диаблойд от третьего лица не каждый день рождается.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

В Нидерландах в асфальт добавляют использованную туалетную бумагу: провокационные новости в СМИ или реальный технологический проект?

Громкие заголовки в СМИ об использовании туалетной бумаги в составе асфальта на дорогах в Нидерландах – это миф, подмена понятий или реальная технология?

Эйнштейн был прав? Ученые вывели уравнения квантовой механики из классической физики

Наше понимание Вселенной опирается на две совершенно разные теоретические базы. С одной стороны, существует классическая механика, описывающая макроскопические объекты. Она строго предопределена:...

Кладбище дайверов: как идеальное место для погружений получило свое жуткое прозвище

Дахаб поистине туристическая жемчужина Египта для тех, кто больше любит плескаться в воде, а не глазеть на пирамиды. Курортный поселок на берегу Красного моря, своими голубыми просторами воды он...

Поставок нет, а на картинках — «отфотошопленный» старый HTC: что происходит со «смартфоном Трампа»

Недавно компания Trump Mobile обновила изображения и характеристики смартфона T1 на своем сайте. И пожалуй, лучше бы она этого не делала. Ведь теперь этот аппарат вызывает еще больше вопросов...

✦ ИИ  Как получить бесплатный и безлимитный доступ к GPT Image 2 от OpenAI

Буквально вчера OpenAI представила GPT Image 2 — новую итерацию своей модели для генерации изображений. Новость разлетелась по всем профильным (и не очень) медиа, ведь каждый новый...