Как рождаются культовые образы персонажей и зачем их убивают в сиквелах и экранизациях?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Не так давно свет увидели такие «шедевры», как сериалы The Lord of the Rings: The Rings of Power, The Last of Us и игра God of War, но у них есть общая черта — уничтожение образов первоисточников.

Создание образа

Сюжету нужны главные действующие лица, и не важно, храбрый это рыцарь или гнусный некромант. Важно то, что каждый персонаж должен иметь мотивацию, понятную зрителю-игроку. В фильме «Властелин Колец» Гендальф — мудрый волшебник, и отказать ему Фродо не мог. И из одного этого решения, принятого по сути самим Гендальфом, назначившим Фродо курьером, выросло Братство кольца.

Фродо не герой, но парень им становится. Хоть, по сути, толком и не участвовал в битвах, как Мерри и Пипин. Если смотреть с этого ракурса, эти два парня по краю ходили намного чаще. Но при этом кого ни спроси, сразу вспомнят Фродо, но почему? Ответ прост. На парне лежит задача поважнее, чем отрубать оркам головы. То есть путём наложения на персонажа задачи с него снимается обязанность быть крутым и брутальным.

Всё потому, что цель Фродо глобальная, и 33-летнему юноше надо сконцентрироваться на ней. Иными словами, давая персонажу задание, от успеха которого зависят судьбы окружающих, авторы уже накладывают на него тяжкий груз, выводя его вперёд по сравнению с другими персонажами. И это даёт преимущество в виде элементов сюжетной брони, но не на 100%. Вспоминаем встречу Фродо с Шелоб.

То есть зрителям дают понять, что да, он главный герой, но это не делает хоббита неуязвимым. Плюс также показывают рост Фродо от деревенского простачка до одержимого, падающего во тьму власти кольца. Иными словами, присутствует арка или дуга развития персонажа. Наблюдать же за развитием персонажа зритель-игрок будет в трёх актах: завязка, развитие и кульминация или же конец. Иногда таких актов пять, как было и в самой трилогии «Властелин Колец».

Фродо загрустил
Автор: New Line Cinema

Помимо трёх в основе добавляются предыстория и послесловие. В первом случае зрителю-игроку рассказывают, с чего всё началось. Такой ход использовали в игре Fable, где игроку показывали жизнь главного героя до того, как юноша попал в Гильдию Героев. Во втором же случае демонстрируют, чем занимались персонажи в зависимости от принятых игроком решений.

Сие было ярко показано и в дилогии игр Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. После прохождения игроку рассказывали о том, как сложились судьбы его сопартийцев и как решения игрока повлияли на окружающий мир. Такой подход придаёт поступкам игрока вес, и сам игрок смотрит на персонажей как на дорогих ему товарищей. Ну или на не очень дорогих, в зависимости от того, какую роль отыгрывает игрок.

Но сама суть заключается в том, чтобы придать персонажам вес, сделать их более живыми. Игроки в настольные ролевые игры знают не понаслышке, каково это — создать персонажа и как больно, если случился рак кубов и тот, кем играл, отправился на свалку истории. Люди привязываются к персонажам. Вспомнить хотя бы Линдзи из упомянутой выше Pathfinder: Kingmaker.

Предупреждаю, сейчас будет спойлер, и если читающие эти строки игру ещё не прошли, лучше перейдите к следующему пункту. По итогу приключения Линдзи перестаёт существовать и превращается в живую книгу. Девушка, конечно, хотела написать книгу, но не думаю, что она хотела ею стать. Подобные личностные мелочи, которые в будущем, как кусочки пазла, собираются в одну большую картину, заставляют смотреть на жизни персонажей иначе. Но всё меняется, когда во главе угла встают прогрессивные веяния…

Уничтожение образа

Для игроков образ Кратоса из серии игр God of War — символ, как нынче модно говорить, токсичной маскулинности. Мужчина, одержимый гневом за то, что с ним сотворили боги. Кратос — спартанец и, как это было ему свойственно, даже в игре 2022 года лаконичен. То есть говорит коротко и по делу. Само слово отсылает к области Лаконии, где находилась Спарта.

Ну, а значит, это слово — краткость и ясность. То есть не надо на вопрос «Ты поел?» отвечать «Да, я ел курицу и картошку». Надо ответить «Да» или «Нет». То есть поведение персонажа можно было бы списать на то, что он всё так же придерживается спартанского воспитания и по-прежнему лаконичен, если бы не одно «но». Кратос уже потерял однажды семью и, даже видя, что его поведение не идёт на пользу взаимоотношениям с сыном, Кратос продолжает вести себя как великовозрастный дегенерат.

Открою страшный секрет: строгое воспитание и неадекватное поведение — не одно и то же. Скажу даже больше: лаконичность не равна хамству. Но игроку преподносят Кратоса как грубого и неотёсанного старика из рубрики «Я прав, а ты молчи». Но это часть проблем, из-за которых мною была заброшена игра 2022 года. Вторая же часть — это поведение Атрея, сына Кратоса.

Мальчик на протяжении 5 часов откровенно бесил своим поведением. Складывалось ощущение, что это ребёнок из современности, который жалуется на угнетения, на отсутствие лавандового рафа, а не росший в суровых землях и привыкший к выживанию скандинав. А теперь смотрим за руками. Что случится, если некогда символ агрессии и силы, которые раньше олицетворял Кратос, превратить в вечно недовольного бородатого деда?

А случится то, что аудитория, которая смотрит чуть дальше плашки «эксклюзив от Sony», увидит подмену персонажа в угоду той повестке, что стоит на пороге. В играх это стало проявляться с 2015 года. И, как не сложно догадаться, жертв у подобной политики было много. Чего только стоит Marvel's Spider-Man от Sony. О том, что там сделали с Мэри Джейн, не говорили только ленивые или лица, далёкие от игр.

Подобное случилось и с франшизой The Last of Us и последующей экранизацией… Образы знакомых персонажей перекроили, любимого персонажа Джоэла, путём применения к черепной коробке персонажа клюшки для гольфа, вывели за пределы поля. Только вот ведь незадача, зрители, как и игроки, не любят, когда им начинают навязывать: персонажей, мораль и далее по списку.

Но всё усугубляется, когда это происходит не для углубления сюжета или драмы, как было в той же «Игре Престолов» со смертью Оберина Мартелла, а для продвижения повестки. Вернёмся к «Властелину Колец» и вспомним Эовин. Девушка убила Короля-чародея Ангмара, а это не фунт изюма съесть. То есть зрителю демонстрировали то, что девушка способна сражаться без лозунгов и без того, чтобы употреблять стероиды как семечки. Последнее было лёгкой отсылкой к Эбинятору из игры The Last of Us.

Эовин
Автор: New Line Cinema

Когда персонаж и его презентация расходятся с повествовательным содержанием, в голове возникает диссонанс. Одно дело, если бы зрителю-игроку изначально представили Джоэла как законченного злодея со всеми вытекающими, который в живых оставался всё время только за счёт удачи, но нет. Игроку показывают матёрого выживальщика, который знает, что делать, как себя вести и что лучше не говорить, в том числе и о себе. Но и тут закрепившийся образ ломают об колено в угоду повестке.

А потом внезапно удивляются: а почему народ злится? Народ злится в первую очередь потому, что сначала создали образ, а потом сами же его и уничтожили. Не спорю, в жизни и не такое бывает, но законы драматургии и написания сюжетов так не работают. Нельзя отобрать у аудитории любимого персонажа и ожидать за это спасибо. Как показывает мировой опыт, будь то игры или сериалы, погоня за трендами не доводит до добра. Увы, но люди забыли, что при капитализме нужно вкладываться с учётом долгосрочной перспективы, а не краткосрочной выгоды.

Кратос с бородой и Мимир на заднем плане
Автор: PlayStation Publishing LLC

Можно ли менять персонажа?

Как ни странно, но да, можно, но с рядом оговорок. Если доброго персонажа нужно сделать злым, то нельзя делать это по щелчку пальцев. То же касается и обратного превращения злодея в доброго парня. Это так не работает. Чтобы подобное произошло, нужно, чтобы персонаж попал в ситуацию, которая повлияет на его решение о преображении.

Конечно, можно также сделать это и стандартными путями в духе заражения после укуса зомби с последующим нападением на близких людей, но эти рельсы уже до дыр заезжены. Подобные преображения стоит показывать постепенно. Лучшим подобным примером будет персонаж Персиваля из мультсериала «Легенда о Vox Machina». На протяжении первого сезона зрителю демонстрировали превращение учёного-интеллигента в одержимое жаждой мести чудовище. Серию за серией авторы увеличивали накал, тем самым приводя зрителей в восторг.

Итог

Увы, но большинство граждан готовы прощать что угодно именитым брендам, студиям, актёрам и далее по списку, забывая важный момент. В тот момент, когда потребитель по доброте своей прощает нерадивого поставщика контента, открывается ящик Пандоры. Ведь потребитель простил ужасную продукцию и хамское отношение, а значит, можно делать что угодно. Поэтому с подобным можно и нужно бороться.

Не будьте ведомыми. Не соглашайтесь потреблять продукт, который не нравится. Вы не только потребитель, вы — инвестор. Каждый раз, покупая игру или билет в кино, человек финансирует создателей того или иного продукта. А значит, если хотите больше добротных игр, фильмов, сериалов, то стоит вкладываться деньгами и временем только в те продукты, которые доставят удовольствие. Ваше время — это их рейтинги.

Персиваль и демон
Автор: Critical Role Productions
Изображение в превью:
Автор: PlayStation Publishing LLC
Источник: God of War
PCPS4Другой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Я был там, читатель. Был, когда свет увидели «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Видел рождение и закат дилогии Prototype. Застал боль Max Payne. Погружался в мир киберпанка в Shadowrun Returns. Отправлялся на край галактики в Rangers HD: A War Apart. Но лишь играми я не ограничился. За плечами просмотр первой экранизации Devil May Cry и Mass Effect: Paragon Lost, а также сотни прочитанных книг и томов манги. Делюсь своим мнением о вышеперечисленном и не только. Готов к адекватным дискуссиям.

9 комментариев

Добавить комментарий

Maksey
Прикольная статья. Интересно читать подобные материалы. Продолжение God of War действительно не осилил. Игра 2018-го года неплохая.
Читал немало комментариев, в том числе в обзорах некоторых блогеров, что прохождение God of War 2018 помогло им переосмыслить свои взаимоотношения с отцами. Взглянуть на семейный конфликт другими глазами. Вот это называется искусство.
Chenz
Благодарю. Но, если честно, я не вижу в этой игре ничего хорошего. Для справки, я не фанат этой серии игр и не проходил предыдущие части, хоть и наслышан про них. Но то, что я увидел тут, не влазит ни в какие рамки, потому что нарушена сама структура повествования. Ощущение, будто читать книгу начал не с начала, а с середины. Почему Кратос ведёт себя как дегенерат по отношению к единственному живому члену своей семьи? Почему Атрей ведёт себя также? Может быть, так только у меня, но я привык выстраивать логические цепочки, тут же этого нет. С тем же успехом можно посмотреть мультфильм «Леди и Бродяга 2: Приключения Шалуна». Там тоже конфликт отца, что стал домашним, и сына, что хочет быть бродячим и диким. Да, наивно до скрежета в зубах, но там хотя бы персонажи говорят друг с другом, а не «сын, иди», «сын, читай» и т. д.
Maksey
По тексту обзора я понял, что вопросы у вас именно ко второй части перезапущенного Годовара — God of War: Ragnarök.
Если так, то я согласен. Там такая душнина, что даже разбирать поведение и мотивацию смысла нет.
Если же у вас претензии к God of War 2018, то тут уже я не соглашусь.
1. С точки зрения произведения в целом. У нас есть арки 2-х героев, ведущие от полного недоверия и непонимания к уже вполне слаженной команде с перспективой на семью. Это даже геймплейно работает так. Толк от Атрея в боях от начала игры к концу заметно меняется.
2. С точки зрения героя Кратоса. Прожжённый войнами и сломленный утратой боец — убийца богов идёт к очередной своей даме сердца. А дам этих у него было — дай бог каждому.
Я так понимаю, захотелось перекантоваться в тепле, борщиков горяченьких поесть перед очередными похождениями.
И вместо борщиков и жгучей красотки под одеялом он получает хладный труп. А к этому трупу прилагается ребёнок — сын, о котором Кратос никогда не знал.
С этого стартуют события игры.
Как вы думаете, какие чувства в этот момент должен питать Кратос к новоиспечённому сыну?
Это абсолютно чужой ему, взрослый пацан. Он ничерта о нём не знает, он его видит первый раз в жизни.
Более того, у Кратоса уже был ребёнок в прошлом. И ребёнок этот погиб. Боги заставили Кратоса убить собственную семью — жену и дочь.
Как вы думаете, после такой тяжёлой утраты, остаются ли шрамы на душе и фобии? Я вам отвечу: да, остаются.
«Вот, новый ребёнок и его тоже убьют.» — Вполне вероятно, думает Кратос.
Проще всего для нашего Годовара бросить пацана среди этих лесов и с чистой совестью идти дальше. Но он принимает непростое решение взвалить на себя воспитание пацана. В том числе и из-за появления на горизонте местных богов, которые ни Кратосу, ни пацану явно ничего хорошего не сулят.
Так что поведение Кратоса с Атреем в God of War весьма хорошо прописано. Видно, что будь Кратос помоложе, то он бы Атрея ещё и бил через слово, чтоб тот слушался беспрекословно. Но возраст. Кратос с годами размяк. Это видно в его поведении.
3. С точки зрения Атрея. Ты с самого детства живёшь с матерью в глуши. Сам. Ты привык рассчитывать только на себя и на мать, про отца ничерта не знаешь. И то, что пришёл какой-то старый хрыч, который вдруг начал командовать, тебя по любому не радует.
Более того, пацан только что потерял мать. Он не умеет жить без матери. Он не знает, как это. Куда двигаться, к чему стремиться, что хорошо, а что плохо. Раньше всё это ему указывала мать. А теперь её нет. Как пережить это горе? Чем заполнить образовавшуюся пустоту?
И ещё одно. Сын, растущий в неполноценной семье — это всегда ребёнок с особенностями. Хоть без матери, хоть без отца. Потому что женщины и мужчины устроены по-разному, и прививают ребёнку разные черты, дополняя друг друга.
Да и в целом, одиночке (хоть мужику, хоть бабе) растить даже одного ребёнка в одиночку не так-то просто. Особенно в те времена. Надо фигачить с утра и до ночи, чтоб дом был цел, чтоб еда была, чтоб чистота была, чтоб от болезней никто не помер. Там попросту нет времени на воспитание. Там хотя бы выжить обоим.
А тут всё детство пацана воспитывала мать, без жёсткой отцовской руки.
4. Если бы Кратос и Атрей годик-другой в мире и спокойствии пожили в том домике в лесу, то вероятно их отношения развивались бы более поступательно, более плавно и нормально.
Но тут на горизонте появляются боги, от гнева которых они вынуждены бежать, заодно пытаясь доставить прах матери на какую-то там гору.
Отцу и сыну на каждом шагу угрожает смерть, пацан впервые вынужден в бою убить человека.
Как вы думаете, какие отношения в таком замечательном путешествии должны развиваться между абсолютно чужими друг другу молодым пацаном и возрастным мужиком?
Разные при этом могут развиваться отношения. И то, что показано в God of War 2018 — сценарно качественно проработанный один из вариантов.
Особенно, если мы вспомним, что это адреналиновый экшн с сотнями боёв, а не сопливая сюжетная драма в стиле Detroit Become Human.
Chenz
К обоим, но к первой в частности. Проблема в том, что мне как игроку ничего из этой истории не дали, а сразу вывалили ушат, мол, принимай как есть. Это, мягко говоря, отбивает желание узнавать, что было дальше. И ладно если бы спустя час или два начали хотя бы флешбэки показывать, но даже этого нет. Поэтому я и привёл пример с книгой выше. Ощущение, будто отменный такой кусок истории выбросили за кадр.
Maksey
На момент начала прохождения Gog of War 2018 лично я ничего о прошлой трилогии не знал, и её не щупал. У меня вопросов не возникло. А я так-то тоже тот ещё сценарный задрот. Люблю потрындеть и поразмыслить про арку героя, и что автор хотел донести нам через изменения протагониста, какие подсмыслы зарыты между строк и всё такое. Мне было норм. Всё ясно и понятно.
Так что тут всё весьма индивидуально.
Мне, допустим, и трилогия Мандалорца зашла (три сезона), даже поделка по Боба Фету несколько серий были вполне неплохи.
А, к примеру, расхваливаемый всеми «Человек-Бензопила История Резе» я считаю падением франшизы, где вся арка главного героя из первого сезона по сути слита в унитаз.
В первом сезоне Дэндзи — это растущий над собой сирота, вышедший из нищеты и буквального рабства. Во втором же — он просто тряпка, эгоист и придурок. Ради спасения его жизни положили пол огромного мегаполиса и кучу классных вояк. А он такой: «Ладно, прощаю. Ведь ты мне нравишься, Резе».
Ну это та Резе, которая за время фильма его раз сто убивала.
Да, вот именно за такого куколда мне хочется переживать в будущем с выходом второго сезона.
Хотя первый сезон я считаю — шикарным глубоким произведением.
Chenz
Тут, вероятно, дело в том, кто какой информацией обладал. Я хоть и в игры про Кратоса не играл, но про персонажа и его историю знал практически всё. То есть, вероятно, в нашем случае вышел синдром утёнка. Я знал, каким он был, но получил нечто вообще чуждое, а ты не знал и поэтому получил новый опыт, который усвоился, не будучи отягощённым информацией из его прошлого. То есть стало легче принять подобные изменения персонажа. С бензопилой всё ох как сложно… Начиная с дырявого лора («Все боятся бензопилу, поэтому он такой сильный!»). Ну да, ну да, сказал демон смерти, плача в уголочке, и заканчивая самим персонажем Дэнзи. С одной стороны, зрителю прямо говорят, что там адекватные долго не задерживаются, что уже подводит к мысли о том, что у парнишки чердак-то с протечкой. А с другой стороны, отбитость и глупость явная — это не одно и то же. В целом многие франшизы, что хорошо пошли, быстро сдуваются. Редким исключением могу назвать аниме «Магия и Мускулы».
Maksey
Все аниме — это супергероика. А супергероика — это всегда чушь, которая полностью забивает на баланс и здравый смысл.
Типа, вот тут этот герой супер, а вот тут он уже сдулся, а вот тут он снова побеждает, хотя только что знатно отгребал. Как это работает? Какая суперсила с какой как соотносится?
Для заядлого геймера, который привык к балансу во всём, это особенно больно.
Меня в произведениях интересуют подсмыслы, а ЛОР и всё остальное — постольку поскольку. Так как обычно основной сюжет и ЛОР — это дышло с зашкаливающим количеством дыр.
Подсмыслы в первом сезоне «Человек-бензопила» мне очень понравились. Когда беспризорник, что в жизни не видел ничего светлого, на смертном одре думает не о том, что он сейчас погибнет, а о том, что он потерял настоящего друга.
Это пацан, который годами не может себе позволить ничего вкуснее хлеба, и его главная мечта хоть когда-то намазать на этот хлеб джем.
Но он осознаёт перед смертью, что жизнь-то с верным другом под боком была счастливой.
Вот такому персонажу я готов сопереживать. За его приключениями мне интересно следить.
И там таких глубоких мыслей между строк много, плюс грамотно прописанных персонажей с чёткой, понятной мотивацией и причинами её сформировавшими.
«Токийские мстители» по аналогичным причинам мне тоже в своё время зашли.
И Кратос с Атреем — тоже норм.
Люди с возрастом становятся либо полным дном, либо смягчаются. Кратос дофига всего пережил. Здоровьячко там уже подводит, это видно. Отвоевался он, нагулялся. Так что лично я верю, что Кратос из трилогии мог стать Кратосом 2018-го года. Тем более, для Кратоса из трилогии семья — не пустой звук. У него были основания стать убийцей богов.
Chenz
Нууу, тут 50/50. Некоторые смягчаются, некоторые ожесточаются, а некоторые, их немного, но они есть, остаются такими же. Что аниме, что игры не все одинаково хорошо продолжают. Если брать аниме, то стоит обратить внимание на Full Metal Panic!, Dorohedoro и Ousama Ranking. Последнее может поначалу отпугивать своим визуалом, но сюжет, в котором главный герой глухонемой и при этом удерживающий лично моё внимание, это уже что-то с чем-то.
Maksey
God of War 2018 — это не God of War. Это факт.
Начиная хотя бы с того, что в оригинальном God of War был такой эпик на экране, который современному Кратосу и не снился.
Но лично у меня в этом плане резонанса не было.
И я знаю немало фанатов оригинала, которым тоже было норм. Они поняли, что франшиза пошла в другом направлении. Но многие из них, как и Кратос, подросли, оскуфели, глядя на мир уже другими глазами. И приняли этого добряка.
Хотя, если честно, все ждали, что God of War 2018 — это разгон под будущий эпик.
Типа Sony осторожно выделила относительно небольшой бюджет, разрабы набили базу движка под будущий мегаразрывной блокбастер, где Кратос будет оказывать всем Рагнарёк.
Короче, с пониманием отнеслись. А вот Рагнарёк-то как раз и вызвал то самое непонимание. Типа, а эпик-то где? Где победоносное возвращение героя?
Вместо этого нытье и сеансы психотерапии.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Луна генерирует магнитные ударные волны без магнитосферы: тайваньские физики раскрыли механизм, который искали со времён «Аполлона»

У Луны нет магнитного поля — по крайней мере, глобального. Внутреннее ядро остыло миллиарды лет назад и перестало работать как генератор, поэтому поток заряженных частиц от...

Что такое двухмерные материалы и почему они могут изменить электронику будущего

В течение долгого времени ученые считали, что по-настоящему стабильные материалы не могут существовать в виде слоя толщиной всего в один атом. Согласно классическим представлениям физики, такие...

Как найти инопланетную жизнь, если она непохожа на земную: учёные предложили считать не газы, а сложность атмосферы

В 1965 году химик Джеймс Лавлок сформулировал принцип, который до сих пор определяет стратегию поиска жизни за пределами Земли. Суть его в том, что живая планета не может находиться в химическом...

Как странный дизайн убил гениальную идею: история Fiat Multipla

Уже далёкие для нас 1990-е годы стали периодом смелых экспериментов в автомобильной индустрии. Дизайнеры и инженеры искали новые формы, технологии и подходы к созданию инновационного транспорта....

Почему сайты в 2026 году грузятся медленнее, чем 15 лет назад: парадокс современного интернета

Скорость интернета выросла в сотни раз, но страницы в браузере всё равно открываются с задержкой. Разбираемся, почему современные сайты весят больше, чем культовая игра Doom, и сильно тормозят.

5 громких краж в Лувре: как преступники выносили экспонаты из одного из самых охраняемых музеев мира

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Лувр принято воспринимать как символ абсолютной сохранности культурного наследия. Огромный музейный комплекс, сотни залов, тысячи камер, вооруженная охрана и миллионы посетителей каждый год....