Куда исчезла оптимизация из современных игр

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Вы только что потратили кругленькую сумму на новый игровой компьютер, чтобы как можно скорее насладиться новинками игровой индустрии. И вот, запуская долгожданную игру, уже предвкушая часы удовольствия, неожиданно обнаруживаете, что частота кадров едва дотягивает до 60 FPS. Знакомая ситуация? Если да, то вы не одиноки. Миллионы геймеров по всему миру задаются одним и тем же вопросом: почему современные разработчики видеоигр перестали уделять должное внимание оптимизации?

Автор: CD Projekt RED Источник: www.playground.ru

Пролог

Если вы наивно полагаете, что всё дело в жадности или лени, спешу вас огорчить: реальность куда сложнее. Отсутствие должной оптимизации во многих современных играх — это следствие устоявшейся бизнес-модели, которая, подобно спруту, простирает свои щупальца на каждый этап разработки.

Эффективные менеджеры

Первый и главный щупалец этого спрута, охватившего всю современную игровую индустрию, — жёсткий график релизов, устанавливаемый людьми, напрямую не причастными к разработке игры. Эффективных менеджеров не волнует конечное состояние итогового продукта, ведь для них главное — показать в отчёте собственную полезность. А то, что игра в конечном счёте полна багов и для запуска требует как минимум Nvidia GeForce RTX 5090, так это уже проблема покупателя. Вспомните относительно недавний релиз Cyberpunk 2077: эффективные менеджеры CD Projekt RED настолько воодушевились притоку шальных денег, что, наплевав на сложившуюся за долгие годы репутацию, выпустили в релиз сырой продукт. Так чего ждать от прочих воротил игровой индустрии? К сожалению, времена, когда компьютерные энтузиасты создавали игры для таких же энтузиастов, давно прошли.

Баг
Автор: CD Projekt RED Источник: steamcommunity.com

Безответственность

Если раньше плохо работающая игра грозила студии разорением или потерей репутации, то сегодня у издателей появился отличный способ переложить ответственность — винить во всём железо игрока.

Современные игровые движки, такие как Unreal Engine 5, — это технологические чудеса, открывающие невероятные возможности. Но они же стали и главным источником проблем. Дело в том, что бесплатный движок, каким бы удобным и мощным он ни был, — всего лишь инструмент. Чтобы научиться им пользоваться эффективно, требуются годы практики. Однако многие разработчики выбирают простой путь: используют стандартные пресеты и готовые ассеты, не вникая в то, как это скажется на производительности. В результате в современных играх стали нормой абсурдные детали вроде зубной щётки в полмиллиона полигонов.

Статистика за 2024 год (Steam)
Автор: Екатерина Гайфуллина Источник: app2top.ru

Тихий сговор

Нельзя сбрасывать со счетов интересы разработчиков ПО и производителей игрового железа. Им не важно, что ваша RTX 3070 сравнима по производительности с новенькой RTX 5060. Главное — любыми методами, законными и не очень (замедление драйверов, отказ от поддержки и внедрения новых технологий, заплатки безопасности, понижающие производительность), — создать иллюзию устаревания и заставить вас вновь потратить деньги. Плохая оптимизация — один из самых простых и эффективных способов сделать это. Ведь как можно играть в игры без поддержки DLSS 4.0, FSR 3.0 и RTX? (Сарказм).

В результате геймеры попадают в порочный круг: игра тормозит или выглядит откровенно плохо — NVIDIA и AMD выпускают очередную видеокарту. Следующая игра выходит ещё требовательнее, чтобы обосновать покупку уже новой модели. В этой вечной гонке за производительностью выигрывают все, кроме геймеров.

Сравнение производительности
Автор: Тесты и сравнения Источник: rutube.ru

И так сойдёт

Последний фактор, который окончательно поставил крест на оптимизации, — это развитие цифровой дистрибуции. Ещё каких-то 20 лет назад исправить критическую ошибку в игре было очень дорого, так как это требовало отзывать партию напечатанных дисков или, наоборот, печатать новые с патчами. Поэтому разработчики игр в те годы посвящали последние месяцы тотальной полировке, чтобы у игрока не возникло никаких проблем.

В наше время всё иначе. Патчем весом в сотни гигабайт в день релиза уже никого не удивишь. Разработчики больше не стремятся выпустить идеальный продукт. Они стремятся выпустить минимально рабочий. Зачем тратить лишние полгода и миллионы долларов на отлов багов и оптимизацию, если любую проблему можно будет исправить когда-нибудь потом? Игроки по всему миру превратились в бесплатных бета-тестеров, платящих полную цену за продукт, который, по сути, ещё не вышел из стадии тестирования. Печально, но такова нынешняя реальность.

Часы ожидания
Автор: Sony Interactive Entertainment Источник: appuals.com

Заключение

Итак, куда же делась оптимизация? Она не исчезла, в ней просто перестали нуждаться разработчики для продажи своих игр. Но не всё потеряно, потому что у этой порочной системы есть ахиллесова пята — наш осознанный выбор. Голосуйте кошельком. Откажитесь от предзаказов. Не покупайте игры в день релиза. Требуйте возврата средств за нерабочий продукт. Активно поддерживайте и хвалите те студии, для которых уважение к игроку всё ещё значит больше, нежели квартальная прибыль. И тогда, возможно, всё ещё изменится.

Изображение в превью:
Автор: CD Projekt RED
Источник: www.playground.ru
Ролевая играПриключенческая играPCXbox 360PS3PS4Xbox OnePS5Xbox Series XДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Связь: https://t.me/Pavel_Priluckiy

8 комментариев

Добавить комментарий

Maksey
Оптимизация вся переселилась на мобилки. RDR1 играется отлично.
Pavel_Priluckiy
Там уже тоже всё ухудшается с увеличением мощности чипов.
C
Да, видимо мобилки стали главной игровой платформой, нынче Mobile First везде и всюду.
M
Так было всегда. Игры всегда делали с опережением текущих технологий, чтобы была мотивация обновлять компьютер. Вспомнить хотя бы даже Кризис. Я ставил DX SDK в свое время. И могу сказать, что Кризис родился из демок, которые выдавали 10FPS на простой сценке. А тут бах и полноценная игра. Но и до кризиса было примерно так же. Например 3D появилось тоже с целью продавать более мощные компьютеры. Только наверное до 3D царила эра консолей, когда покупка консоли гарантировала, что на ней пойдут все игры, которые под нее выпускались. А после этого уже нет. И тут наверное дело не только в жадности. Они вам быстро расскажут, что баги и плохая оптимизация — это плата за сложность игры. Да, игры и софт раньше полировали лучше, но это делало его более ограниченным. Чтобы его хорошо отполировать, приходилось делать его проще. Сейчас вам просто расскажут, что такие сложные игры, которые делают сейчас, просто нельзя сразу сделать без ошибок.
Chenz
Всё верно. При капитализме решает монета. К сожалению, многие забыли, что репутация важнее краткосрочной прибыли.
MymHbIu
Репутация не важна, если есть прибыль. На этом строится капитализм ))
Chenz
Не совсем верно. Будь это правдой, от сотрудничества с той же Рейчел Зеглер Дисней бы не отказывался после провала «Белоснежки». Сарафанное радио, как бы оно ни было нелюбимо среди корпоратов, никуда не денется. А если попробуют затыкать, как это было с чёрной русалочкой, то народ просто будет игнорировать продукт, а это для медиапродукта смерти подобно. Если плохой пиар ещё держит новость на плаву, то тотальный игнор выкидывает её на задворки, не давая собрать кассу. А дело в том, что есть у людей забавная черта в духе «да ладно, не может всё быть настолько плохо, пойду сам проверю». Но когда на аудиторию плюют, не задумываясь о последствиях, то при игре в долгую это всегда проигрышная стратегия. Вон создательницы «Аколита» как орали, что они всё делают правильно и т. д., и т. п., а сейчас даже они признают, что проект провальный.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор китайской аккумуляторной дрели-шуруповерта под 18V батареи: дешево не значит хорошо

Люблю, когда инструмент стоит своих денег. Не стала исключением и эта ударная дрель, которую можно назвать универсальной: есть функция молотка, есть муфта с широким пределом регулировки момента,...

Земля оказалась гибридом: как наша планета зародилась в одном кольце, а достраивалась в другом

Стандартная модель формирования Солнечной системы предполагала, что планеты земной группы сформировались из широкого, относительно однородного диска пыли и газа, который простирался от Солнца до...

Антарктика годами наращивала лед, а затем резко его потеряла: скрытая причина таяния Южного полюса

Долгое время поведение антарктических льдов расходилось с прогнозами климатологов. В то время как Северный Ледовитый океан терял свой ледяной покров под воздействием растущих глобальных температур,...

Румынский Диснейленд на глубине 120 метров: чем интересна шахта Салина-Турда

Пока все страны мира дружно консервируют и закрывают шахты, отслужившие свое, в Румынии к вопросу подошли креативно. И правильно, зачем добру пропадать, если можно превратить соляную шахту в...

Обзор наушников Twistura Beta Flagship: агрессия, драйв и текстуры

В названии наушников Beta от компании Twistura фигурирует приставка Flagship, то есть флагманские. Да, производитель небольшой и это одно из самых дорогих его решений, однако не так давно мы...

Обзор ноутбука Machenike Star Neptune 2K: 16" и 165Гц дисплей, полный, не урезанный TGP видеокарты RTX 5060 на Intel Core i5 13420H

Ноутбук Machenike Star Neptune 2K понравился большим и хорошим 16″ 2К экраном, актуальным процессором Intel Core i5 13420H и, главное, дискретной мобильной видеокартой NVIDIA RTX 5060 8ГБ с...