Группы потребителей ЕС критикуют «манипулятивную» тактику выманивания денег на внутриигровые покупки

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Европейские группы потребителей (BEUC) в этот четверг обвинили крупнейшие мировые компании по производству видеоигр в «целенаправленном обмане» потребителей, включая детей, чтобы заставить их тратить больше денег на внутриигровые покупки.

Автор: Fortnite / Epic Games Источник: www.gamesindustry.biz

Согласно данным отрасли, опубликованным в прошлом месяце, видеоигры пользуются огромной популярностью в Европе, где более половины населения являются игроками.

Европейская группа по защите прав потребителей BEUC в четверг подала жалобу в Европейскую комиссию при поддержке организаций-членов из 17 европейских стран, включая Францию, Германию и Италию. Группы заявили, что компании, стоящие за такими играми, как Fortnite, EA Sports FC 24 и Minecraft, виновны в «манипулятивной тактике расходования средств» с использованием внутриигровых виртуальных валют, к которым, по их словам, дети «еще более уязвимы».

Названы такие гиганты видеоигр, как Electronic Arts, Supercell, Activision Blizzard, Roblox Corporation, Epic Games, Mojang Studios и Ubisoft.

Виртуальные валюты — это цифровые предметы, такие как драгоценные камни, баллы или монеты, которые можно купить за реальные деньги, часто в самих играх или на торговой площадке приложений. Когда цифровая валюта затем используется для покупки опций или объектов в игре, то, по словам групп потребителей, игроки теряют представление о реальных суммах, о которых идет речь, что делает их уязвимыми для «перерасхода средств».

«Сегодня внутриигровые валюты премиум-класса намеренно обманывают потребителей и наносят большой урон детям. Компании прекрасно знают об уязвимости детей и прибегают к уловкам, чтобы заставить молодых потребителей тратить больше», — заявил глава BEUC Агустин Рейна.

Группы призвали к тому, чтобы товары «всегда отображались в реальных деньгах (например, евро) или, по крайней мере, отображали эквивалент в реальной валюте».

VGE, головная организация, представляющая европейских разработчиков игр, включая Ubisoft, настаивает на том, что внутриигровые валюты «хорошо понятны игрокам».

«VGE и ее члены поддерживают и продвигают честные и прозрачные принципы покупки внутриигрового контента, в том числе за внутриигровую валюту».

ЕС «анализирует» жалобу

По данным BEUC, в Европе 84 процента людей в возрасте от 11 до 14 лет играют в видеоигры, а объем мирового рынка внутриигровых покупок в 2020 году составил около 50 миллиардов долларов.

Европейские дети тратят в среднем 39 евро (43 доллара) в месяц на игровую валюты, сообщает BEUC. «Хотя они и входят в число тех, кто играет больше всего, их финансовая грамотность ограничена, и они легко поддаются влиянию виртуальных валют». Группы утверждают, что компании нарушают законы Европейского Союза о защите прав потребителей.

Однако в своем заявлении Video Games Europe подчеркнула, что ее «члены всегда уважают европейские законы о защите прав потребителей при совершении таких покупок». Европейская комиссия подтвердила, что получила жалобу групп.

«Сейчас мы анализируем элементы, представленные организацией, и будем работать вместе с национальными органами по защите прав потребителей, а затем примем решение о дальнейших шагах», — заявил представитель комиссии Хордис Ферроли.

Источник: TechXplore

1 комментарий

Scilla
Интересно, чем оно закончится. Но сдаётся, ничем хорошим для потребителей. Найдут иные способы выжать бабло.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор защищенного смартфона Doogee V Max 2 Pro: 22000 мА*ч, 1 Тб памяти и фонарь на 1000 люмен

Герой сегодняшнего обзора — Doogee V Max 2 Pro, флагманская модель компании. Главные фишки этого смартфона: огромный объём шустрой памяти (1 Тб/16 Гб), мощный процессор MediaTek...

Мы стареем из-за динозавров: как доминирование гигантских рептилий навсегда укоротило нашу жизнь

Многие виды рептилий, амфибий и рыб имеют странную устойчивость к течению времени. С возрастом их физиологические показатели практически не ухудшаются, а вероятность смерти не возрастает по...

Суперкомпьютер смоделировал землетрясение в Калифорнии: почему удаленность от эпицентра не гарантирует безопасность

При проектировании городской инфраструктуры инженеры опираются на расчеты сейсмической опасности. Cчитается, что интенсивность подземных толчков зависит от двух факторов: магнитуды землетрясения и...

12 NVMe и 1 ТБ ОЗУ под NVIDIA Blackwell: QNAP превратила топовый NAS в сервер для локального ИИ

Тайваньская компания QNAP Systems анонсировала новое устройство корпоративного класса — QAI-h1290FX. Официально новинка позиционируется как «Edge AI storage server», то есть это...

Замок Пелеш: первый в мире умный дом построенный в 19 веке

Сегодня умным домом уже никого не удивить: технологии развиваются так быстро, что вся техника и окружение априори получают бирку наличия ума. А вот в 19 веке такого как будто ожидать не стоит, но...

Русские импрессионисты: в ГМИИ им. А. С. Пушкина показывают ранние работы М. Ларионова и Н. Гончаровой

Новая камерная выставка в ГМИИ посвящена раннему творчеству двух представителей русского авангарда - Михаила Ларионова и Натальи Гончаровой. Совместная она неслучайно, ведь хорошо...