Группы потребителей ЕС критикуют «манипулятивную» тактику выманивания денег на внутриигровые покупки
Европейские группы потребителей (BEUC) в этот четверг обвинили крупнейшие мировые компании по производству видеоигр в «целенаправленном обмане» потребителей, включая детей, чтобы заставить их тратить больше денег на внутриигровые покупки.
Согласно данным отрасли, опубликованным в прошлом месяце, видеоигры пользуются огромной популярностью в Европе, где более половины населения являются игроками.
Европейская группа по защите прав потребителей BEUC в четверг подала жалобу в Европейскую комиссию при поддержке организаций-членов из 17 европейских стран, включая Францию, Германию и Италию. Группы заявили, что компании, стоящие за такими играми, как Fortnite, EA Sports FC 24 и Minecraft, виновны в «манипулятивной тактике расходования средств» с использованием внутриигровых виртуальных валют, к которым, по их словам, дети «еще более уязвимы».
Названы такие гиганты видеоигр, как Electronic Arts, Supercell, Activision Blizzard, Roblox Corporation, Epic Games, Mojang Studios и Ubisoft.
Виртуальные валюты — это цифровые предметы, такие как драгоценные камни, баллы или монеты, которые можно купить за реальные деньги, часто в самих играх или на торговой площадке приложений. Когда цифровая валюта затем используется для покупки опций или объектов в игре, то, по словам групп потребителей, игроки теряют представление о реальных суммах, о которых идет речь, что делает их уязвимыми для «перерасхода средств».
«Сегодня внутриигровые валюты премиум-класса намеренно обманывают потребителей и наносят большой урон детям. Компании прекрасно знают об уязвимости детей и прибегают к уловкам, чтобы заставить молодых потребителей тратить больше», — заявил глава BEUC Агустин Рейна.
Группы призвали к тому, чтобы товары «всегда отображались в реальных деньгах (например, евро) или, по крайней мере, отображали эквивалент в реальной валюте».
VGE, головная организация, представляющая европейских разработчиков игр, включая Ubisoft, настаивает на том, что внутриигровые валюты «хорошо понятны игрокам».
«VGE и ее члены поддерживают и продвигают честные и прозрачные принципы покупки внутриигрового контента, в том числе за внутриигровую валюту».
ЕС «анализирует» жалобу
По данным BEUC, в Европе 84 процента людей в возрасте от 11 до 14 лет играют в видеоигры, а объем мирового рынка внутриигровых покупок в 2020 году составил около 50 миллиардов долларов.
Европейские дети тратят в среднем 39 евро (43 доллара) в месяц на игровую валюты, сообщает BEUC. «Хотя они и входят в число тех, кто играет больше всего, их финансовая грамотность ограничена, и они легко поддаются влиянию виртуальных валют». Группы утверждают, что компании нарушают законы Европейского Союза о защите прав потребителей.
Однако в своем заявлении Video Games Europe подчеркнула, что ее «члены всегда уважают европейские законы о защите прав потребителей при совершении таких покупок». Европейская комиссия подтвердила, что получила жалобу групп.
«Сейчас мы анализируем элементы, представленные организацией, и будем работать вместе с национальными органами по защите прав потребителей, а затем примем решение о дальнейших шагах», — заявил представитель комиссии Хордис Ферроли.
Источник: TechXplore





1 комментарий
Добавить комментарий