Дорогие игры или ложь о дорогой разработке

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Уже не первый год слышу от всяческих блогеров и различных разработчиков речи, которые можно объединить в известную всем фразу «игры дорожают». И решил я попытаться разобраться: а так ли это на самом деле, чем отличается разработка игр современных от игр конца XX — начала XXI веков и создать теорию заговора, которая может оказаться правдой.

В статье будет мало картинок и много текста, ибо мучить нейросети можно сколько угодно, но выдать нормальный результат они тупо не могут. Особенно для такой абстрактной темы, как стоимость чего-либо. Так же хочу сразу же предупредить, что буду подходить к вопросу не с точки зрения «честной» рыночной экономики, а материалистических позиций и банальной логики, с использованием примеров из других сфер развлечений. Ну, а для тех, кому некогда читать длинные пространные тексты, я сразу же дам ответ на вопрос «почему дорожают игры.» Ответ очень простой — банальная человеческая жадность. Вот собственно и все. Это единственная реальная причина, других причин нет и быть не может. А вот почему я так считаю, я разъясню далее.

Как делают игры сейчас

Начнем с малого — как сильно различается разработка и дистрибуция видеоигр современных от игры 20-30 летней давности. И тут я открою секрет Полишинеля — отличают они как лёд и пар. Судите сами: сейчас игру можно собрать на одном из протестированных универсальных движков. Прикупить к нему далеко не самые дорогие ассеты (растровая и трехмерная графика на любой вкус) и уже готовые наборы игровой логики (скрипты, физика, поведение игрового ИИ, работа GUI и т. п.), загрузить готовые звуки и собрать все это в весьма удобном редакторе. В котором даже какой-нибудь Васек разберется (при всем уважении к Васькам). Современные возможности, которые (чего греха таить) предоставил нам глобализм, поражают. У нас есть много контента для создания хороших, а иногда даже отличных видеоигр, за разработку которых не обязательно платить миллиарды или миллионы кредитов. И это отлично, на самом деле.

Игры делать дорого, но не теперь. Теперь дешево, но не все об этом знают. А обязаны знать все!
Автор: Нейросеть Кандинский Источник: fusionbrain.ai

Вы мне не верите? Тогда просто сходите на сайты движков Unreal Engine и Unity — самых главных инструментов для разработки игр. Посмотрите стоимость самих движков, скриптов и контентных ассетов для них. Соберите свою игру в уме и посчитайте, сколько у вас потребуется для этого денег. И не забывайте, что вам для обучения работы с этими движками даже платить не придется. Заходите в Интернет и набираете «Как создать игру на UE или Unity?» И получите огромное количество обучающего материала совершенно бесплатно! «Без регистрации и без СМС».

Конечно, вам все еще нужен будет талантливый композитор. Которого невозможно заменить нейросетью, тупо потому что у последней, как бы это не звучало странно, нет души. Музыка, созданная при помощи генератора не радует слух. А музыка — одна из самых важных составляющих видеоигры. Она может как вытянуть проходную игру до отличной, так и снизить рейтинг игры, если будет на уровне любительского оркестра из детского сада.

Кроме музыки может понадобиться и озвучка персонажей от хороших актеров. Тут нейросеть уже что-то да умеет, но озвучка нейросетью все еще легко отличается от голосов реальных людей. Особенно в таких сложных языках, как русский или китайский. И хотя я считаю, что озвучка (особенно хорошая озвучка) — это важная составляющая, большинство видеоигр обходится вообще без нее. И отсутствие озвучки не делает их хуже.

Но даже с учетом композитора и актеров создание современной видеоигры обойдется весьма дешево, по сравнению с теми затратами, которые были у разработчиков в прошлом.

Как делали игры раньше

Как обстояло дело ранее. Не было ни универсальных движков, ни баз данных, зато было куча различного железа и версий операционных систем, которые требовали особого подхода. А еще ограничения по мощности консолей и домашних компьютеров. И печать физических копий, которая так же влетала в копеечку.

Разбирая старые игрушки я не переставал удивляться, как это люди по сути с нуля умудрялись в короткие сроки создавать такие отличные произведения искусства. А ведь у многих игр тогда движок был самописный. То есть мало было его написать, так еще и отладить. И заставить правильно работать на огромном количестве различных процессоров и видеокартах. А то и вообще без последних — так как далеко не каждый пользователь мог себе позволить дорогостоящую видеокарту с двумя (двумя, Карл!) мегабайтами на борту. Хм, словил сейчас дежавю. В детстве я тоже не мог насладиться многими требовательными видеоиграми из-за отсутствия видео карты в компьютере. Сейчас вот тоже себе такое не могу позволить. А говорили, что в детство нельзя вернуться. Ну отвлеклись и хватит.

Раньше было лучше, но куда как тяжелее. Но все же лучше, несмотря на то что тяжелее.
Автор: Нейросеть Кандинский Источник: fusionbrain.ai

И ведь люди, разработчики, умудрялись все это делать. Да еще и оптимизировать и минимизировать количество багов. Глюки и баги были всегда, но если сравнить игровой процесс старых игр и современных, то запустить и пройти первую версию старой игры можно было без особых проблем. Сейчас же приходится иногда год, а то и два-три ждать, пока исправят то, что спаяли на универсальном движке.

Так же нужно было снабдить контентом свою игру. Причем делать его необходимо было собственными руками. Нанимать талантливых художников, дизайнеров интерфейсов, трехмерщиков, левел-дизайнеров, текстурщиков, аниматоров и специалистов по специальным эффектам. Что бы эти господа снабдили твою игру запоминающимся контентом. И все это нужно было сделать в короткие сроки. И не какими-то там маленькими желтыми ручками, эти специалисты за чашку риса не работали. А знаете как на деле сложно создать пиксельный спрайт с ограниченной палитрой? Это вам не фигурку вылепить в трехмерном редакторе. Нужно сделать так объект, что бы фантазия игрока достраивала недостающие детали и он видел ту же картину, что хотел донести художник. Да сегодня так никто не умеет.

А как звуки записывали — это просто сказка. Пожалуй быть саунд-дизайнером в 90-е и начале 2000-х было одновременно очень сложно, но при этом весело. Столько забавных историй существует о том, как записывали тот или иной звук. Начиная от дешевого микрофона в унитазе, заканчивая филейными частями человеческого тела.

Нейросеть не способна отобразить все то богатство аппаратных и программных решений, под которые требовалось адаптировать свои игры.
Автор: Нейросеть Кандинский Источник: fusionbrain.ai

Кроме того надо было находить толковых гейм-дизайнеров. Без которых любая сколь угодно хорошая игра разобьется об нежелание игроков в «это вот» погружаться. Надо было создать такой игровой процесс, который бы затягивал. И это тоже стоит денег. И весьма не малых. И не забывайте, что обучающих материалов для специалистов практически не было. Никто не мог научить вас как делать видеоигры «с нуля и под ключ». Не было никаких «ИксВайЗедов» или «СкуллФактори». Все премудрости приходилось изучать самостоятельно, методом проб, ошибок и исправления этих ошибок.

И нужно было напечатать готовый продукт на физическом носителе информации. Для тех кто «зуммер» — это такие круглые диски, которые красиво на солнечном свету переливались. Я застал уже поздние редакции, на которых до 600 мегабайт информации помещалось. Можно было игру разместить, какие-нибудь бонусные материалы и даже пару-тройку демок. А еще ранее были такие прямоугольные кассеты с магнитной пленкой внутри. И игру надо было считывать с такой кассеты в оперативную память компьютера. Сколько там было ее, уже и не помню точно, кажется 128 или 64. Килобайта. Вот же были сказочные времена, не то что сейчас с террабайтными носителями и играми по 128 Гигабайт. Лучше бы они сюжеты нормальные научились делать.

Физический носитель был тем самым ограничителем, который требовал вкладывать силы в оптимизацию и безжалостно обрезать лишние геймплейные элементы. А еще игры тогда принадлежали покупателю. Ты диск купил и ты мог делать с ним все что угодно (хотя за нелегальные копии можно было получить в жбан).

Сколько стоили игры раньше

И вот представьте себе: самописный движок, собственноручно созданный контент, куча различного железа под которое нужно адаптировать ваш продукт, отсутствие на рынке видеоигр дешевой рабочей силы, распространение на физических носителях, обучение в процессе работы, недоступность для большинства потребителей широкополосного доступа в Интернет.

И вот при все при этом знаете сколько стоили видеоигры той замечательной эпохи? Попробуйте догадаться. Дам вам минуту на размышление. В статью аудио не вставить, просто проиграйте в уме мелодию из «Поле Чудес».

Минута на размышление. Время пошло!
Автор: Нейросеть Кандинский Источник: fusionbrain.ai

Ну что готовы услышать ответ? Да, все верно: от 20 до 60 баксов за копию. И это правильный ответ! Какие же вы у меня молодцы, аж гордость за человечество берет!

Сколько стоят игры теперь

Теперь давайте взглянем как обстоят дела со стоимостью видео игр сейчас. Универсальные и прокаченные движки, которые отлаживаются и исправляются постоянно — есть. Огромные базы дешевого контента: от звука и графики, до анимации и спецэффектов — есть. Нейросети для генерации контента — в наличии. Целые жанровые блоки скриптов для движков — бери не хочу. Дешевая рабочая сила — сингапурцы, малайцы, индусы, вьетнамцы, даже нигерийцы к вашим услугам. И несмотря на то, что это такие же люди, как и мы с вами — которые так же могут обладать талантами и опытом, но их жизнь стоит крайне дешево.

Мечтаешь, как тот водопроводчик, поднять бабла и найти себе эту самую принцессу. А тебя отправляют чистить грязные вонючие трубы. Нет в этой жизни никакой справедливости. И принцесс тоже нет. Ни в одном из замков.
Автор: Нейросеть Кандинский Источник: fusionbrain.ai

И при этом не нужно тратить средства на физические носители и адаптировать вашу игру под разное железо. Во-первых, железо теперь все однотипное, стандартизированное. А во-вторых, все уже адаптировали до вас. И даже при этом всем современные игры умудряются быть неоптимизированным куском кода, которые отвратительно работают даже после большого объема патчей «первого дня». Тот самый первый день, который длится целый год.

И что у нас с ценами? Да те же от 20 до 60 долларов за копию. Ну да, ну да, это же не те 20 долларов, что тогда. Инфляция и все такое, ага. Но и затраты на разработку уже не такие, какими они были тогда. Так что не надо нам тут лапшу на уши вешать! Игры стало делать дешево, и это факт.

Почему мы должны платить больше

Так откуда же тогда желание корпоративных бонз повышать стоимость игр? А это очень просто объяснить. Игры сейчас — инфантильное развлечение для эскапистов. В среде состоятельного населения видеоигры не считаются каким-то «благородным занятием». Это все для детей и черни, говорят они. Не будем с ними спорить.

И когда играми занимались небольшие студии, любящие свое дело — им было на это мнение наплевать. Для таких разработчиков было важным предоставить качественный продукт и показать на что они способны. За это многие старые игры и стали классикой. А не потому что в них вкладывали огромные средства. Теперь же большая часть разработчиков — это огромные корпорации, для которых важна прибыль от продаж и вливание инвестиционных денег. А для этого идет в ход маркетинг.

Жадные крысы от видеоигровой индустрии. Не даром жадность — один из семи смертных грехов. И которая является основной причиной всех остальных шести.
Автор: Нейросеть Кандинский Источник: fusionbrain.ai

Создается образ видеоигры, как элитарного продукта. А элитарный продукт не может быть дешевых — это абсолютный нонсенс. Как не может быть дешевым автомобиль, собранный на том же конвейере, что и утилитарный Форд-Д, но на котором навешан брендовый шильдик. Как пример вот вам спорт. Когда-то спорт был просто соревнованиями между несколькими школами атлетов и развлечением для некоторых философов (которые были способны современных деятелей буквально за пояс заткнуть). Или это было «развлечение для быдла», уж простите мне это польское определение. Например, футбол, который представлял собой сотню человек носящимся бесцельно и пинающих капустную голову по улицам города. А теперь это соревнование, в которое вкладывают уймовые деньги, строят дорогущие стадионы, спонсируют крупные банки, а игроки стоят столько, сколько мы за всю жизнь не сможем заработать. И так с любым видом спорта. Что бы заниматься им хотя бы пару раз в месяц нужно потратить уймовые средства на экипировку, спортивные снаряды и аренду тренировочных площадей. И это с учетом того, что занятия спортом отнимают приличное количество времени. По этому спортом сейчас могут заниматься лишь обеспеченные люди.

И корпоративная сволочь, уж простите меня за это марксистское определение, хочет сделать это же с видеоиграми. Они хотят что бы в видео игры играли лишь обеспеченные. А для этого надо создать вокруг игр ареол элитарности. И как раз для этого высасывают из пальцев скандалы, подкупают критиков и пихают так называемую «повесточку» в каждый ААА продукт. Это позволяет притянуть к проектам инвесторов и состоятельных клиентов, падких на всяческие интриги и расследования. При этом даже не самую отвратительную игру нужно обязательно преподнести так, что бы говорили не столько об игре, ее сюжете или особенностей игровой механики. А что бы обсуждали скандалы вокруг этого проекта.

А куда же тогда делись все те настоящие труженики видеоигрового фронта? Которые бы смогли вытянуть индустрию из этой трясины лжи. А их сгубила все та же жадность или наивность. Либо они позарились на большие гонорары от крупных издателей. Которые просто переварили мелкие фирмы, завладев их интеллектуальной собственностью, а бывших владельцев отпустив на мороз. Либо те старые разработчики поверили лживым россказням, что под крылом какой-нибудь EA или Мелкомягких этим бедным и измученным сложностями людям будет работать легче. Ведь «добрые дядечки» возьмут на себя все самые сложные процессы. И будут подкармливать разработчиков сладким хлебушком. И не мне вам говорить, какой на деле оказался вкус у этого «хлебушка».

Как-то так

Вот собственно и весь секрет повышения цен. Банальное желание толкать свой товар состоятельным господам. Потому что они готовы платить огромные день за любую туфту с красивым шильдиком и под звучным брендом. Богатые — такие же люди, с теми же слабостями и такой же доверчивостью, тешащие себя самообманом. Особенно это относится к состоятельным отпрыскам, которые уже пятое поколение не знают что такое «жить на одну зарплату». Вы удивитесь, но такие люди ценности деньгам не знают. И таким людям можно будет продать дешевую туфту в цветастой обертке уже не по сто баксов за копию, а по 500, а то и по целой тысячи. При этом объясняя это тем, что для разработки видеоигры потребовалось огромное количество дорогих специалистов. Что на деле будет полным враньем.

Мы все с вами на одной лодке. Которая когда-нибудь потонет в этом золотом море, как тот Жадный Раджа из известной сказки. И вместе с этой лодкой потонем и я и вы. И никуда мы с нее не денемся. Все будем на дне. Под золотым небом.
Автор: Нейросеть Кандинский Источник: fusionbrain.ai

Конечно все это звучит как не самая проработанная теория заговора. «КГ\АМ! Аффтор жжот и все высосал из пальца!» Вот только бывает так, что самые бредовые на первый взгляд теории заговора, на деле оказываются правдивыми. Кто знает, вдруг я окажусь прав. По крайне мере я на своем опыте наблюдал успешные попытки продавать с огромной наценкой дешевые товары, которые разными способами местному населению подавались как брендовые и качественные. Да я сам не чист на руку, ибо помогал продвигать такие товары. И ведь кто-то даже в эти «замечательные бренды» верил. Ибо человеческая доверчивость не делит людей на классы и сословия.

От себя могу лишь пожелать инди разработчикам не опускаться до уровня этих корпаротивных бонз. Вкладывайте душу в свой проект. Пользуйтесь всеми доступными инструментами. Создавайте собственные виртуальные миры. Наполняйте их интересными игровыми элементами. У вас есть для этого все необходимое, было бы только желание. И немножко денежек.

Изображение в превью:
Автор: Нейросеть Кандинский
Источник: fusionbrain.ai
PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

25 комментариев

113888846179742983549@google
На самом деле всë просто: 60$ в те времена, когда игры стоили столько это 70-80 современных долларов. Феномен инфляция называется, деньги со временем теряют свою ценность
H
Об этом в статье написано, и прокомментировано.
251026224@vkontakte
Подписываюсь под каждым словом автора. Инфляция в принципе как экономическое явление в своём самом корне содержит всего-навсего жадность. Все цены повышают и я повышу. Сосед много зарабатывает, я хочу больше. Вчера мой пирожок стоил 10 рублей, сегодня все вокруг меня подняли цены, ну я тоже подниму. Капитализм — гонка с финишем в пропасти.
H
Не совсем так, механизм несколько сложнее и то, что вы описали, лишь его часть.
Chenz
Как ни странно, но виноваты не только жадные компании, но и покупатели. Если любимая студия год за годом клепает фигню, а вы всё ещё тешите надеждами и покупаете их сырые игры со словами, что так поддерживаете разработчика, вы поддерживаете не разработчика, а его наплевательское отношение к вам как к покупателю. Исправить это достаточно просто, но большинство не сможет этого сделать, ведь привычки уже сформированы. А исправляется ситуация следующим образом. Категорический отказ от предзаказов. Не покупайте кота в мешке. Набалаболить о том, какой шикарной будет игра, не сложно. Вспомните балабола всея игростроя Питера Мулинье. Не терпите наплевательское отношение фирм и не оправдывайте их со словами «ну у них было мало времени и не хватало рабочих рук». Оправдания есть у каждого, но почему-то никто не спешит оправдывать тех же врачей со словами «ну у них нехватка кадров». И главное, не играйте через силу в духе «игра раскроется». Есть хорошее правило, которое я услышал много лет назад. Звучало оно примерно так: «Правило 5 минут. Если за пять минут кино не смогло заинтересовать меня как зрителя, то это плохое кино, потому что оно не может зацепить аудиторию». С играми то же самое. Если игра не смогла удержать игрока и он себя заставляет, то это либо игра не его жанра, либо плохая игра.
2957612@vkontakte
У автора непонимание основ экономики капитализма. Неважно, какова себестоимость твоего продукта. Важно, за какую цену ты можешь его продать. А на это влияет мода, экономическая ситуация, твои маркетинговые способности. Если они есть, можно и г. на палочке продавать. Это мы постоянно видим в «люксовых» сегментах любых рынков, да и бюджете нам впаривают нечто, с отрицательной ценностью для нас.
Даже для полезных продуктов тоже есть интересные примеры. Например, себестоимость аспирина — 0.3р/г, а продается он от 80 до 500р/г. Разница в ТРИ порядка, куда там игр до этого...
Чтобы не углубляться далеко в эту тему, представим будущее, скажем через 10-20 лет. 90% игр делает ИИ по вашему запросу. То есть вы заходите в условный Steam и говорите: «Хочу стрелялку 3D, чтобы там Чарли Чаплин воевал с чужими». Секунда — и можно играть. То есть для ИИ создание этой игры ничего не будет стоить (условно, конечно). Вопрос: сколько она будет стоить? По вашей логике — $0, ведь ее цена ее создания стремится к нулю. Однако это не так, цена такой игры будет определяться рынком, сколько вы готовы заплатить. Вполне может быть $20-60, как сейчас.
Если вы думаете, что это далекая фантастика, это УЖЕ происходит на книжном рынке. Если уже книги, целиком созданные ИИ, а скоро большая часть массового чтива будет генерироваться по запросу почти с нулевой ценой. Но они не будут бесплатными. Цена их будет такой, которую покупатель готов заплатить.
1
Так я про это как раз и написал.
MymHbIu
Да, с книгами прямо беда. Особенно всякая фигня про «попаданцев». Их стало много, но все они одинаковые и читать их невозможно. Я думал это у школьников мода на «писательство», а наверное действительно это нейросетки.
1
Литературные негры ж. ;)
Пишут то, что читают массово.
2957612@vkontakte
Пока еще нет. Это Литнет и Автор.Тудей, там бригады пишут по роману в месяц и чаще.
M
По мне так главный принцип «жадность порождает жадность». Разработка игры стала сложнее и дороже потому, что ее потом хотят дольше и более эффективно продавать, зарабатывая на ней больше денег. Замкнутый круг. Раньше игры было делать не сложнее. Наоборот. Раньше игру мог сделать один человек на коленке. Сейчас этого мало. Видя, как игроки играют в однажды купленные старые игры годами, жадные издатели истекают слюной. И из за этого пытаются делать онлайн игры вместо обычных синглов. Чтобы игрок был привязан к серверу и не мог спиратить игру или играть в однажды купленную игру «бесплатно» годами. А онлайн игры подразумевают постоянную поддержку серверов. Это делает игру дороже. Плюс раньше было нормой сделать игру на час геймплэя. Такие игры например были на консолях. Да, игрок долго учился в них играть. Месяцами, возможно даже годами. Но опытный игрок мог сходу пройти такую игру за 20 минут. Именно столько там на самом деле было геймплэя. Сейчас же чтобы игра стоила дороже, ее и пичкают различного рода «контентом», который искусственно растягивает игровое время. Это различного рода РПГшные системы развития, которые являются не более чем психологической уловкой. Если человек вынужден каждый день катить камень в гору — это называется сизифовым трудом. Если же он каждый день получает за это +1 к уровню, то вроде как уже и не зря работает. Ну и плюс графоний, озвучка и все такое. Тут есть некий негласный сговор между производителями железа и игр. Они как бы кормят друг друга. Если игрок покупает дорогое железо, то игра должна позволить ему выпендрится. А потому разработчики делают игры с фотореалистичной графикой, классным сценарием, озвучкой, которые… на самом деле не нужны. Да, все познается в сравнении. Игры уровня Half-Life смотрелись просто сногсшибательно в 2000х. Сейчас на них больно смотреть. Но все таки стоит признать, что игры не про графику. Игры про геймплэй. Даже в какие-нибудь игры с Денди до сих пор классно играть.
1
Нет, все не так.
В статье описал, как раньше приходилось игры лепить и как их можно лепить теперь.
Как раз наоборот сейчас один человек может что-то приличное собрать, а раньше в одиночку лет десять будет делать, работая по 24 на 7.
M
Готовых движков тогда не было, да. Но они были и не нужны. Т.к. железо было в разы проще и после вызова пары ассемблерных команд весь код игры сводился просто к копированию данных из одного места в другое. Шедевром научной мысли можно назвать разве что первые 3D-движки. Вот они действительно были созданы гениями. Мы ведь в конечном итоге не говорим о создании шедевра. Мы говорим о том, сколько времени понадобится условному Васе Пупкину, чтобы создать минимальную рабочую игру. Мне чтобы создать демку танчиков на Денди понадобились всего 263 строки кода. Это разве много?
1
Железо проще, говорите? Смотря как посмотреть. :)
Но даже в этом случае разнообразия этого железа было в разы больше, чем сейчас. О чем я и указал.
И портирование игры с одного на другое требовалось по сути переписать весь код чуть ли не с нуля.
Опять не забываем, что в те времена — это не сейчас. Это сейчас мы знаем сколько нужно строчек кода и какие они должны быть. А тогда информация передавалась методом проб и ошибок. Материалов по разработке было мало и добыть их было сложно. Не забываем, что даже в благополучных районах планеты Интернет был в зачаточном состоянии, не позволяющим передавать мегабайты данных в короткие сроки.
Как раз новые современные движки позволяют делать работу в разы проще и быстрее. Даже программировать сегодня для этого дела не нужно уметь.
S
Склонен не согласиться. Даже не считая инфляции, контента стало БОЛЬШЕ. Даже если взять Morrowind как огромный проект за фулл прайс своего времени, он не идет ни в какое сравнение ни с одной игрой «большой U» последних лет, например. Банально карта в последних «Ассасинах» вчетверо больше. Да, сложность разработки упала, но вот объём вырос кратно.
1
10000 сортов колбасы, но все из туалетной бумаги. ;)
---
Там копи-паста в самом большом объеме. И да, контент так же закупается задешево на стоках. А ранее никаких стоков не было.
S
Ранее стоки тоже были, как бы не лучше, чем сейчас (т.к. делались корпорациями и нормально курировались). На дисках. И 3D-модели, и скрипты, и текстуры, и прочие радости жизни. Ещё с начала 90-х: с точки зрения визуала тот же Doom наполовину ассетфлип. Текстуры стен и ЕМНИП вообще все звуки там были стоковые.
1
Ага. Но стоки эти заполнял кто? Правильно, сотрудники разработчиков. Теперь же стоков разных раз в 300 больше, чем было тогда. И не нужно наполнять контентом самостоятельно. И контент стоит гораздо дешевле, чем стоило его создание в те же 90-е.


Не нужно теперь бегать с фотоаппаратом и снимать какие-нибудь деревянные стены. Не нужно рисовать спрайты и текстуры мышкой в ограниченном из-за железа софте. Не нужно собирать и оптимизировать трехмерные модели. Не надо арендовать дорогостоящее оборудование для захвата движения. И про ротоскопию можно забыть, как про страшный сон.
А с новыми нейросетевыми инструментами вообще все выходит быстро и дешево. Очень дешево.


Так же не забываем про универсальные движки. Те что есть сейчас уделывают те самописные, которые были тогда. Весь контент, который тогда создавался, приходилось адаптировать под иной движок при переносе игры. А еще куча различного железа, которое работало по иным алгоритмам. И все это надо было учитывать.


А еще у нас железо стало дешевле. Ранее за мощный компьютер приходилось чуть ли не сотую часть бюджета выделять. А теперь даже простенький нетбук может выполнять такие операции, которые не могли выдерживать машины того времени.
И инфляция — тоже не отговорка. Как и количество сотрудников.
S
Это все и раньше было не нужно. На старой работе в шкафу штабеля этих дисков лежали, от корел, адоб и нонейм фирм, самый старый 92 год ЕМНИП. 3D-модели, текстуры, семплы звуков, клипарт, фото, все оттуда.
Движки актуально для середины 90-х. Потом сформировалась триада Idtech-Unreal-Gamebryo (ЕМНИП) и дальше только названия движков на продажу менялись. Кто хотел — лицензировали без разработки своего.
P.S. Вместе с подешевением железа подросли и требования. Девбилд обычно из-за сырости и дебажных вызовов раза в полтора медленнее релизного. То есть при таргете, скажем, нынешних некстген-консолей по графике вам на ребочей станции разработчика надо вкорячить 4080, а то и 4090, плюс флагманский двенадцатиядерник и 64 гига ОЗУ. Каждому, кто работает с билдом. Та же сотая часть бюджета, по сути.
1
Получается — ни чего не поменялось. Ну и смысл тогда приобретать что-то новое. :)
Pavel_Priluckiy
Правильно автор написал, что разработать игру стало намного проще из-за возросших мощностей ПК и появления новых удобных программных инструментов. Однако он позабыл сделать поправку на нынешнее поколение геймеров и к чему их приучили компании.
1
А к чему приучили нынешнее поколение компании?
Pavel_Priluckiy
Считать нормой то, что ранее было позором.
1
Копи паста? Ну и раньше ее было полно даже в хороших проектах.
Ломанный код — такого вообще в каждом первом было много.
Графические баги — тоже были.
---
Но все это можно опустить, если знать с какими сложностями в те времена сталкивались разработчики. Сейчас таких сложностей тупо нет. И народу, который разбирается в разработке, тоже достаточно. Куча всяческих курсов и даже некоторые вузовские специальности. А чем больше народу со специфическим образованием — тем они дешевле. Рыночная экономика ж.
---
Как по мне, проблема игр в том, что ничего нового они по сути предоставить не могут. Как и фильмы. И даже музыка. С определенного возраста понимаешь, что играешь в то же самое, что видел много лет назад. Да, с другой графикой и даже сюжет был чуть-чуть иной. Но суть та же.
И ладно бы геймплей как-то развивался. Но он только «оказуаливается» в плане упрощения игровых механик к «однокнопочному управлению», не требующему никаких мозговых действий. :)
Pavel_Priluckiy
Отношение к ранее спорным игровым механикам.
Тем не менее, с вашим текстом я согласен.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Цаганское землетрясение 1862 года: как оно вызвало единственное историческое цунами на Байкале и затопило 230 км² суши

Озеро Байкал — самое глубокое и чистое пресноводное озеро планеты. Но мало кто знает, что это ещё и один из наиболее сейсмоактивных регионов России. Байкальская рифтовая зона регулярно...

Заднемоторный люкс: как Tatra 613 стала последней легковой легендой Чехословакии

С чем у вас ассоциируется автомобильная марка Tatra? Для людей, хотя бы немного пожившим в Советском Союзе, этот бренд в первую очередь является синонимом тяжелых грузовиков. Эти машины с...

Цена полёта: почему эволюция заставила динозавров полностью переизобрести рот

Переход от наземного образа жизни к полету считается одним из самых сложных этапов в истории эволюции позвоночных. Дело не только в изменении строения конечностей, но и в резком возрастании...

Программируемая клавиатура MKESPN SXS-K811 на 19 клавиш: обзор удобного макропада с механическими свитчами и подсветкой

Представьте себе персональный пульт управления для всего, что происходит на вашем компьютере. Именно этим и является программируемая клавиатура MKESPN SXS-K811 (другими словами —...

Kiwi Ears Serene: обзор полноразмерных наушников с планарно-магнитным излучателем

Kiwi Ears Serene — это полноразмерные проводные наушники с планарными излучателями и закрытой конструкцией, выпущенные в сотрудничестве с аудиообозревателем Z-Reviews....

Куда исчезла «вечная» техника и при чем тут расчетный ресурс?

У многих в гараже или на даче до сих пор можно встретить старый советский холодильник, бытовую технику или японский магнитофон из 90‑х годов, которые нередко служили десятилетиями. При этом новый...