Как патентное право мешает развитию игровой индустрии

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

С годами игровая индустрия только набирает обороты в своем развитии, тем самым увеличивая конкуренцию на рынке. Уже не осталось такого жанра, где игрокам не был бы предоставлен широкий ассортимент выбора во что сыграть. Из-за этого, чтобы привлечь внимание аудитории к своему продукту, разработчикам необходимо сильно изворачиваться, дабы предложить новые фишки и идеи, свежие взгляды на устоявшиеся игровые элементы и механики.

Конечно, если у студии уже есть сильный бренд, то они просто могут продолжать пускать конвейер из новых частей, притом сомнительного качества (привет покемонам). Но это не относится к маленьким студиям, у которых от успеха каждой игры зависит их дальнейшее будущее.

Что не относится к патентному праву в играх

Патентное право является лишь одной из отраслей интеллектуальной собственности, поэтому стоит различать его от остальных.

Товарный знак

Сейчас большинство крупных разработчиков стараются отклоняться в сторону реализма, поэтому для достижения такого результата они часто копируют элементы из реального мира. Это относится к реальным объектам, брендам и пейзажам. Речь сейчас идет о товарных знаках. Так они позволяют защитить названия или логотип.

По поводу использования данного товарного знака было судебное разбирательство, которое выиграла Activision Blizzard 

Пасхальные яйца

Пасхальные яйца являются своего рода забавной отсылкой и данью уважения к другой игре, фильму, культуре, реальным событиям, произведениям и т.д. Пасхалки могут быть представлены в различных формах, начиная от строчки в диалоге и заканчивая полноценным игровым предметом. Вопрос о нарушении авторских прав зависит от злоупотребления этой отсылки. Как правило, это довольно безопасный и безобидный способ заимствования чужой интеллектуальной собственности.

Во втором Ведьмаке есть место, где ассасин совершил неудачный прыжок веры

Пользовательский контент

Пользовательский контент, в свою очередь, это палка о двух концах. Прежде чем создать любой контент к желаемой игре сперва нужно прочесть в EULA, a разрешает ли сам разработчик подобное творчество. В пользовательский контент входят моды, арты, песни, персонажи и различные истории. Как правило, любой такой контент идет только на пользу популяризации игры и расширению ее сообщества. Бывали случаи, когда на идеях игроков создавались целые игры. Но разработчики также не имеют права без спроса создателя контента использовать его работы в игре.

Патенты на игры

Патенты на игры — это предоставленные государством права, обеспечивающие защиту создателей игр и других продуктов, связанных с играми. Они юридически запрещают сторонам, кроме изобретателей, использовать, создавать или продавать защищенные творения в течение определенного периода времени. Многие игры, игровые функции и идеи известных компаний, занимающихся видеоиграми, были запатентованы.  

Патенты могут быть странными, мудреными и сложными, но подобная практика очень распространена в индустрии видеоигр. Они дают первоначальным создателям игр и игровых продуктов исключительные права на их изобретения и идеи на определенный период времени, даже если они сами еще ничего не создали, используя эти наработки. Вот некоторые творения, связанные с играми, которые часто патентуются:

  • Идеи и концепции игр;
  • Игровые контроллеры и прочие близкие к этому системы и приспособления;
  • Игровые механики.

Патенты в игровой индустрии могут сильно различаться по значимости и практичности. В то время как некоторые из них могут показаться совершенно нелепыми, другие могут быть очень весомыми и с большим потенциалом, если вы хорошо разбираетесь в юридическом жаргоне. 

Патенты на игры позволяют изобретателям игровых продуктов в определенной степени монополизировать. Хотя они не гарантируют, что патентообладатели смогут коммерциализировать свои творения (заработать на них), они могут помешать другим сторонам сделать это. Патент одинаково имеет силу в глазах закона независимо от того, является ли предполагаемый нарушитель малым бизнесом или крупной корпорацией.

Претензии и отклонения в отношении игровых патентов

Патенты на игры ни в коем случае не одинаковы. В большинстве случаев они состоят из ряда утверждений. Каждый пункт формулы рассматривается индивидуально, и отклонение этой формулы изобретения необязательно приводит к отклонению всех пунктов расписанной идеи или заявки на патент в целом.

Речь идет о том, что нужно очень четко и дотошно расписывать суть новой идеи или изобретения. Это поможет понять является ли это действительно чем-то новым, также оставляют ли эти формулировки какие-то обходные лазейки для остальных. 

Как стоит оформлять патент

Здесь прозвучит уже больше мое личное мнение, так как я топлю за развитие и доступность в игровой индустрии. Патенты не только защищают, но и не дают использовать эти наработки другим людям, когда те, кто их запатентовал, могут и не планировать использовать эти идеи в своих работах.

Поэтому суть состоит в том, если вы конечно не зазвездившийся «гений», чтобы максимально подробно расписать свое изобретение именно для вашего случая, давая пространство для обходных путей остальным. Патенты регистрируются на довольно длительный срок, поэтому ждать остальным пока он истечет сомнительная перспектива. Другой вопрос состоит в том, если это идея является фишкой или отличительной чертой вашей серии игр или даже компании разработчиков. Тогда можно уже расписывать так, чтобы никто ничего не перенял оттуда, и хранить все это только для себя. Конечно, как расписать патент всегда остается на усмотрение самих изобретателей.

Примеры самых ярких и необычных патентов в играх

Патент EA на диалоговое колесо Mass Effect

Серия Mass Effect по праву считается одной из величайших научно-фантастических франшиз в истории игр. Он настолько успешен, потому что предлагает отличный игровой процесс, сюжет, свободу выбора и диалоги. Именно удобное колесо диалогового окна сыграло немалую роль в получении комфорта от игрового процесса. В остальных играх мы привыкли видеть обычный столбец из вариантов реплик, которые не всегда давали понять последствия от сказанного. В Mass Effect же четко было видно, что дает положительный или негативный окрас сказанному, что позволяет задать уточняющие вопросы, а что позволяет дать нейтральный ответ. Данная система также перекочевала в серию Dragon Age.

Патент на крестовину у контроллера Nintendo

Это тот случай, когда компания благодаря своей формулировке оставила лазейки для всех остальных. Nintendo в 1985 году подала патент на крестовину в своем самом известном контролере. Суть заключалась в патенте крестовины со стрелочками именно в форме креста. Эта оговорка помогла, к примеру, Sony создать на своем геймпаде сделать крестовину с разделенными кнопками, тем самым, не нарушая сам патент Nintendo.

Система Nemesis в серии Middle-earth

Это очень увлекательная и уникальная система заклятого врага, которой пока еще нет аналогов. Более подробно я осветил эту тему в своем обзоре. Тут лишь кратко объясню, что эта система позволяла генерировать уникальных врагов, которые могли адаптироваться под игрока, преследовать его по миру, получать новые сопротивляемости, если пережили с ним схватку и даже "восставать из мертвых", тем самым лишь больше желая найти и прикончить главного героя. Также они жили своей жизнью в стороне от игрока, решая свои дела, чтобы продвинуться по местной карьерной лестнице и обзавестись новыми соратниками. В данном случае мне очень обидно, что разработчики решили оставить технологию себе, так как пока что мы имеем лишь две игры с данной механикой, хотя Monolith Productions и делает уже несколько лет игру про чудо-женщину с применением этой системы.

Патент Namco на мини-игры с загрузочным экраном

Мини-игры на экране загрузки были впервые представлены в 1980-х годах. В то время как некоторые современные геймеры жалуются на медленную загрузку игр, которая продлилась на пол минуты дольше обычного, в прошлом же им приходилось выдерживать время загрузки до 10 минут на своих компьютерах. Это намного хуже, чем несколько секунд, необходимых для загрузки матча в современных онлайн-играх.

Мини-игры на экране загрузки были изобретены для того, чтобы геймеры не скучали, во время ожидания своей игры. Namco настолько понравилась эта идея, что она включила многие из них в свои игры. Старые аркадные игры, такие как «StarBlade» и «Galaxian», появлялись на экранах загрузки, чтобы развлечь игроков, пока они ждут, чтобы поиграть в свои любимые новые игры.

Срок данного патента подошел к концу в 2015 году, так что любой желающей может внедрять мини-игры в загрузки своих игр. Хотя сейчас большинство разработчиков старается сделать свои игры максимально бесшовными. Были и альтернативные идеи как скоротать время за загрузками вроде бесконечной беготни в Assassin’s Creed, или же банальные всплывающие советы в большинстве РПГ.

Патент игры The Medium 

В последнем проекте Bloober Team есть очень интересная особенность, а именно одновременное управление персонажем, находящимся сразу в двух местах, с отображением обоих процессов на экране. Главная героиня могла одновременно находится как в реальном мире, так и в мире духов, где поочередно приходилось переключать внимание из одного мира в другой, чтобы пройти дальше.

Именно эту идею запатентовали разработчики, и в данном случае, я считаю, что они поступили по-свински. Сами разработчики заявили, что хоть они и запатентовали эту технологию, но использовать ее в дальнейших своих проектах не собираются. То есть по сути они просто отжали неплохую механику от всех остальных, чтобы никто не смог на этом нажиться, как говорится ни себе ни людям. При том что последние проекты данной студии мягко говоря среднего качества.

Итог

Защищать собственные идеи и изобретения нужно и необходимо, поэтому патентное право так активно используется в игровой индустрии. Однако все же хотелось бы, чтобы при защите своих нововведений изобретатели оставляли лазейки для остальных, так мы сможем получить более широкое распространение различных концепций, механик и систем, пусть и с некоторыми различиями. Игры должны дарить людям прежде всего веселье и новые ощущения, а когда доступ к этому опыту ограничен из-за жадности или эгоистичных соображений некоторых, то это сильно препятствует развитию игровой индустрии. Это касается зарегистрированных идей одноразок или патентов, которые просто не дают создать нечто похожее другим, когда сами этим воспользоваться и не собирались.

Игры – это искусство, и в них должны быть обширные просторы для фантазии и творчества с адекватными ограничениями и защитой.

5 комментариев

Добавить комментарий

u
Ещё не читал, но из оглавления, судя по всему, в статье ни слова о том, что же делать или как должно быть.
Alex_Bes
Так сначала нужно прочесть, а потом уже что-то говорить
u
Прочитал. Чуйка не подвела.
Alex_Bes
Графа «Как стоит оформлять патент» вышла из чата. А если хотели найти инфу, что же делать рядовым пользователям, то ничего, они никак на это не влияют, все зависит от совести и целей создателей патентов. А если захотелось создать нечто похожее на уже запатентованную вещь, то ищи лазейки между строк в тексте патента. Но, о Боже, все это в тексте было написано, или тогда не знаю чего вы еще искали.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Луна генерирует магнитные ударные волны без магнитосферы: тайваньские физики раскрыли механизм, который искали со времён «Аполлона»

У Луны нет магнитного поля — по крайней мере, глобального. Внутреннее ядро остыло миллиарды лет назад и перестало работать как генератор, поэтому поток заряженных частиц от...

Что такое двухмерные материалы и почему они могут изменить электронику будущего

В течение долгого времени ученые считали, что по-настоящему стабильные материалы не могут существовать в виде слоя толщиной всего в один атом. Согласно классическим представлениям физики, такие...

Как найти инопланетную жизнь, если она непохожа на земную: учёные предложили считать не газы, а сложность атмосферы

В 1965 году химик Джеймс Лавлок сформулировал принцип, который до сих пор определяет стратегию поиска жизни за пределами Земли. Суть его в том, что живая планета не может находиться в химическом...

Как странный дизайн убил гениальную идею: история Fiat Multipla

Уже далёкие для нас 1990-е годы стали периодом смелых экспериментов в автомобильной индустрии. Дизайнеры и инженеры искали новые формы, технологии и подходы к созданию инновационного транспорта....

Почему сайты в 2026 году грузятся медленнее, чем 15 лет назад: парадокс современного интернета

Скорость интернета выросла в сотни раз, но страницы в браузере всё равно открываются с задержкой. Разбираемся, почему современные сайты весят больше, чем культовая игра Doom, и сильно тормозят.

5 громких краж в Лувре: как преступники выносили экспонаты из одного из самых охраняемых музеев мира

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Лувр принято воспринимать как символ абсолютной сохранности культурного наследия. Огромный музейный комплекс, сотни залов, тысячи камер, вооруженная охрана и миллионы посетителей каждый год....