Истоки жанра RTS, часть 2. Dune II: какой она была и почему?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Жанр стратегий в реальном времени прошёл большой путь во время своего становления. Сформировавшись из двух отдельных жанров он долгое время то обрастал новыми элементами, то отбрасывал их. В наше время он обычно заглядывает к нам в гости в составе игр других жанров, а в каноничном виде чаще появляется как переиздание классики.

Кто-то считает, что его золотые дни уже ушли, иные пророчат светлое будущее и новый ренессанс. Я же вновь погружаюсь в прошлое, чтобы разобраться, как на самом деле появился данный жанр, и как он зрел в головах создателей той самой «первой RTS».

Парни из Невады

Если вы читали прошлую статью данного цикла, то должны быть знакомы с общим игровым фоном, который предшествовал созданию игры под названием Dune II: The Building of a Dynasty (1992). Именно она определила жанр RTS, и именно на неё равнялись другие разработчики стратегий в реальном времени. Однако, источники вдохновения есть у всех, и великая Дюна тоже не родилась из пустоты. И чтобы понять причинно-следственные связи, имеющие отношение к данной игре, нам следует внимательно изучить её разработчиков.

Офис Westwood, рабочее место легендарного Фрэнка Клепаки, подарившего нам Hell March.

Dune II была разработана небезызвестной кампанией Westwood Studios, созданной Бреттом Сперри (Brett Sperry) и Льюисом Каслом (Louis Castle) в 1985-ом году в Вегасе. Как и многие другие молодые студии из 80-х, она начинала с портирования уже выпущенных игр на другие платформы. Работа зачастую была достаточно однообразной, что навело разработчиков на размышления:

«Эй, если нам постоянно приходится выполнять однотипные задачи и писать одинаковый код для обработки звука или вывода изображения на экран, то почему бы просто не создать что-то достаточно универсальное? Какой-то движок, который мы будем использовать при портировании?»

Используемый код со временем дорабатывался, что научило Westwood тому, о чём частенько забывают современные разработчики – оптимизации. Льюис Касл (взявший на себя после основания Westwood роль ведущего программиста) активно изучал технологии сжатия данных, что позволяло их «движку» быть достаточно универсальным, и спокойно работать даже при малом количестве доступной памяти. Позднее это ещё сыграет свою роль, когда в головах разработчиков возникнет мысль о внедрении в свои игры полноценного видео.

Westwood всегда были приверженцами игр в реальном времени. Им нравились быстрые игры, требующие от игрока не только вдумчивости, но и реакции. К сожалению, их подход разделяли не все. Издатели никак не хотели идти на уступки и позволять им внедрить в какую-нибудь RPG боевую систему, протекающую в реальном времени.

Шло время. Westwood успели разжиться хорошей репутацией на поприще геймдева. В какой-то момент им поручили создание пары игр по лицензии. Это были лицензии на франшизы BattleTech и Dungeons & Dragons. Получив наконец кое-какую творческую свободу, Westwood тут же решили делать новые игры именно в реальном времени. Но есть нюанс…

Ненастоящий реалтайм

В прошлой статье я обошёл вниманием несколько игр, среди которых Legionnaire (1982) и Stonkers (1983). В этих простеньких стратегиях игроку выдавался набор войск, которые он был волен направлять на противника. Обе игры протекали в реальном времени, однако определить это на глаз было крайне трудно. Дело в том, что процесс движения был достаточно медлителен, а само движение присутствовало разве что у игрока в голове. Спрайты просто исчезали из одной клетки, и появлялись в другой.

Legionnaire не назвать быстрой.
Как, впрочем, и Stonkers.

Похожая ситуация была и с BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge (1990) от Westwood. Пускай она и работала в реальном времени, но действовала по схожей схеме. Юнит (боевая единица) долго реагировал на команды, исчезал в одном месте и появлялся в другом. Всё это было вполне объяснимо слабостью компьютеров той эпохи. Они не могли позволить себе то, что позволяли приставки, созданные именно для того, чтобы быстро отрисовывать графику и анимацию.

С Eye of the Beholder (1990) (игра по D&D) случай аналогичный. Перемещение происходило дискретно, без ощущения движения. При нажатии кнопки перемещения или поворота ты моментально появлялся в новом месте. Боевая система тоже скорее походила на пошаговую, из которой просто убрали паузу после каждого действия. Разумеется, это Westwood не устраивало.

Игра по BattleTech не стала хитом продаж.
А вот EotB принесла Westwood первую славу.

Время на месте не стояло, компьютеры обрастали всё большим количеством килобайт и мегагерц, Westwood всё лучше понимали, как использовать ресурсы компьютеров эффективнее. А тут как раз подвернулся случай создать игру в сеттинге романов Фрэнка Герберта под названием Дюна. Бретт Сперри, один из сооснователей Westwood, был большим поклонником Дюны, и он не мог упустить подобный шанс. А что как нельзя лучше подходит для такого сеттинга, как ни игра про сбор ресурсов и уничтожение вражеской техники?

Правовые неурядицы

С началом разработки игры связана любопытная история. Многие наверняка в своё время удивлялись тому, что вторая Дюна появилась словно из ниоткуда. Будто первой части и не существовало. Найдя первую часть, они изрядно удивлялись тому, что игры совершенно непохожи друг на друга, ведь первая часть была адвенчурой с примесью глобальной экономической стратегии.

Причина достаточно проста. Virgin Interactive, издатели игр серии Dune, хотели немного подвинуть кампанию Sierra Entertainment в сегменте Point-and-click adventure games, который у нас обычно называют «Квесты». В то время Sierra были практически монополистами на этом рынке. Заполучив права на Дюну, в Virgin решили, что пора брать быка за рога, и доверили создание приключенческой игры по мотивам фильма (а права на то время были куплены именно на игру по фильму) небольшой французской студии Cryo Interactive.

Образы из фильма Линча...
… легко угадываются в игре.

Затем, в связи с небольшой загвоздкой относительно прав на франшизу дюны, разработку решили приостановить. Однако у Virgin, судя по всему, были какие-то проблемы координированием отделов. Это привело к тому, что кто-то просто-напросто забыл сообщить французам об отмене игры.

Спустя время Virgin урегулировали все юридические вопросы и заполучили полный пакет прав. Необходимости бросаться в разработку адвенчуры уже не было. Сидящая у них под крылом Westwood уже корпела для них над The Legend of Kyrandia. Игра выглядела многообещающе, а значит выгоднее было развивать именно эту франшизу в качестве собственной линейки квестов.

Kyrandia смогла завоевать сердца игроков интуитивным управлением и искромётным юмором.

Узнав, что права на Дюну лежат невостребованными, Westwood стали просить издателя передать права на создание игры именно им. Westwood были у Virgin на хорошем счету, поэтому те дали зелёный свет, и даже предоставили некоторую творческую свободу.

Когда разработка игры от Westwood близилась к концу, нагрянули французы со своей Dune (1992). У Virgin были права на создание только одной серии игр по Дюне, поэтому пришлось присваивать игре от Westwood порядковый номер 2 (она вышла чуть позже игры от Cryo). Из этого следует, что Dune II является второй частью лишь юридически. На практике же это совершенно другая игра, события которой имеют мало общего с адвенчурой французов.

Истоки вдохновения

Игра от Cryo была неплоха, но она словно пыталась усидеть на двух стульях. К тому же, адвенчуры уже успели поднадоесть игрокам, а экономические стратегии обычно имели высокий порог вхождения. Так как Westwood не было нужды создавать для Virgin именно адвенчурную игру, они решили пойти иным путём.

Dune застряла между адвенчурой... 
… и симулятором возделывания песков.

Согласно интервью со Стивеном Кларком-Уилсоном (Stephen Clarke-Willson), одним из продюсеров Virgin, в их офисе часто устраивали баталии в Herzog Zwei (1990) (подробнее про неё вы могли узнать в прошлой статье). В какой-то момент её решили передать в Westwood в качестве отправной точки для создания новой игры. Однако, Льюис Касл утверждал, что не слышал о Herzog Zwei, а базировалась их игра на классических варгеймах.

На идею о будущем формате игры разработчиков натолкнул спор Бретта Сперри с его знакомым, Чаком Крогелем (Chuck Kroegel), вице-президентом издательства SSI, которое в том числе специализировалось на варгеймах. Чак пытался убедить своего оппонента в том, что жанр варгеймов зашёл в тупик. Он утверждал, что варгеймы «достигли своего пика», и что жанр «не сможет удержать интереса массового игрока». Рынок и правда был перенасыщен, а серьёзных изменений жанр не претерпевал уже давно. Но Бретт намеревался доказать, что Чак ошибается, и что всегда можно сделать что-то по-новому.

За основу взяли Military Madness (1990) — неплохой варгейм для TurboGrafx-16. Если разложить его игровой экран на составляющие, сходство с играми жанра RTS становится очевидным. Особенно если вы играли в ранние стратегии от Westwood и Blizzard. Слева находится игровое поле, справа – панель управления. Но стоит учесть один важный факт относительно варгеймов: они пошаговые. Предположим, вы хотите атаковать врага. Что вы станете делать? Ответ довольно прост: выделяем юнит, выбираем нужную команду в панели управления, наводимся на вражеский юнит и применяем команду. Для пошаговой игры звучит достаточно логично, верно?

Military Madness была типичным представителем жанра варгеймов

Трудности взаимодействия

Если вы играли в Дюну 2, то возможно уже осознаёте суть того, к чему я веду. Управление. Те, кто начинал своё знакомство с жанром хотя бы в середине-конце 90-х при попытке сыграть в первую стратегию были бы крайне удивлены отсутствием таких неотъемлемых составляющих жанра, как выделение юнитов рамкой и контекстно-зависимое действие по-умолчанию, когда простым нажатием кнопки мыши вы могли сразу же отдать выбранному юниту команду на перемещение или атаку.

Дело в том, что при создании первой RTS её авторы мало на что могли опереться с точки зрения взаимодействия с игрой. Создавать новый жанр всегда нелегко, даже если он основан на чём-то, что было раньше. А то, что удобно для пошаговой игры – не всегда удобно для «реалтаймовой».

Давайте снова вспомнил BattleTech: The Crescent Hawk's Inception. Это игра в реальном времени про шагающих роботов. Отдача команд производилась с клавиатуры и работала как в тех же варгеймах: выбрал команду в списке – применил. Но BattleTech – игра достаточно неспешная. К тому же, в ней имелась пауза.

Меню отдачи команд не сильно мешало игровому процессу в игре по BattleTech

С Дюной дела обстояли совершенно иначе. Помните, что я рассказывал про наличие у разработчиков оптимизированного кода? Возрастающая производительность компьютеров и собственный движок позволили им создать игру с достаточно быстрым геймплеем, к которому разработчики так сильно тяготели. Но им совершенно не пришло в голову, что под новый геймплей следует полностью пересмотреть управление.

Вот и вышло так, что для атаки вражеского юнита игроку было необходимо выделить собственный юнит, нажать кнопку атаки в боковой панели, а затем кликнуть на врага в области игрового экрана. Те же действия нужно было совершать и для обычного перемещения. Звучит не очень удобно для стратегии в реальном времени, правда ведь?

Стоит оговориться, что помимо меню команд в игре присутствовали горячие клавиши.

Зато обладатели версии для Sega Mega Drive были в менее проигрышном положении. Во-первых, масштабы битв в этой версии были заметно ниже. Во-вторых, игра с геймпада всё равно не предполагала быстрых манипуляций. Ну а в-третьих, игроки научились цеплять один юнит к другому, и отправлять их «паровозиком», чем облегчали себе процесс перемещения армии. Минусом подобной тактики было то, что стоило червю слопать один из юнитов в середине цепочки, как половина вашей армии сразу же терялась в песках.

Управление дюны неплохо себя показало на «сеге».

С одной стороны, хочется оправдывать разработчиков игры, пытающихся нащупать новые механики и прорубить окно к новым жанровым горизонтам. С другой стороны, можно вспомнить Apple, в операционной системе которой задолго до выхода Дюны существовала возможность выделения нескольких значков при помощи рамки. Зато именно Westwood, судя по всему, придумали прокручивать игровой экран подведением курсора мыши к его краю. Правда, в случае с Dune II подводить курсор приходилось к краю игрового поля, что было несколько неудобно. 

Но даже при этом игра была достаточно интуитивной. Это роднило её с первой Цивилизацией (1991), которая тоже отличалась дружелюбием к новичкам. Из неё разработчики Дюны позаимствовали советников, чью роль взяли на себя Ментаты, знакомые ещё по книгам и фильмам. Игра не бросала игрока сразу в гущу событий. Она давала время привыкнуть к себе на протяжении нескольких обучающих миссий.

Трудно сказать, были ли знакомы Westwood с интерфейсом от Apple.
Но вот в этих ребятах я точно уверен.

Графические изыски

Сейчас трудно передать то ощущение, которое возникало у игрока при запуске Dune II в те далёкие годы. Но можно с некоторой долей вероятности говорить, что игра воспринималась как настоящий блокбастер. Несмотря на довольно скромные системные требования, она обладала неплохим по тем временам визуалом и показывала хорошую производительность. И всё благодаря умениям Westwood выжимать максимум из имеющихся мощностей.

Такие массовые побоища выглядели в 92-м году довольно впечатляюще.

Конечно, из игры всё ещё торчали пошаговые «уши». Пусть юниты и не перемещались скачкообразно, совершали полноценное плавное движение по местности, но карта всё ещё была поделена на отдельные «тайлы». Юниты не реагировали на приказ до того момента, как полностью не переместятся в центр такого тайла. То есть, так сказать не «закончат ход». Это было вынужденное решение, которое хоть и снижало отзывчивость ваших войск, но скорее всего позволило упростить игровую логику для разработчиков.

К тому же, когда десятки юнитов сходятся на одном поле, экран сотрясается от взрывов зданий и техники, кричат умирающие пехотинцы, и всё это под великолепный саундтрек от того самого Френка Клепаки – игроки уже не обращают внимание на подобные глупости. Игра радовала обилием мелких деталей, которыми так славится Westwood. Танки зловеще крутили башнями в ожидании команды, честно поворачивались в направлении движения (движения корпуса не зависело от башни и да, это было круто), давили пехоту гусеницами и даже оставляли на песке следы.

Одной из фишек, доставшихся от варгеймов, были различия в типах местности. Местность в них обычно давала преимущество в дальности перемещения, или в защите (игрокам в Civilization VI эта концепция должна быть знакома). Однако, в дюне от этого осталась лишь небольшая разница в скорости перемещения, и тот факт, что пехота могла карабкаться по скалам, куда техника проехать не могла.

Лишь следы на песке говорят о том, что секунду назад по барханам рассекал мой трицикл.

Звуковое сопровождение было достаточно разнообразным. Всё исправно бабахало, пикало и, извините, чпокало. А юниты отзывались на приказы голосом, который редко можно было услышать в играх тех времён. Все эти мелочи, вкупе с «реальным временем», создавали небывалый эффект присутствия. Это заставляло поверить, что ты действительно паришь над полем битвы, словно бог войны, который решает судьбы смертных.

Чарующая простота

Игра была не только красива, но и проста в освоении. В ней не было переусложнённых производственных цепей, присущих полноценным экономическим стратегиям. Главное, чтобы у вас было в достатке энергии для функционирования зданий, а под рукой всегда был запас спайса, местного аналога валюты, который ваши харвестеры выковыривали из недр планеты Арракис.

Это вовсе не значит, что игрок мог спокойно расслабиться. От варгеймов игре достался ещё и «туман войны», скрывающий не только приближение вражеских отрядов, но и беспощадного песчаного червя, бороздящего барханы в поисках зазевавшегося харвестера или танка, которые он без малейших колебаний заглатывал своей безразмерной пастью.

Был харвестер...
и нету харвестера.

Dune II выгодно отличалась от множества других стратегий и тактик тем фактом, что она была сессионной. Первая Дюна, Цивилиизация, да и большинство варгеймов — все они требовали усидчивости. Начав одну партию вы либо тратили на неё уйму времени, либо разбивали на несколько подходов. И давайте взглянем правде в глаза: нельзя просто так взять и остановить сессию игры в Цивилизацию. Но вторая Дюна состояла из тдельных, совершенно независимых миссий, никак не влияющих друг на друга. А значит, вы могли спокойно потратить вечер на одну такую миссию, и с чувством морального удовлетворения отправиться по своим делам.

Дюна неплохо балансировала на грани сложности и простоты. В отличие от Дюны, созданной Cryo, элементы стратегии и тактики тут совсем не конфликтовали. Скорее наоборот, они дополняли друг друга, органично сочетая адреналиновые бои и простенькую, но увлекательную экономику, которая была введена для того, чтобы игровой процесс не выглядел слишком уж примитивным.

В игре был свой собственный вариант «Цивилопедии».

К сожалению, ИИ не был приспособлен к подобным типам игр, и не мог дать вменяемый отпор. Разработчики компенсировали это изрядной форой, которая ему выдавалась на старте. Однако, почти из любой сложной ситуации можно было выйти, скопив побольше танков. О какой-то серьёзной тактике речи в игре практически не шло.

Кто-то может заметить, что подобное характерно и для последующих игр от Westwood. Однако, если вы взглянете на Dune 2000 (1998), то увидите, что между трициклом и квадроциклом есть заметная разница (подобное можно было встретить уже даже в первой Command & Conquer (1995)). Первый стреляет из пулемёта, второй – ракетами. Один хорош против пехоты, второй – лучше справляется с техникой, а пехоте вреда почти не причинит. Звучит логично?

Мануал утверждает, что у войск есть явные различия.

В Dune II чего-то подобного не наблюдается. Существенных отличий, помимо силы атаки, у юнитов нет. Набор войск довольно обширен. Тут вам и два вида пехоты (лёгкая и тяжёлая), и лёгкая техника (трициклы и квадрациклы), и танки (обычный и осадной). И авиация (грузолёты и орнитопторы). Есть даже ракетная установка, способная выполнять роль ПВО. В мануале игры указано, что войска имеют разные калибры орудий, но на практике это никак не сказывается. Отметить можно разве что те самые ракетные установки, эффективно сносящие здания, да спец-юниты, отличающиеся у разных сторон конфликта. Нельзя обойти вниманием и супероружие, концепция которого наверняка знакома любому, игравшему хотя бы в одну игру от Westwood.

Арракис будет наш!

И раз уж мы заговорили об игровых соперниках, в игре было 3 великих Дома. Атрейдесы: благородные выходцы с цветущей планеты Каладан. Харконнены – честолюбивые и коварные обитатели Гейди Прайм. Ордосы – расчётливые технократы, живущие на Сигма Дракона IV. Последние вовсе не были выдуманы создателями игры, как считают многие (в фильмах и книгах Ордосы не фигурировали), а были позаимствованы из «Энциклопедии Дюны».

Гербы Великих Домов несколько отличаются от тех, что были описаны в книге.

Атрейдесам достались акустические танки (явно навеянные звуковым оружием из фильма Линча) и возможность вызывать на подмогу местное население – фрименов. Ордосы имели в запасе ракетные установки, способные обращать вражескую технику на свою сторону (Девиаторы), а также обучали диверсантов, способных ценой жизни нанести зданию противника серьёзный урон. Харконненам же достались мощные, но медленные и недальнобойные танки Девастаторы, а в качестве спец оружия в их запасе была орбитальная ракета. И если вам кажется, что способность одним залпом ракеты снести половину вражеской базы – это немного нечестно, то вам не кажется.

У ракеты был лишь один недостаток – она могла упасть куда угодно в пределах одного экрана от места применения. Но так как сохраняться во время баталий никто не запрещал, на этот недостаток можно было смело закрыть глаза. Фримены Атрейдесов по большей части были бесполезны, и могли разве что немного отвлечь противника, позволяя вам разбить его армию на части, Диверсант же, при наличии хотя бы пары охранных юнитов и орудийных башен, мог бы добраться до вражеского здания только чудом.

Нажитые непосильным трудом строения стёрты с лица земли ракетой Харконненов.

С особыми войсками всё неоднозначно. С одной стороны, народная любовь вновь на стороне Харконненов с их Девастаторами. Это мощный, дорогой юнит, внушающий страх своими размерами. Однако, акустические танки обладали пусть и меньшей, но всё же вполне весомой силой атаки, могли вести огонь с существенных расстояний, а урон наносили всем противникам, в направлении которых происходил выстрел. Это делало их идеальным средством обороны от массированных набегов соперника на вашу базу.

Главное в звуковых танках — не задеть случайно свои войска. Звуковая волна никого не делит на своих и чужих.

Что же касается зомбирующих ракет Ордосов, то они воспринимались скорее, как баловство. Вы конечно могли найти себе развлечения, переманивая на свою сторону оставленные без присмотра вражеские харвестеры, сцеживать с них спайс, а затем возвращать на место и делать вид, что вы тут совершенно не при чём. Но подобные ухищрения отнимали уйму времени и обычно того не стоили.

Большого смысла в тактических изысках не было. Достаточно собрать армию из самых мощных танков, подтянуть к вражеской базе и позволить им разбираться самим, изредка подтягивая отстающих. Говорить о каком-либо вменяемом микроконтроле с таким управлением можно лишь с большой натяжкой. Да в этом и нет нужды, ведь, как говорилось выше, ИИ о тактике тоже не слышал.

Захваченные территории никак не влияли на другие миссии, ведь стратегия не была «глобальной», в отличие от игры, созданной Cryo.

Делу могло бы помочь наличие мультиплеера. Однако, в оригинальной игре 1992-го года он отсутствовал. Этот факт настолько раздосадовал одну небольшую студию из калифорнии, что они решили создать собственный клон Дюны, с мультиплеером. Им пришло в голову, что такая игра идеально подошла бы для сетевых баталий. В игре той были зелёные орки, остроухие эльфы, рыцари в сверкающих латах и огры, смердящие так, что трава становилось не такой зелёной. Но это уже совсем другая история...

Сама же Дюна 2 превзошла все ожидания разработчиков. Начальные продажи были неплохими, однако затем начался настоящий бум. Весь тираж был быстро скуплен. Люди передавали игру друг другу, делились впечатлениями, придумывали тактики, умоляли друзей просто взять и поиграть в эту совершенно новаторскую, и ни на что не похожую игру. А торговые точки завалили вопросами «когда же у вас появится дюна два?».

А любители классических варгеймов лишь воротили нос от этой новой «примитивной войнушки». Они так и остались верны своим «шестиугольникам». Можно ли их винить за это? Думаю, нет. Упрощение для масс — это обычное дело, и не всем это по душе. В конце-концов, всеми любимый Diablo — это всего лишь «попсовый вариант рогалика». Что не делает его плохой игрой, правда ведь?

Наследие

Играть во всё это в наше время – занятие неблагодарное. Слишком необработанным кажется этот алмаз. Интересен сюжет? Вы его тут не найдёте. Игра представляет собой набор миссий с короткими брифингами перед каждой. Время от времени появляются заставки, в которых Император злобно сверкает глазами на ваших оппонентов, дабы те более старательно пытались вытурить вас с Арракиса. В конце – небольшая сценка, в ходе которой будет решена судьба Императора в зависимости от Дома, за который вы играете.

Редкие катсцены лишь слегка разбавляли игровой процесс.

Хочется прикоснуться к классике? Из-за своего топорного управления эта игра сейчас вызывает скорее раздражение. Разве что вам захочется осознать всю бренность бытия, и на своей шкуре прочувствовать то, с чем приходилось мириться игрокам из 92-го года. Но если руки всё же чешутся, то для ваших нужд существует превосходный фанатский сорс-порт под названием Dune Dynasty. Это та самая Dune II с добавлением минимально-необходимого функционала, вроде выделения рамкой.

С таким удобным управлением сражения с ИИ превращаются в избиение младенца.
Ремейку Dune II сейчас не помешал бы свой сбственный ремейк

Кто-то решит поиграть в версию для Sega MD, по которой в нашей стране все в основном и знакомы с Дюной. Другие же могут отправиться в Dune 2000, которая представляет ни что иное, ремейк Dune II, созданный самими Westwood. Там есть и какой-никакой сюжет, и привычные заставки с живыми актёрами, и отточенная с годами RTS-механика. Играть можно как в формате «классики» с фанатскими патчами (Dune 2000 Gruntmods Edition), так и через OpenRA – открытый мультиплатформенный движок для стратегий от Westwood.

А Дюне я благодарен. В первую очередь за то, что подарила нам жанр, который я так люблю. Надеюсь, и вы тоже. 

СтратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

28 комментариев

F
Вот на счет того, что «зомбирующие ракеты Ордосов» были баловством, можно поспорить :) Помню, была там такая фича (или баг), что обращенный юнит во многих случаях продолжал выполнять приказ на атаку и после того, как приходил в себя. Т.е. обратил какого-нибудь танка, отправил атаковать какое-нибудь здание на вражеской базе, а он приезжает туда уже снова своим… и спокойно рушит здание. Поэтому, Ордосовский девиатор (кажется, так они назывались) мог выиграть войну чуть ли не в одиночку, охраняй его только.
103204322321635262736@google
Devastator, единственный танк который можно было взорвать самому — после перехвата управления.
Razdor
Такое было? Я пробовал зомбировать танки и отправлять их на атаку врага, но он тупо останавливался и шёл по своим делам после того, как возвращал контроль. Может это в каких-то более ранних версиях? В детстве я всегда играл за Атрейдесов, и слабо был знаком с фишками Ордосов. А сейчас везде только версия с патчами. Что не мешает противнику строить здания поверх моих юнитов, могли и фиксануть в более поздних версиях.
Plagueblight
Если мне не изменяет память, надо было нажать «атаковать», курсор превращался в прицел, далее дождаться пока не закончится действие газа, щелкнуть по цели. Юнит атаковал цель до уничтожения, не смотря на то, что уже не был под контролем. Но это был эксплойт.
Razdor
Мне всегда казалось, что это в любом случае эксплойт. А ждать окончания действия для отправки в атаку — это уже эксплойт эйсплойта :)
h
К сожалению в дюну поиграл после варкрафта 1, не выдержал дубового управления больше 3х миссий, а так — игра-веха, спору нет.
X
Избавиться от червя во 2 дюне было можно, надо было скормить ему Девастатор с включенным автоподрывом. Червь застревал на месте и больше не двигался.
И чем хороша Дюна 2000 это шикарной музыкой, наверное лучшая из серии.
Игра Император Дюны говно без шансов.
Razdor
Как-то дороговато получается. Не проще ли скормить ему 3 слабых юнита? После 3-го он исчезал.
A
Я в Дюну 2 на ПК играл в 97 году, даже не знал, что она старовата была к тому времени. Яркие были месяца игры.
Перестал в неё играть только когда установили на комп Герои 2 — там я просто пропал.
А
Для Dune 2 для Sega MD фанаты сделали мультиплеер, поменяли баланс, карты и уже начали проводить онлайн турниры. Для интересующих я можно посмотреть на ютубе канал Snowboy
Nintendo
Куча бессонных ночей было за дюной на сеге.
Проходил ее много раз за каждую из гильдий.
Ну SPLURGEOLA это мой первый выученый чит. До сих пор помню.
M
И в PC версии можно было гонять паровозики, ставить задание «движение» на свой юнит.
Соник танки хорошо было группой гонять, они друг другу не вредили.
Razdor
И в PC версии можно было гонять паровозики, ставить задание «движение» на свой юнит.

Только что проверил ещё раз. Кликнул кнопку движения, кликнул на свой юнит. Затем отправил его в другой конец карты. Первый так и остался на месте. Ты точно не путаешь с сеговской версией?
h
Сначала отправить а потом кликнуть?
Razdor
Тогда какой смысл? Это нужно, чтобы все приезжали более или менее одновременно. Если сначала отправить ведущего, а потом возвращаться на базу, выбирать юнит, догонять экраном ведущего, кликать на него, потом снова на базу, снова выбирать, снова кликать, снова на базу. не проще ли тогда сразу быстро прокликивать войска, и посылать их через миникарту (если она есть)? Смысл «паравозика» именно в том, что можно водить за ним хоровод долгое время. Вот на сеге войска исправно прилипали к юниту, и ездили за ним.
h
Дело не в смысле так делать или не делать а в том, что возможно так сделать или нет.
Razdor
Фактически — можно. Но после того, как юнит доезжает до второго — он останавливается. Дальше он никак не реагирует на движение первого. И речь идёт именно о том, насколько эта тактика применима во время игры, а не о том, есть ли в игре что-то, что её хотя бы отдалённо напоминает. В оригинальной PC-версии это бессмысленно. На сеге — нет. Речь только, и исключительно об этом.
С
Я помню в детстве где-то прочитал, что так можно сделать и пол дня всё пытался — ничего не вышло. А оказалось, что это фишка приставочной версии, о существовании которой я даже не подозревал…
h
Похожая ситуация была и с игрой по BattleTech от Westwood.

Ссылка пустая.
Одной из фишек, доставшихся от варгеймов, были различия в типах местности. Правда, влияло это шишь на скорость передвижения, и никаких бонусов войскам не давало.

Если поставить пехоту или тяжёлую пехоту на «камни», то их не раздавить :)
И, возможно, ошибка в слове шишь.
Razdor
Если поставить пехоту или тяжёлую пехоту на «камни», то их не раздавить :)

Совсем вылетело из головы, что пехота может карабкаться по скалам.
С
У меня был монохромный монитор, поэтому я очень долго думал, что это лес XD
C
Спасибо за заметку. Читал и вспоминал, как оно было в босоногом детстве :)
Требую продолжения :)
Razdor
Ну, технически этот текст является пересказом моего же ролика. Так что в каком-то смысле такое уже есть.
С
Прекрасная статья, спасибо!
Эх, а Орнитоптеров-то за что забыл(
Razdor
Спасибо. Я о многом не упомянул, если уж на то пошло. Не вижу большого смысла совсем уж досконально обсасывать каждый элемент игры. Мне было важнее передать общее ощущение от неё. Какие-то вещи пришлось отбрасывать, так как это бы раздуло и так немалое полотно текста.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как конкистадоры и насекомые подарили миру красный цвет

Красный — цвет страсти, огня, крови. Цвет, который на протяжении тысячелетий притягивал и очаровывал человечество. Его история — это не просто хроника использования пигмента,...

Мал, но полезен: обзор компактного видеорегистратора Neoline Flash 2K Wi-Fi

Видеорегистратор в нашей стране есть почти в каждом автомобиле, но водители стали внимательнее выбирать новые устройства по размерам. Тут сказывается два фактора: не безопасно когда что-то мешает...

Обзор аккумуляторного перфоратора Greenworks GD24SDS2K4: выручит там, где нет розетки

При проведении строительных и монтажных работ там, где нет источника электричества или просто в труднодоступных местах часто не хватает универсального инструмента, который не будет привязан к...

Эволюционное обновление производительного ноутбука: обзор Ninkear N16 Pro 2024 года

Ninkear периодически обновляет модели своих ноутбуков. Ninkear N16 Pro уже был у меня, но то была версия с i7-1260P, а новая модель основана на i7-13620H, остальное оснащение вроде бы осталось...

Аллергия на кошек и что делать, если очень хочется завести кота

У городских жителей давно вошло в моду содержать дома различных животных. Кто-то отдает предпочтение хорькам, общительным, ласковым зверькам, легко приручаемым, любителям спать до 20 часов в сутки....

Играем с собакой: какие игрушки выбрать и как играть с питомцем в развивающие игры

Взятый с рук у знакомых, купленный в питомнике щенок быстро становится одним из самых важных членов семьи. Он терпеливо ждет прихода хозяев с работы, всегда рад составить компанию во всех...