Бывший сценарист Dragon Age объяснил, почему ИИ опасен для нового поколения разработчиков
Бывший ведущий сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер снова высказался о генеративном ИИ в игровой индустрии. По его мнению, технология может не столько упростить разработку, сколько сделать ее «чертовски раздражающей» для команд, которым придется разбираться с результатами машинной работы.
Гейдер работал над первыми тремя частями Dragon Age, а позже основал студию Summerfall Studios. В разговоре о генеративном ИИ он обратил внимание на проблему, которую часто обходят в рекламных заявлениях: ИИ действительно может быстро выдавать текст, изображения или другие заготовки, но скорость сама по себе не означает, что такой результат легко встроить в настоящую игру.
Главная претензия сценариста связана с непредсказуемостью. Если разработчик получает странный или неподходящий результат от ИИ, ему нужно понять, что именно пошло не так, почему система выдала такой вариант и как его привести к нужному виду. В производстве игр это особенно важно, так как команда собирает сложную систему, где все должно совпадать по тону, логике, правилам мира и техническим ограничениям.
Из-за этого, считает Гейдер, работа с ИИ может превратиться не в ускорение, а в постоянную уборку за инструментом. Вместо того чтобы писать, проектировать или строить сцену с нуля, разработчику приходится исправлять материал, в котором не всегда понятен исходный замысел. Похожую проблему в том же обсуждении описывали и другие авторы: иногда править машинный текст сложнее, чем сразу сделать человеческий.
Отдельно Гейдер затронул популярный аргумент в пользу ИИ, что, мол, он заберет на себя скучную рутину, а люди наконец займутся настоящим творчеством. На бумаге это звучит удобно, но в игровой разработке многие такие задачи как раз являются входной точкой для новичков. Через простые поручения младшие сценаристы, художники, дизайнеры и программисты учатся понимать пайплайн, стандарты команды, ограничения движка и саму логику производства.
Именно здесь Гейдер видит одну из главных угроз: если убрать все задачи начального уровня, индустрии будет сложнее растить новое поколение специалистов. Нельзя сразу стать сильным сценаристом, дизайнером квестов или художником, если из обучения вырезали первые ступени. Большие решения обычно вырастают из опыта на маленьких задачах, а не появляются из воздуха.
Эта проблема накладывается на состояние самой индустрии. Последние годы игровые компании переживают массовые сокращения, опытные специалисты уходят из студий или из профессии, а новичкам и без того все сложнее попасть в разработку. Если junior-позиции начнут дополнительно заменять ИИ, рынок может получить разрыв: старшие кадры постепенно уходят, а новых просто не успевают обучить.
Гейдер также повторил этическую претензию к генеративным моделям. Многие инструменты обучались на огромных массивах текстов, изображений и других материалов, причем авторы этих работ далеко не всегда давали согласие на такое использование. Для творческой индустрии это не второстепенный вопрос, так как если игра строится на чужом труде, переработанном алгоритмом, у студии возникают не только моральные, но и потенциальные юридические риски.
При этом позиция разработчиков по ИИ не сводится к простому страху перед новой технологией. Многие признают, что инструменты могут быть полезны в поиске информации, прототипировании или технической помощи. Но совсем другое дело — передавать ИИ творческую работу, на которой держится стиль, авторский замысел и качество игры.
Источник: PCGAMER





0 комментариев
Добавить комментарий