Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Извините, я стараюсь объяснить.
1. Потому что вы не сможете постоянно забивать гвоздь ровно каким бы специалистом вы не были. На 100, на 1000, на 10000, но один гвоздь вы погнете. А момент противостояния замечателен тем, что в расчет берутся переменные с обеих сторон (защита/атака). А лаки панч — статистически исключительное явления, своего рода аномалия. Но аномалия способная принести боксеру победу, когда шансов уже не остается.
2. Теперь извините я вас не понял. В своем предыдущем комментарии вы как раз критиковали возможность нанесения того самого лаки панча в настолках, я лишь объяснил почему это логично.
По-вашему, момент броска кубика невозможно просчитать математически? Ведь именно это он и предоставляет: возможность вносить, ввиду отсутствия полноценной физики вносить математический элемент возможности нанесения лаки панча. Бросок кубика как элемент настольной игры как раз и был придуман математиками. Причем еще до нашей эры… А ЭВМ просто позволяет таким образом описывать события не в пошаговом режиме, а в режиме реального времени. И описывать таким образом настоящую псевдореальность, представляющую собой цепь последовательных физических явлений. Они будут прогнозируемыми, но непредсказуемыми. Навык в прогнозе событий определит игровое мастерство, а возможность ошибки даст элемент непредсказуемости, которым так славится жизнь.
А не могут они быть без броска потому что физической модели, описывающей все осязаемые явления игрового мира на данный момент не существует. Любая прописанная вероятность работает так же, как и кубик — это просто рандомное число выпадающее из определенного набора.
3. Так я и не говорил, что против игровых роликов, просто они должны вноситься по остаточному принципу, а не наоборот.
4. Я конечно имел в виду только пример конкретной игры. Бэкграунд у КОТОРа несопоставимо выше чем в ДАО. Ну и в целом внешнее разнообразия КОТОРа работает. Но мне было скучно только в мире грез. Насыщенность геймплея разнообразием механик (социальных, боевых, прикладных) для меня как правило важнее антуража, но если скажу, что он вообще не работает, то совру.
5. Потому что это основное требование ролевой игры. Цельная картина должна разворачиваться в вашей голове. И люди увы разные. Одни любят недосказанность, дающую волю воображению, другие — четкое построение. Ролевой элемент основан на первом подходе к драматургии. И он именно он определяет игровое разнообразие.
6. Ключевое слово в цитате «представление» вы не можете сказать, что геймплей лучше работает только потому что он вам нравится больше. Но ни КОТОР ни ДАО провалом назвать невозможно.
7. С удовольствием прочту вашу статью.
8. Не спорю. Пронести историю и свести все концы — это было сильно. Ведьмак 3 в этом плане разочаровал очень сильно. Но ролевой элемент этой истории минимален. В одной ДАО его больше чем во всей трилогии МЕ.
9. Если единственными условиями являются ввернуть шуруп или нет, то выбор очевиден. Однако это произошло бы в идеальном мире линейного геймплея. В псевдореальности ролевой игры шуруп может зализаться, погнуться, вы можете загубить заготовку под изделие, сам инструмент. Описание события включает итое количество переменных, которое может привести к тому что в руках одного человек металлическая пластина послужит лучше и универсального и специализированного инструмента в других руках, замените сложный расчет этого уравнения со всеми переменными броском кубика с заданными условиями отображающими реальную статистику вероятности успеха/неудачи события и вот у нас с вами полноценный ролевой элемент без необходимости прописывать все переменные, и ломать голову как все это воспроизвести на игровом движке.
avatar
Постараюсь подробнее. Бесшовность и имитация физики посредством броска кубика — отдельные элементы. Элемент бесшовности дает тактика реального времени, а имитацию физики- бросок. А смысл в том что физическое явление подразумевает событие, результаты которого можно подсчитать посредством теории вероятности. Падение в игре может быть условностью. Но чтобы стать отображением реальности ему необходимо быть не просто физическим явлением из учебника, но событием имеющее множество переменных. А статистика бросков кубика — готовая модель теории вероятности, которую можно применить к любому событию, если ответственно подобрать все статы для броска.
avatar
Ну ок, дело ваше.
avatar
1. Не совсем понял вопрос. Сценарий — это основа сюжета. И моя главная претензия как раз была в том, что в МЕ его начали задвигать на второй план в угоду декорациям.
2. Любое тактическое действие происходит в первую очередь в голове, а визуализация его вторична. Это определение элемента тактики. Вопрос в том, что модель мира, построенная на тактике уже сегодня, а не в отдаленном светлом будущем идеально вписывается построение сложнейших ролевых моделей. Не совершенно идентичные с точки зрения привычного с точки зрения поклонника ролевого жанра парагона/ренегата, а целых девять уникальных типов характера, под каждый из которых есть свой уникальный тип отыгрыша. И еще один универсальный для всех. И все это не на какой-то уникальном подходе, а на уже давно обкатанной механике, которая как хорошее уравнение безгранично в раскрытии своего потенциала путем добавления новых переменных.
И, например, прыжок в БГ3 — это просто действие бессмысленное в своей предсказуемости, как раз тот самый костыль, который добавили, чтобы отмахнуться от дыры в механике. Но добавление к нему свойства кубика сразу возводит его в ранг ролевого, боевого, прикладного навыка. И в тактике с кубиком этот элемент можно пришить к абсолютно любому действию, без необходимости собирать мировой консилиум для его проработки, и сосредоточиться вместо этого на сценарии.
Вы себе представляете сколько боксерских поединков (извиняюсь, что зациклился, но пример имхо самый наглядный) было выиграно удачным броском кубика, только потому что менее подготовленный боец обладал достаточной для этого мощью удара? И вы представляете вероятность того что этот удар достигнет подбородка профи? Количество увеличивает эту вероятность, но она все равно стремится к нулю. Это и есть беспощадность схватки, когда боец выходит на бой не театрально превозмогать, а точно зная, что он может победить или проиграть в любом бою, если будет биться до конца. Это философия боя. Это то что заставляет бойцов грызть пальцы врагу на последнем вдохе. Теперь добавьте сюда мистические силы и повелителя Ада.
3. В ДАО биовар этого добились. Это значит, что они могут, добиваться этих целей затрачивая куда меньше ресурсов. И для ролевой игры это несоизмеримо важнее чем красивые, дорогие ролики.
4. Не очень удачный пример. Имхо, КОТОР проигрывает ДАО по всем пунктам, а ДАО сам по себе пример идеальной тактической рпг с хорошим бюджетом.
В том-то и дело, что задача ролевой игры не показать вам чего-то, а заставить прочувствовать. Учитывая любовь к этому персонажу фанатского сообщества, статистически эта модель работает. Сит-лорд — это не просто злой и ужасный колдун, но скрытый и коварный манипулятор. Отыгрыш великолепно вписывается в это концепцию. В отдельных случаях, когда у события нет свидетелей или игрок по сюжет не контролирует себя его характер проявляется, и окружающие на это реагируют, ну а в финале разворачивается настоящая драма. И уже во втором КОТОРе когда протагонисту не перед кем скрываться описываемые вами реакции присутствуют в избытке.
Проседание ДАО — уже вкусовщина. Я не могу вспомнить ни одной предыстории, которую я бы не отыграл. Мне нравится простая в освоении, но серьезная в применении тактика, большое количество текста, многочисленная смена декораций. Единственный заметный просев был в Мире Грез, из-за того что там начался нон стоп экшен при минимуме социалки.
Примерно то же самое я могу сказать про МЕ, но наши с вами представления о комфортном геймплее — слабый показатель качества ролевой составляющей
5. Моунт — это история которая пишется у вас в голове. Очень не для каждого подход. Больше для таких как я, кто может побегать в условной игре час и забросить ее чтобы вернуться через месяц.
6. Собственно, снайпера и продолжают представлять опасность при пересечении определенной отметки прокачки. Если и решусь когда-нибудь перепройти (мало ли на ЛЕ скидку дадут когда) то только за стража.
avatar
Тем не менее другой конструкции построения цельного бесшовного мира нет. Тем более, что полноценная физика будет работать по той же системе вероятности, что и кубик.
avatar
1. Они дешевле, но важнее для ролевой игры, для которой сценарий всегда должен быть на первом месте, в связи с чем должны быть на первом месте.
2. Кубик — замена теории вероятности. Но именно вы выбираете как его бросить. С помощью кубика можно без усилий заменить полноценную физику. Имитация сопротивления вашим действиям. Выбора и последствий. В любом бою можно победить или проиграть если вам «чертовски везет с кубиком». В единоборствах даже имеется специальный термин «лаки панч», но в единоборствах прослеживается статистика результативности в пользу мастерства и удачной программы тренировок. Так же, как и в тактике с кубиком, если вы конечно не перезагружаетесь после каждого броска. Примеров геймплея способного воссоздать подобную цельную псевдореальность без кубика вы не приведете.
3. К сожалению, приведенный вами пример — самый яркий образ космического ковбоя. Подозреваю, что такой образ отыгрывало большинство (я в том числе). А смогли бы вы отыграть биотика? Или стража? Я во всех трех играх помню только один случай в котором Шепарду предоставляется возможность блеснуть интеллектом вне узкой специальности, когда он при развитом навыке красноречия имеет возможность убедить корпората на Феросе, что сохранить колонию выгодно. Возвращаемся к тому что в КОТОРе вы можете отыгрывать трех принципиально разных человек. И для полноценной ролевой игры как ДАО даже это число слабовато.
Смысл в том — что Реван это величина галактического масштаба и один из самых популярных персонажей авторской вселенной. О нем все говорят, им все восхищаются определенную часть игры до поворота событий. Флотоводец, воин, мудрец. А каким он был на самом деле: гений-шутник, добрячок, паладин или решительный сит лорд решать только вам, и при этом в оправданной сюжетом роли диверсанта. И наличием огромного личностного и карьерного роста, до того как принять свое прошлое. Все составляющие хорошей ролевой игры. Не совсем понял претензии к полу. Это базовая составляющая для ролевого отыгрыша, присутствовавшая и в МЕ. И проработанная куда лучше.
Шепард — все еще космический ковбой и им и остается. Он не водил и не водит флоты (за целых 3 игры разок дали отдать команду: «Огонь» в самой натужной сцене трилогии), не собирает пехоту и бронетехнику в атаку, не получает новых званий. Он просто появляется в нужном месте в нужное время. Три игры подряд.
4. Хорошо для юморного квеста, но не для ролевой игры. Не сказал бы что имитация. Больше — вольная интерпретация.
Имитация — это больше отражение определенных реалий, с включением определенных условностей.
5. Mount and Blade. Прошу пардону увлекся аббревиатурами.
6. Поломана в сторону казуальности. Она простенькая сама по себе (видно что разрабатывалась под геймпад), а рпг составляющая (для серии даже можно сказать выдающаяся) позволяет ее еще и перекачать. А в ремастере, еще и прокачку прицела убрали (хотя не припомню чтобы с ним какие-то проблемы были).
avatar
Либо очень качественная физика, либо кубик. Я не вижу как еще эта механика может работать. Что сделать проще, я думаю очевидно.
avatar
Вряд ли это исправит ситуацию. К хейту и тем более к людям считающими ваши утверждения спорными, нужно относиться проще.
avatar
Извиняюсь пара вопросов возникла (с вов знаком в рамках: скачал пиратку, побегал, заскучал, ушел на неопределенный срок).
Банят сразу возможность зайти с купленной версии? Бан вечный? Возврат средств предусмотрен? Зачем сразу 4??
avatar
1. Причина скорее в том, что их издатель неправильно подгонял. Слишком быстро. Но нужно понимать, что ресурсы у студии тоже не бесконечны, и если вы сосредоточитесь на красивых роликах как в МЕ, то геймплей, подача сценария, ролевой отыгрыш будут создаваться по остаточному принципу, а в РПГ должно быть строго наоборот. Собственно, в этом я вижу главную проблему МЕ. Колда-механика — уже симптом.
2. Отображение псевдореальности и ощущение настоящего роста уровня. Ну и плюс глубина тактических возможностей. Так выглядит борьба на самом деле, да и любое другое действие. Настоящий боец и труженик прекрасно знает, что в любом деле нужно быть готовым к ошибкам, каким бы специалистом вы не были. Кубик самый простой, элементарный способ отобразить всю глубину этого. Даже когда вы просто боксируете, вы по факту бросаете кубик каждое свое действие. И в случае с ролевой игрой это происходит постоянно, а не только в бою, у вас не должно быть зоны комфорта от жизни и отыгрыша роли. Заменить такую систему может только аналогичная по проработке механика. Но такие игры как раз строятся вокруг механики, а не отталкиваются от нее. И обратите внимания, что Кингдом кам, например, тоже доставалось за сложность рукопашной от пользователей, не смотрите что без кубика.
3. Шепард — это комический ковбой, и никем больше он быть не может. Шепард хорош для героя экшена, но не ролевой игры. Ревана нам подавали всю игру, все дороги вели к нему, а он оставался все таким же таинственным и всеобъемлющим. А потом вы узнаете, что на самом деле это вы. И при этом Реван будет именно тем, кем вы захотите: мрачным лордом ситхов, благородным паладином джедаев, или саркастическим гением-остряком, более подходящим для нейтрального отыгрыша. Шепарда вы можете отыграть на выбор либо Клинтом Иствудом, либо Джоном Уэйном. При взгляде со стороны он может быть интереснее (только может), но не при взгляде изнутри. Но самое паршивое для рпг, что Шепард лишен какого-либо развития. Он как был в начале командором так им и остается (ему даже придумают специальное звание, чтобы ни повышать, поскорее выкинуть, и не давать ему в подчинение никого больше), он остается тем кем был после видения протеанского маяка, после личной встречи со жнецом. Для героя экшена это опять же хорошо (ковбой должен оставаться самураем какой бы ад вокруг него не творился), но не для ролевой игры где герой должен быть развивающейся (да даже деградирующей) личностью.
Я разницы даже в сравнении со второй МЕ почти не почувствовал. В моем понимании динамичный экшен это Квейк или Tribes: Vengeance, но шутеры с укрытием никогда не понимал.
4. Это определение хорошей тактики — когда львиная часть боя проходит у вас в голове. Более того хорошей тактикой я считаю тактику скоротечных боев, которые растягиваются только из-за планирования следующего шага. Не могу сказать, что сильно мучился над боями в ДОС, Age of Decadence — гораздо лучший пример пошаговой тактики, имхо. А сильная сторона ДОС в том, что разработчики заморочились превратить всю игру в одну большую головоломку, с доступным инструментарием. БГ3 имхо такая система подходит гораздо лучше.
5. Так и МБ без модов — шедевр. Но именно с ними она становится полноценной игрой. Как школьник-отличник сдавший наконец последний экзамен.
6. МЕ 1 — начисто сломанная сложность боев. МЕ 2 — убитый ролевой элемент боя (последний, что оставался). МЕ3 — голливудщина. Единственное, что МЕ удалось — это перенос прогресса выбора персонажа из игры в игру. Но ДАО в одиночку превзошел всю серию МЕ и в этом.
avatar
То что вы предлагаете — это все еще реал с умной паузой, но ни как не пошаговая. Кстати такие игры есть, загуглите «Альфа: Антитеррор». Очень хорошая тактика, но в плане порога вхождения она потруднее чем все днд вместе взятые будет.
Это была бы уже не Кеньши. Не меняя режимов исследовать руины, строить крепости и вести в бой армии вы все еще можете только в нем. Пошаговая может быть интересной, только если на карте мало противников и они быстро, но сложно кончаются.
avatar
Ясно. Что ж успехов вам.
С Пасом как раз неплохо получилось. Обзор до сих пор из яндекса видно.
avatar
Я вас понял.
Я мог бы пройтись по настолкам, но к сожалению это убило бы мою основную мысль, что компьютерная игра по правилам настолок может быть успешной у людей с ними незнакомых.
avatar
Я лишь описал то как по моему мнению они могут выглядеть, и подчеркнул, что на мой взгляд это одна из лучших баз для создания пк игр. И поскольку я рассматриваю тактику по днд, то и логично предположить, что для примера возьму днд. Сама идея статьи, в том что я, человек незнакомый с настолками, считаю игры по ним лучшими в истории индустрии, создавая таким образом противовес мнению критиков, о том что понять и проникнуться этим жанром могут только матерые ролевики.
Представить себе не мог, что могу этим кого-то задеть. О_о
avatar
п.с.
А вы почему перестали писать? У вас хорошие статьи получались.
avatar
Постараюсь объяснить. Кубик моделирует ситуацию, которую можно провернуть как в текстовом ролевом отыгрыше, как в отыгрыше мирного режима, как в боевом и все для одного и того же навыка. Т.е. смысл этого навык не только в нанесении, например, урона в боевом режиме, а в полноценном моделировании реакции на действие окружающей псевдореальности.
avatar
Дело в том Pathfinder WR — это хардкорная игра, раскрывающаяся на высоких сложностях. Я не считаю это удачным решениям, но игра разрабатывалась на начальном пинке и то что разработчики дали своим патронам, то что они хотели, имхо, здорово. Люди держат слово. И заметьте, что ВР — игра с высоким уровнем реиграбельности. Лично у меня отпала большая честь претензий к игре при первом же перепрохождении. А для реиграбельности ориентация на высокий уровень сложности скорее полезна.
Повторюсь: между режимом «нормал» и «историей» есть режим «легкий» с теми же механиками, что и на нормале, но с куда более щадящими бросками. Именно на нем лучше всего начать знакомство с игрой, если вы хотите не только красивой истории, но и какого-то вызова. Если бы игроки реже его игнорировали, думаю претензий было бы меньше.
Не забывайте, что в игре существует совсем хардовый мифический путь прохождения — Легенда. Именно под него эти квестики и рассчитаны, поскольку для него нужно много экспы. Ну а делать отдельные локации для хардкорщиков, не влияющие на основной сюжет, — это как раз-таки норма для подобной тактики. Как например Башня Хельма в БГ.
Говорят стратегический режим раскрывается на суровом уровне. Планирую при следующем перепрохождении это испытать.
avatar
Наверное потому что я говорю о пк, а не настольных играх?
Но вы меня заинтриговали. Я-то представлял, что игроки в режиме нард бросают совершают поочередные действия и сопровождают их бросками кубика. Хотите сказать что это происходит в реальном времени?
avatar
Бесшовность игровых режимов и масштаб. Физически вы можете столкнуть по пол сотни противников друг с другом в пошаговом режиме, но продлится такая битва неоправданно долго. И это все в том же самом режиме, в котором вы путешествуете одним персонажем или строите собственную ферму. Колоссальное поле для ролевых экспериментов.
avatar
1. Не спорю с тем фактом, что МЕ более массовый продукт, только с утверждением главных редакторов сайта, что тактика в реальном времени не может быть успешной.
2. О возможностях для ролевого отыгрыша, и о преимуществах, которые дает тактика в реальном времени над прочими жанрами в рамках этой составляющей.
3. Очень субъективно. Лично я не понимаю как можно сравнивать сложного и словно отлитого из бронзы Ревана с галактическим Клинтом Иствудом Шепардом; возможность троллить красавицу-заучку Бастилу с неуклюжим флиртом с солдафонкой Эшли или по-голливудски пресноватой заучкой Лиарой; Малака, конфликт с которым выходит за рамки не только рассказанной истории, но охватывает все аспекты философии мира, с… как там звали антагониста первой части? Про боевое взаимодействие много можно сказать, но ограничусь лишь тем, что тактика в реальном времени — это до мелочей продуманная боевая механика и заменять ее нужно аналогичной по глубине. Была бы боевая механика МЕ противостоянием тактических групп с хорошим ии (вроде Хэйло), с продуманной рукопашной и биотикой — т.е. тем самым чем ее рисуют в игровых роликах и мультиках — критиковать бы ее было просто не за что. Колда с укрытиями — самое ленивое, самое неподходящее для ролевого отыгрыша решение, которое можно было только придумать.
МЕ вплотную подошла к тому чтобы стать соло рпг. И возможно она получилась бы прекрасна. Но мы этого никогда не узнаем, потому что разработчики побоялись сделать даже этот шаг. Но это никогда бы не стало новым КОТОРом.
4. Невероятно тяжело. Механика тактики с броском кубика обкатана в сотнях рабочих проектов, и достаточно взглянуть на БГ3, в которой проверки следуют постоянно во всех режимах и приводят как к удачным так и неудачным последствиям (то что они скучноваты — вина нарративного дизайнера студии, который довольно средненький по меркам титанов жанра). В МЕ остается только вариант выбора/последствий, который никак ее не выделяет. Максимум что может выйти из концепции МЕ — хорошая соло рпг с исследованиями готика/ведьмак3 стайл, но это уже будет не МЕ, которую вы хвалите.
5. Кеньши — это не полноценная игра, а площадка для модов. В ней даже заданий нет. Само собой, что долго времени в ней провести не получится. Но никто больше не сможет предложить, например, полностью отыграть сюжет обоих Pathfinder с сохранением тактических особенностей, но без переходов на стратегическую карту. В этом ее уникальность. И это вершина которую может предложить тактика в реальном времени.
6. МЕ — это ленивое решение. Если бы разработчики предложили переосмысление концепции, я бы это принял. Но если первую МЕ еще можно было принять за эксперимент, то, начиная со второй части, уже было ясно, что разработчики сначала рисуют красивые ролики, а потом притягивают их друг к другу. С каждой игрой серии все более лениво. В то время как в ДАО и КОТОРе еще наблюдается обратный подход. Игровые ролики из этих игр можно смело выкидывать, вы не заметите разницы.