на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Serious Sam 2


Box
Разработчик Croteam
Издатель 2K Games
Официальный сайт www.serioussam2.com
Дата выхода 11.11.2005
Издатель в России 1C
Российское название -
Дата выхода в России -
Другие платформы Xbox 360

Технологии

API DirectX 9.0c
Engine Serious Engine 2.0
Пиксельные шейдеры Есть, версии 3.0
Вершинные шейдеры Есть, версии 2.0
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия v2.064.00
Для рецензии использовалась версия v2.064.00

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 9 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 9 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 5 ГБ
Для работы игры: 200 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 64 3000+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта GeForce 6600GT 128 MB
CD/DVD NEC CB1100A
HDD Samsung P0802N IDE 80 GB
ОС Windows XP + SP2 + DirectX 9.0c


Создание сиквелов – процесс неимоверно сложный. Сложный потому, что разработчикам, как правило, нужно превосходить не конкурентов, а самих себя. Выпуская первую часть Serious Sam, ребята из Croteam удачно попали во временной отрезок затишья на поприще классических шутеров от первого лица. И именно благодаря этому факту игра собрала столь огромную армию поклонников и принесла неплохие деньги создателям. Вот он, казалось бы, пример для подражания. Однако очень немногие игродевелоперы придали этому значение. За последние года четыре мы можем вспомнить, разве что Will Rock и Painkiller. Кто там говорил, что история имеет свойство повторяться?

После пробы демо-версии мы остались довольны, однако, как всегда, с длинным списком вопросов. Пришло время расставить все точки над "i".

   

В общей сложности игра насчитывает 42 уровня, равномерно распределенные по семи мирам, прохождение которых займет у вас по разным подсчетам от 20 до 30 часов. Согласитесь, для шутера от первого лица это весьма немало. Об игровом разнообразии мы расскажем ниже. А пока оценим попытку разработчиков связать приключения Сэма сюжетной ниточкой.

В начале, как водится, нам предлагают просмотреть интро-ролик. И уже с первого кадра становится ясно одно: главная фишка игры – искрометный юмор – по-прежнему на месте. Не будем выдвигать предположения, чем заправлялись разработчики перед началом работ, но видеовставки, которые ваш покорный я, чуть было, не облил грязью в обзоре демо-версии, заставят вас упасть под стол в приступе смеха не раз, не два и даже не пять. Но не будем пока отвлекаться. Во второй части в нелегкой борьбе с Менталом Сэму будут помогать три придурковатых полубога. Видеть их доведется исключительно в видеороликах, однако – поверьте на слово – этих персонажей вы запомните надолго. Итак, задача Сэма – собрать по частям некий Артефакт, который поможет расправиться со Злодеем Номер Один раз и, будем надеяться, навсегда. Глобальная миссия Сэма разделена на 7 подмиссий, каждая из которых пройдет в новом, совершенно непохожем на все остальные, мире. Дизайнерам уровней можно выписать отдельную благодарность за такое разнообразие.

В каждом мире обитают разнообразные монстры и коренные жители. Последние будут всячески помогать по мере прохождения, регулярно вручать бонусы и участвовать в юмористических сюжетных видеовставках. Конечно, в каждом мире они выглядят по-разному, хотя некоторое сходство всех обитателей игрового мира все же просматривается. А дабы не убивать у вас чувство любопытства, о них мы больше не скажем ни слова.

В самом начале игра предлагает выбрать один из пяти уровней сложности, о которых мы вам уже рассказывали: Tourist, Easy, Normal, Hard и Serious. Каждый уровень наглядно иллюстрируется забавными рожицами Сэма, над которыми тоже можно посмеяться. Еще раз повторим, что людям, более-менее представляющим, что такое шутер от первого лица, начинать следует с Normal. В противном случае вы рискуете пройти игру слишком быстро, просто и не получить должного удовольствия.

   

Начинается Serious Sam 2, не в пример первой части и демо-миссии, удивительно спокойно, в деревушке синекожих аборигенов. А уже где-то после пяти минут прохождения приобретает знакомый вид безмозглой мясорубки. Разбавляется этот процесс редкими головоломками, поисками секретных мест и едкими комментариями Сэма и его говорящего компьютера. Первое впечатление, как всегда, яркое: игра красива, игровой процесс ничуть не изменился, появилось новое оружие, новые монстры, средства передвижения. Ничего не остается, как написать "Must have" и отправиться на поиски нового предмета для обзора. Но нет, не все так безоблачно, как кажется поначалу.

При всей своей самобытности, второй части Сэма не удалось выйти из-под влияния других игр. Как вам, например, необходимость собирать монетки, выбиваемые из кувшинов, ваз и прочих элементов интерьеров? То же самое мы видели в Painkiller. Фрагментами, когда доводится садиться за стационарное оружие, SS2 напоминает уже что-то вроде BeachHead или Operation Blockade. Странно, что разработчики не додумались спионерить Gravity Gun, сами знаете откуда. Эти мелочи, хоть и не портят общего впечатления, но все же бросаются в глаза. В остальном перед нами все тот же Сэм, заметно похорошевший внешне и чуть преобразившийся внутренне.

Основные нововведения мы отмечали еще в обзоре демки. Повторяться не особо хочется, но придется. Итак, в первую очередь отметим появившиеся средства передвижения. В демке была представлена лишь одна леталка-стрелялка для передвижения по воздуху. В полной же версии мы видим нечто подобное для передвижения по земле. Причем эта штуковина умеет еще и прыгать. Шипованный шар, еще несколько леталок, трехколесный мотоцикл и еще несколько трудноописуемых транспортных средств. Что до стационарных орудий, то их разнообразие тоже довольно велико: от двуствольных пулеметных установок до плазменных пушек. Вот только по уровням эти штуковины распределены очень неравномерно. На одних картах вы не встретите ни одной такой пушки, а на других постреляете раза два, а то и три. То же самое касается и транспорта: порой наблюдается явный перебор. Но все же, игра от этого ничего не теряет.

Большинство игрового времени все равно придется провести на своих двоих. Монстров в SS2 появилось предостаточно, большинство из которых представляет собой перерисованные виды старых. Никуда не делись мелкие орки с бластерами, безголовые бомберы-камикадзе, шагающие ящеро-роботы, буйволы и скорпионы-пулеметчики. Из новых видов сразу вспоминаются летающие ведьмы (и снова привет, Painkiller!), бросающиеся летающими черепушками (да здравствует Doom!), киборги-ракетчики, отвратительные языкастые зеленые зубастики, гоблины-регбисты…Список можно продолжать долго.

   

Секретные места на уровне, о которых мы тоже говорили в обзоре демки, в большинстве случаев выглядят не такими уж секретными. Спрятанный за завалом бочек бронежилет оказывается местом секретным. Плавающая на плоту Serious Bomb – тоже. Иногда, впрочем, встречаются и более оригинальные идеи. Например, выбиваемая из курицы аптечка, или прячущиеся в ящиках монстры. Закономерный вопрос: для чего, собственно, нужны эти секреты? Ответ прост: для восстановления запасов жизни/брони и набора очков. Также как и в первой части и аддоне The Second Encounter, набор условных единиц идет за убийства монстров, сбор всяких рулезов, монеток и т.д. За каждые 20.000 очков вручается дополнительная жизнь. Да-да, число респавнов теперь ограничено – в левом верхнем углу экрана изображена пиктограмма Сэма с цифрой, указывающей количество оставшихся респаунов. Вкупе с полноценной системой сохранений, эта особенность выглядит странно. В любой момент можно нажать спасительную клавишу F6, а при каждой смерти нажимать F9 и продолжать игру с места сохранения, имея все тот же запас очков, здоровья. При респавне же с потраченной жизнью игра начинается с последнего чекпоинта (да, он тоже есть!). Кому, спрашивается, нужны эти консольные "фишки"? Похоже, их не вырезали из РС-версии.

Отдельного упоминания заслуживают боссы. Их немного – по одному на каждый мир. Но со времен первой части они заметно увеличились в размерах и стали выглядеть более внушительно. Способы их усмирения тоже существенно отличаются от привычных. Детально расписывать не будем – увидите сами.

   

Теперь осталось упомянуть об оружии. Большинство стволов мы с вами уже видели. В SS2 же они лишь изменились внешне. Никуда не исчезла любимая бензопила, двустволка, пара револьверов, рокет ланчер, снайперская винтовка. Появился слабенький бластер, похожий на первое оружие из второй части Quake. Функцию гранатомета теперь "забиндили" на правую кнопку мыши, а гранаты валяются на уровнях вместе с другими боеприпасами. Serious Bomb появилась в таком же виде, как и в оригинальном SS. А попугай с бомбой – это совсем другая история. Отметим также бластер, который заменил зеленую лазерную пушку в первой части. Стволов много, но подробно останавливаться на чем-то одном мы не будем, потому как чего-то выдающегося здесь нет.

Графика? Да, красиво. Буквально все и буквально везде. Основой для второй версии Serious Engine послужил прошлый движок хорватской команды, который дружит со всеми современными графическими эффектами, вроде многослойных теней и пиксельных шейдеров. Слишком высокотехнологичным новый движок Croteam, однако, не выглядит. Тот же Doom 3 Engine или то же Source в этом плане смотрятся привлекательней. Да, пожалуй, сравнивать игры, совершенно разные по стилистике – не совсем правильно. У движка второго Сэма есть другие достоинства. Он без особых проблем справляется с сотнями моделей монстров на больших открытых пространствах. И хотя игровые площади стали меньшими, чем в первой части с аддоном, прорисованы они великолепно и радуют глаз яркими красками и обилием мелких деталей.

О моделях монстров тоже трудно сказать что-либо нехорошее. Они неплохо собраны из полигонов, одеты в симпатичные текстурки и забавно анимированы. Вряд ли кто-либо станет требовать чего-то большего от пушечного мяса.

Самое главное, что игра совершенно не изменилась по стилю. Да, появилась некая аркадность, в еще большей степени возрос уровень "мультяшности", прибавилось общей Несерьезности. Но в целом перед нами та же игра, которую мы так любили 4 года назад.

   

Что можно сказать в заключение? В общем-то, не многое. Игра стала длиннее. Это раз. Разнообразнее. Это два. Обилие едких шуточек не даст заскучать ни на секунду. Даже если вы не большой фанат шутеров, то мы безо всякого зазрения совести можем рекомендовать SS2 и вам. Ежели за локализацию возьмется г-н Гоблин, поработавший над оригинальным Сэмом и аддоном Second Encounter, то ему определенно будет, где развернуться. На полное прохождение игры на уровне сложности Normal у нас ушло около 25 часов реального времени. Согласитесь, этот показатель достоин уважения. И хотя концовка игры немного разочаровывает, а заимствованные идеи местами режут глаз, у нас все равно не поворачивается язык сказать, что Serious Sam 2 не удался.

Мультиплеер, который мы обещали детально рассмотреть в обзоре полной версии, в общем-то, ничего нового в жанр не внес. Но зато участники "домашних сетей" по достоинству оценят режим кооперативного прохождения на 16 персон. Словом, если вы до сих пор его не купили, то потеряли изрядное количество удовольствия.

Ссылки по теме:



Виктор "Roll" Зайковский (rolly@techlabs.by)
Опубликовано — 29 ноября 2005 г.
 
Serious Sam 2

Serious Sam 2

Box
Разработчик Croteam
Издатель 2K Games
Официальный сайт www.serioussam2.com
Дата выхода 11.11.2005
Издатель в России 1C
Российское название -
Дата выхода в России -
Другие платформы Xbox 360

Технологии

API DirectX 9.0c
Engine Serious Engine 2.0
Пиксельные шейдеры Есть, версии 3.0
Вершинные шейдеры Есть, версии 2.0
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия v2.064.00
Для рецензии использовалась версия v2.064.00

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 9 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 9 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 5 ГБ
Для работы игры: 200 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 64 3000+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта GeForce 6600GT 128 MB
CD/DVD NEC CB1100A
HDD Samsung P0802N IDE 80 GB
ОС Windows XP + SP2 + DirectX 9.0c


Создание сиквелов – процесс неимоверно сложный. Сложный потому, что разработчикам, как правило, нужно превосходить не конкурентов, а самих себя. Выпуская первую часть Serious Sam, ребята из Croteam удачно попали во временной отрезок затишья на поприще классических шутеров от первого лица. И именно благодаря этому факту игра собрала столь огромную армию поклонников и принесла неплохие деньги создателям. Вот он, казалось бы, пример для подражания. Однако очень немногие игродевелоперы придали этому значение. За последние года четыре мы можем вспомнить, разве что Will Rock и Painkiller. Кто там говорил, что история имеет свойство повторяться?

После пробы демо-версии мы остались довольны, однако, как всегда, с длинным списком вопросов. Пришло время расставить все точки над "i".

   

В общей сложности игра насчитывает 42 уровня, равномерно распределенные по семи мирам, прохождение которых займет у вас по разным подсчетам от 20 до 30 часов. Согласитесь, для шутера от первого лица это весьма немало. Об игровом разнообразии мы расскажем ниже. А пока оценим попытку разработчиков связать приключения Сэма сюжетной ниточкой.

В начале, как водится, нам предлагают просмотреть интро-ролик. И уже с первого кадра становится ясно одно: главная фишка игры – искрометный юмор – по-прежнему на месте. Не будем выдвигать предположения, чем заправлялись разработчики перед началом работ, но видеовставки, которые ваш покорный я, чуть было, не облил грязью в обзоре демо-версии, заставят вас упасть под стол в приступе смеха не раз, не два и даже не пять. Но не будем пока отвлекаться. Во второй части в нелегкой борьбе с Менталом Сэму будут помогать три придурковатых полубога. Видеть их доведется исключительно в видеороликах, однако – поверьте на слово – этих персонажей вы запомните надолго. Итак, задача Сэма – собрать по частям некий Артефакт, который поможет расправиться со Злодеем Номер Один раз и, будем надеяться, навсегда. Глобальная миссия Сэма разделена на 7 подмиссий, каждая из которых пройдет в новом, совершенно непохожем на все остальные, мире. Дизайнерам уровней можно выписать отдельную благодарность за такое разнообразие.

В каждом мире обитают разнообразные монстры и коренные жители. Последние будут всячески помогать по мере прохождения, регулярно вручать бонусы и участвовать в юмористических сюжетных видеовставках. Конечно, в каждом мире они выглядят по-разному, хотя некоторое сходство всех обитателей игрового мира все же просматривается. А дабы не убивать у вас чувство любопытства, о них мы больше не скажем ни слова.

В самом начале игра предлагает выбрать один из пяти уровней сложности, о которых мы вам уже рассказывали: Tourist, Easy, Normal, Hard и Serious. Каждый уровень наглядно иллюстрируется забавными рожицами Сэма, над которыми тоже можно посмеяться. Еще раз повторим, что людям, более-менее представляющим, что такое шутер от первого лица, начинать следует с Normal. В противном случае вы рискуете пройти игру слишком быстро, просто и не получить должного удовольствия.

   

Начинается Serious Sam 2, не в пример первой части и демо-миссии, удивительно спокойно, в деревушке синекожих аборигенов. А уже где-то после пяти минут прохождения приобретает знакомый вид безмозглой мясорубки. Разбавляется этот процесс редкими головоломками, поисками секретных мест и едкими комментариями Сэма и его говорящего компьютера. Первое впечатление, как всегда, яркое: игра красива, игровой процесс ничуть не изменился, появилось новое оружие, новые монстры, средства передвижения. Ничего не остается, как написать "Must have" и отправиться на поиски нового предмета для обзора. Но нет, не все так безоблачно, как кажется поначалу.

При всей своей самобытности, второй части Сэма не удалось выйти из-под влияния других игр. Как вам, например, необходимость собирать монетки, выбиваемые из кувшинов, ваз и прочих элементов интерьеров? То же самое мы видели в Painkiller. Фрагментами, когда доводится садиться за стационарное оружие, SS2 напоминает уже что-то вроде BeachHead или Operation Blockade. Странно, что разработчики не додумались спионерить Gravity Gun, сами знаете откуда. Эти мелочи, хоть и не портят общего впечатления, но все же бросаются в глаза. В остальном перед нами все тот же Сэм, заметно похорошевший внешне и чуть преобразившийся внутренне.

Основные нововведения мы отмечали еще в обзоре демки. Повторяться не особо хочется, но придется. Итак, в первую очередь отметим появившиеся средства передвижения. В демке была представлена лишь одна леталка-стрелялка для передвижения по воздуху. В полной же версии мы видим нечто подобное для передвижения по земле. Причем эта штуковина умеет еще и прыгать. Шипованный шар, еще несколько леталок, трехколесный мотоцикл и еще несколько трудноописуемых транспортных средств. Что до стационарных орудий, то их разнообразие тоже довольно велико: от двуствольных пулеметных установок до плазменных пушек. Вот только по уровням эти штуковины распределены очень неравномерно. На одних картах вы не встретите ни одной такой пушки, а на других постреляете раза два, а то и три. То же самое касается и транспорта: порой наблюдается явный перебор. Но все же, игра от этого ничего не теряет.

Большинство игрового времени все равно придется провести на своих двоих. Монстров в SS2 появилось предостаточно, большинство из которых представляет собой перерисованные виды старых. Никуда не делись мелкие орки с бластерами, безголовые бомберы-камикадзе, шагающие ящеро-роботы, буйволы и скорпионы-пулеметчики. Из новых видов сразу вспоминаются летающие ведьмы (и снова привет, Painkiller!), бросающиеся летающими черепушками (да здравствует Doom!), киборги-ракетчики, отвратительные языкастые зеленые зубастики, гоблины-регбисты…Список можно продолжать долго.

   

Секретные места на уровне, о которых мы тоже говорили в обзоре демки, в большинстве случаев выглядят не такими уж секретными. Спрятанный за завалом бочек бронежилет оказывается местом секретным. Плавающая на плоту Serious Bomb – тоже. Иногда, впрочем, встречаются и более оригинальные идеи. Например, выбиваемая из курицы аптечка, или прячущиеся в ящиках монстры. Закономерный вопрос: для чего, собственно, нужны эти секреты? Ответ прост: для восстановления запасов жизни/брони и набора очков. Также как и в первой части и аддоне The Second Encounter, набор условных единиц идет за убийства монстров, сбор всяких рулезов, монеток и т.д. За каждые 20.000 очков вручается дополнительная жизнь. Да-да, число респавнов теперь ограничено – в левом верхнем углу экрана изображена пиктограмма Сэма с цифрой, указывающей количество оставшихся респаунов. Вкупе с полноценной системой сохранений, эта особенность выглядит странно. В любой момент можно нажать спасительную клавишу F6, а при каждой смерти нажимать F9 и продолжать игру с места сохранения, имея все тот же запас очков, здоровья. При респавне же с потраченной жизнью игра начинается с последнего чекпоинта (да, он тоже есть!). Кому, спрашивается, нужны эти консольные "фишки"? Похоже, их не вырезали из РС-версии.

Отдельного упоминания заслуживают боссы. Их немного – по одному на каждый мир. Но со времен первой части они заметно увеличились в размерах и стали выглядеть более внушительно. Способы их усмирения тоже существенно отличаются от привычных. Детально расписывать не будем – увидите сами.

   

Теперь осталось упомянуть об оружии. Большинство стволов мы с вами уже видели. В SS2 же они лишь изменились внешне. Никуда не исчезла любимая бензопила, двустволка, пара револьверов, рокет ланчер, снайперская винтовка. Появился слабенький бластер, похожий на первое оружие из второй части Quake. Функцию гранатомета теперь "забиндили" на правую кнопку мыши, а гранаты валяются на уровнях вместе с другими боеприпасами. Serious Bomb появилась в таком же виде, как и в оригинальном SS. А попугай с бомбой – это совсем другая история. Отметим также бластер, который заменил зеленую лазерную пушку в первой части. Стволов много, но подробно останавливаться на чем-то одном мы не будем, потому как чего-то выдающегося здесь нет.

Графика? Да, красиво. Буквально все и буквально везде. Основой для второй версии Serious Engine послужил прошлый движок хорватской команды, который дружит со всеми современными графическими эффектами, вроде многослойных теней и пиксельных шейдеров. Слишком высокотехнологичным новый движок Croteam, однако, не выглядит. Тот же Doom 3 Engine или то же Source в этом плане смотрятся привлекательней. Да, пожалуй, сравнивать игры, совершенно разные по стилистике – не совсем правильно. У движка второго Сэма есть другие достоинства. Он без особых проблем справляется с сотнями моделей монстров на больших открытых пространствах. И хотя игровые площади стали меньшими, чем в первой части с аддоном, прорисованы они великолепно и радуют глаз яркими красками и обилием мелких деталей.

О моделях монстров тоже трудно сказать что-либо нехорошее. Они неплохо собраны из полигонов, одеты в симпатичные текстурки и забавно анимированы. Вряд ли кто-либо станет требовать чего-то большего от пушечного мяса.

Самое главное, что игра совершенно не изменилась по стилю. Да, появилась некая аркадность, в еще большей степени возрос уровень "мультяшности", прибавилось общей Несерьезности. Но в целом перед нами та же игра, которую мы так любили 4 года назад.

   

Что можно сказать в заключение? В общем-то, не многое. Игра стала длиннее. Это раз. Разнообразнее. Это два. Обилие едких шуточек не даст заскучать ни на секунду. Даже если вы не большой фанат шутеров, то мы безо всякого зазрения совести можем рекомендовать SS2 и вам. Ежели за локализацию возьмется г-н Гоблин, поработавший над оригинальным Сэмом и аддоном Second Encounter, то ему определенно будет, где развернуться. На полное прохождение игры на уровне сложности Normal у нас ушло около 25 часов реального времени. Согласитесь, этот показатель достоин уважения. И хотя концовка игры немного разочаровывает, а заимствованные идеи местами режут глаз, у нас все равно не поворачивается язык сказать, что Serious Sam 2 не удался.

Мультиплеер, который мы обещали детально рассмотреть в обзоре полной версии, в общем-то, ничего нового в жанр не внес. Но зато участники "домашних сетей" по достоинству оценят режим кооперативного прохождения на 16 персон. Словом, если вы до сих пор его не купили, то потеряли изрядное количество удовольствия.

Ссылки по теме:



Виктор "Roll" Зайковский (rolly@techlabs.by)
Опубликовано — 29 ноября 2005 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com