на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Prey


Разработчик Human Head Studios
Издатель 2K Games
Официальный сайт www.prey.com
Дата выхода 11 июля 2006 года
Издатель в России 1C
Российское название Prey
Дата выхода в России 14 июля 2006 года
Жанр Action

Технологии

API OpenGL 1.5
HDR Нет
Пиксельные шейдеры Есть
Вершинные шейдеры Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук EAX Advanced HD
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon 2000+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.5 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти и поддержкой пиксельных шейдеров
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2.2 ГБ
Для работы игры: 700 МБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта ATI Radeon X1800XL 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Как хорошо, что компьютер не в силах передавать запахи. В отношении Prey особенно, иначе вся квартира пропиталась бы вонью разлагающегося мяса, застоявшейся слизи и переваренной органики. Первый шутер, чье действие происходит в теле исполинского животного, дарит действительно новые переживания всем тем, кто не учился на гастроэнтеролога. Пульсирующие, живые, слизкие стены. Полупрозрачные кишки, перистальтически мнущие свое содержимое. Сфинктеры, с чавкающим звуком открывающие путь. К новым подвигам и к новым свершениям. Поиграв в Prey, становится даже немного жаль гельминтов. Экая у них неприглядная жизнь. Хотите прочувствовать, каково быть кишечным паразитом? Вперед!

    

Концепция Prey, рожденная известными трудоголиками из 3DRealms в 1997 году, заставила купить новый календарь, чтобы красным фломастером отмечать оставшиеся дни до обещанного релиза. Календарь тот давно сгинул на станции по переработке отходов, сама 3DRealms увлеклась аферой под названием Duke Nukem Forever, а проект Prey был до поры до времени заморожен. Много лет минуло с той поры. Память об игре про приключения индейца в недрах громадной космической птички поистерлась. Двигать эволюцию вперед и ставить на уши стереотипы пришлось другим разработчикам.

Двигатель по обработке слизкой плоти

Дедушка Лукас не стал сразу снимать первые эпизоды «Звездных Войны» потому, что текущий технологический уровень не мог позволить реализовать все идеи должным образом. Рассматривая Prey сейчас, складывается ощущение, что разработка проекта в свое время прекратилась по той же причине. Пока не появится движок, способный так натурально отображать слизкую живую плоть и матовый блеск металла, т.е. антураж происходящих событий.

В конце концов, Джон Кармак закончил работу над своим чудо-двигателем, а мастеровые из Human Head Studios взялись за инструменты и приступили к возведению странной конструкции под пристальным оком 3DRealms. Что интересно, несмотря на схожий подход в построении металло-органического мира, Prey отнюдь не выглядит как простая модификация DOOM3. Собственно, он вообще не похож на что-либо виденное до этого. Игра в себе, которая всеми силами старается быть «не как все». Уже только за это ее можно подхватить на руки и с танцами носить вокруг пылающего крематория стереотипов.

    

И если современные технологии пошли игре только на пользу, то модные веяния здорово поглумились над сюжетом, ржавым шурупом прикрутив к нему мелодраматические финтифлюшки, тюкнув молоточком по голове главного героя и растянув его язык до пола. В остальном мы все-таки получили то, что нам и обещалось - одну из самых оригинальных игр последнего времени. Главное, уяснить одну мысль: Prey в той же же степени шутер, что и Half-Life. Перестрелки здесь далеко не самая интересная часть игрового процесса.

Гигант планетарного масштаба

Prey сложно назвать красивой игрой. Технологичной - без сомнения. Эффектной - конечно. Но генерируемые движком виды лучше не наблюдать во время приема пищи. Виной этому является необычная концепция Prey, лихо выдвигающая ее в первый ряд из толпы мнущейся серости.

Действие игры происходит в мире паранормальном, широкими плечами раздвигающем устоявшиеся рамки и вселенские законы. Инопланетный корабль, пришвартовавшийся к орбите Земли-матушки, мало того, что имеет исполинские размеры, так еще и представляет собой единый организм, в чьих кишках и плоти нашли пристанище особи размером поменьше. Проходили годы, столетия и даже миллионы лет. Расы, заселившие исполинское нутро Сферы, научились использовать его для своих нужд, пробуравили мясо, выложили коридоры металлическими плитами, а также не поленились понатаскать внутрь экспонаты из других, ранее посещенных миров. Понемногу выделились виды, специализирующихся в какой-то основной деятельности - управляющие, охотники, техники. Сами того не замечая, они стали составной частью этого организма. Вроде бы и самостоятельные личности, но их мнение - пустое хлюпанье слизи для того, кто на самом деле дергает за веревочки. И в результате получился отличный музей для экскурсии. Не слишком лицеприятный и гостеприимный, но так даже интереснее.

Гравитация здесь скачет, как душе угодно. Противник может оказаться на потолке и на стене, а «пол» постоянно меняет свое положение. Поначалу голова даже немного кружиться начинает, тщетно пытаясь найти привязку к координатам - оси X, Y и Z танцуют брейк-данс, заставляя быстро приспосабливаться к изменившейся ситуации. Мало того, сама гравитация может изменяться динамично в пределах одной комнаты. Простое нажатие на кнопку - и главный герой, вместе со всеми ящиками шлепается с «потолка» на «пол». В качестве еще одного небольшого испытания для вестибулярного аппарата, повсюду встречаются гравитационные дорожки, которые могут идти самыми причудливыми маршрутами. Прыгать на них не рекомендуется - «комнатное» притяжение сразу же попросит к себе. И, представьте себе, в подобных условиях приходится еще и перестреливаться с противниками!

    

Чтобы земляне с закостенелым мышлением чувствовали себя еще менее комфортно, все тело гигантского организма пронизано порталами. Порталы… Это главная прелесть Prey, зыбкими штрихами стильных спецэффектов довершающая общую шизофреничную картину. Порталы, как и в любых других играх, мгновенно переправляют из точки «А» в точку «Б». Они могут быть заметны издалека, могут выглядеть, как дверь, а то и вовсе незаметно замаскированы под окружающее пространство. Самая частая их разновидность, в виде овала, открывается где угодно и когда угодно. На стенах, на потолке, под ногами, над головой, продолжая путь героя и заставляя придумывать способы добраться до них. Приятно, что через них видно, что происходит в месте предполагаемого приземления, а пространство вокруг корчится в пароксизмах ненависти к этой аномалии. Красиво и стильно.

Но Сфера подождет. Перед тем, как кинуться с головой в новые приключения, предстоит немного пожить нормальной жизнью простого парня, индейца Чероки, обиженного на жизнь, мир и своих предков. Локация в баре, откуда происходит похищение наших героев - это отдельный плацдарм для сиюминутных развлечений. Можно поглазеть в окна, поболтать с дедом и подружкой, выбрать понравившуюся музыкальную композицию, проломить головы «бледнолицых собак» с помощью гаечного ключа и спустить деньги на игровых автоматах. Для того, чтобы вернуться к этим небольшим развлечениям со временем, вовсе не обязательно начинать игру сначала и внимать вступлению заново. После прохождения открывается специальный режим Casino, без всяких прелюдий позволяющий играть на них сколько душе угодно.

Паразит индейского происхождения

Томми не похож на типичного героя боевиков, тем более фантастических. Вместо того, чтобы порадоваться похищению и с довольной ухмылкой пойти спасать мир, этому парню хочется лишь вырвать девушку из лап гнусных, мерзких похитителей и отправиться домой, подальше от этих проблем. Само собой, и спасти мир придется, и прославиться на всю галактику получится. Но все через палку и понукания со стороны странного существа, чью тайну нашему индейцу предстоит разгадать.

Гаечным ключом много не навоюешь. Даже будь в кармане Томми субатомный распылитель, сражаться с целым миром, тем более настолько странным, все равно не получится. На помощь пришли древние индейские таинства такой силы, что просто диву даешься, как этих ушлых парней в свое время могли завоевать испанские конкистадоры. Там одного Томми хватило бы, чтобы завалить их всех, переплыть океан и голыми руками придушить весь цвет европейской армии. И вот почему.

    

Наш Томми бессмертен. Изгрызенный, исцарапанный, изъеденный кислотой и продырявленный насквозь, он оказывается на специальной арене. Там, из волшебного лука он должен убивать мистических птичек красного и синего цвета, чтобы восстанавливать жизнь и энергию соответственно. Несколько секунд - и при должной сноровке индеец снова оказывается перед оторопевшими врагами. Жив, здоров и полон сил. Убили снова? Не проблема. Лимит смертей не ограничен. Режим сложности Cherokee, отличающийся от нормального лишь отсутствием аптечек на уровнях, из-за этого играется столь же просто. Только в «куробойку» придется поиграть чуть больше. Подумаешь…

Второй фокус, проклинаемый инопланетянами, позволяет Томми в любой момент отлучиться от тела и отправиться на прогулку сквозь силовые экраны или по мистической паутине, чтобы из волшебного лука пристрелить зазевавшихся противников, заманить их в нужное место, понажимать на кнопки, да и просто сбегать на разведку, собрать патроны и вернуться. Там где не пройдет Томми, его бесплотный призрак найдет дорогу для выполнения какого-либо действия. Маломальское удовольствие от решения подобных задачек, и без того не шибко интеллектуальных, портят навязчивые подсказки. Стоит увидеть вплавленное в инопланетный металл индейское солнышко - надо выпускать духа. И никаких «но».

И как же тут не вспомнить о Когте (Talon), призраке ручного ястреба Томми, верном проводнике и поводыре. Пользы от усопшей птички гораздо больше, чем могло бы быть от стаи живых. Она является и переводчиком инопланетной тарабарщины, заставляя хитрые иероглифы превращаться в понятные слова и числа. И отвлекает врагов, накидываясь на них со всей яростью взбесившейся эктоплазмы. И просто является хорошим, молчаливым попутчиком, радуя глаз орнитолога-любителя своим естественным птичьим поведением.

    

Подконтрольный Томми послушно исполняет все приказы, но его язык, к сожалению, живет сам по себе, вне зависимости от желания пользователя. Не обладая харизмой Аликс из Half-Life 2: Episode One, этот парень не перестает удивляться происходящим событиям, постоянно восклицает вопросами и громко комментирует увиденное. Даже когда следовало бы промолчать. Например, при виде тяжеловооруженной махины, шагающей мимо.

Если поначалу Томми пытается очаровать черным юморком школы Дюка Нюкема, то скоро весь оптимистический запал иссякает и рефлексирующий индеец отправляется искать свою ненаглядную, трепетно и натужно играя голосом. Жаль, что в Prey нет функции «зажать рот ладонью» или «отрезать себе язык». Очень жаль. Остальные актеры играют еще куда ни шло, хоть иногда и вынуждают забрасывать экран монитора гнилыми помидорами и тухлыми яйцами. Что удивительно, локализация от 1С в какой-то мере сглаживает эти недочеты. Чуть ли не первый случай, когда лучше брать именно русскую версию, чем оригинал. Даже людям, хорошо знакомым с английским языком.

Но первую скрипку в этом оркестре плотно держит в руках персонаж, который ни разу и не покажется в кадре, но его голос придется слушать снова и снова на протяжении всей игры с неизменным удовольствием. Стоит дойти до радиопередатчика, и можно расслабиться, откинуться на спинку кресла и послушать очередной эпизод программы Арта Белла по радио, его разговоры с полуночниками, среди которых объявятся не только очевидцы аномальных явлений, но даже сами инопланетяне. Приглашенная «звезда эфира» с успехом делает самую сложную работу - вживление игрока в созданный мир, создавая ощущение глобальности и масштабности событий. Интересно так, ползая по кишкам, получать вести с родины таким будничным способом.

Подобное - подобным

Старт задан. Попав внутрь Сферы, эффектно проехав в люльке по местным достопримечательностям, восклицая «Что это?!» и «Кто это?!», Томми оказывается на свободе. Сюжет закручен интересно, пусть и простовато. Многие тропы были исхожены другими сценаристами, а некоторые моменты слизаны из других игр почти один в один. Особый привет компаниям Valve и Cauldron с их Half-Life и Gene Troopers соответственно. Первоначальный комплекс спасателя («О, Джейн, я найду тебя!») сменяется жгучей ненавистью и жаждой мести - знакомая формула, которая всегда действует безотказно на зрителей.

    

В сюжетном плане Prey смотрится бледновато на фоне Gene Troopers. Схожие события в проекте от Cauldron всегда предлагали несколько вариантов. Поэтому, от отсутствия маломальского выбора в Prey чувствуется некоторая пустота. Незавершенность. И тем более пошло смотрится концовка, один в один слизанная из Half-Life. Не удивляйтесь, если Prey 2 начнется со слов «Rise and shine, Mr. Tommy. Rise and Shine».

Чтобы добавить огоньку приключениям, там-сям, не очень часто, но равномерно, в игре встречаются враги. Не сильно разнообразные, не очень интересные с дизайнерской точки зрения, но определенно чужеродные нашему миру. А большего и не требуется, чтобы вписаться в антураж Сферы. У большей части головной мозг отсутствует, и все решения принимает позвоночник, не способный анализировать обстановку, но исправно отвечающий на внешние раздражители. Противники бегают, ковыляют, летают, стреляют и кусают. Некоторые из них даже обучены кричать, прятаться за ящиками и, о чудо, делать кувырки. Опаснее они это этого не становятся, умирают даже легче менее сообразительных подвидов. Местность действия спокойной также не назовешь. Отовсюду торчат щупальца, больно шлепающие проходимца-землянина. Из сфинктера может окатить токсичными отходами.

Стрелковая часть игры отнюдь не так интересна, как все остальное. Простой «пиф-паф», которому не хватает агрессии, техничности и напряженности. Маневрирование сведено к минимуму - некоторые ситуации даже вообще не позволяют двигаться во время перестрелок. Особо целиться не надо - противники не отличаются подвижностью. Да и умереть тоже нельзя. Следовательно, нет страха перед гибелью.

    

Зато оружие - просто прелесть. Из него даже не стрелять приятно, им любуешься. Его дизайном, его анимацией. Автомат сучит коготками, а окуляр оптического прицела живет до поры до времени сам по себе, чтобы в момент прилипнуть к глазу Томми и превратить оружие в снайперскую винтовку. Жук-граната болтает ножками и возмущенно пищит, когда Томми отрывает ему лапку-чеку. Стоит его перевернуть на пузо, и он превратится в гранату замедленного действия, жалобно постанывая на месте приземления и взрываясь при контакте с чем-либо. В полупрозрачном теле ракетницы живет маленькая, злобная, живая «ракета». Второй режим этого оружия выбрасывает перед Томми стильный полупрозрачный щит, проглатывающий гранаты и пули противников. Здешняя вариация на тему дробовика больно плюется светящейся кислотой. Не убьет, так пометит, чтобы лучше было разглядеть противника в темноте. Странная слизкая гадость выполняет одновременно роль и пулемета, и гранатомета, плюясь «пулями» и выстреливая заряды из своего «хвоста». Самым смертоносным оружием является необычного вида махина, что-то постоянно перекачивающая в своих резиновых трубах. Заряды к ней бывают четырех видов, и каждый превращает ее в совершенно новый тип оружия. Стреляет ли она плазмой, или делает из противника полупрозрачную ледяную глыбу, или сшибает электрическими разрядами, или прибивает к месту смертоносным лучом - работать им неизменно приятно. Живое и разнообразное оружие сглаживает прохладные перестрелки, придавая им хоть какую-то прелесть.

Одним из самых интересных моментов стали миссии в транспортнике. Материализующийся на специальных станциях экзоскелет позволяет Томми летать, стрелять, таскать предметы и противников. Можно притянуть врага к носу, расстрелять в упор, или просто швырнуть в пропасть. Подобные издевательства над извергами изливаются бальзамом на кровожадное индейское сердце. Пилотировать инопланетное корыто удобно. В меру маневренный аппарат позволяет избегать вражеского огня, лететь вправо, влево и даже назад. Во время полета забавно наблюдать, как Томми управляет этой штуковиной - рука плотно лежит на полусфере с отпечатком инопланетной ладони, наклоняет ее вправо и влево, вперед и назад, придавливает и оттягивает, чутко реагируя на движения пользователя по ту сторону экрана.

Голова не только, чтобы есть

Загадки - самая приятная часть игры. Они встречаются постоянно, они преследуют на каждом шагу и заставляют хоть немного встряхивать подуснувшее серое вещество. Они используют все особенности игры и стараются не повторять друг друга, внося новые элементы даже в уже, казалось бы, пройденный этап. Но главная заслуга Prey заключается в том, что эти загадки не кажутся наигранными, выбивающимися из общей идеи. Напротив, каждая новая головоломка воспринимается как очередное испытание, проверкой краснокожей мышки, что упорно идет по лабиринту в поисках вожделенного кусочка сыра. Кукловод дергает за веревочки, играет с ней, и пользователь с удовольствием принимает вызов.

    

Для прохождения понадобится оперировать с гравитацией, баловаться с порталами, выпускать духа, двигать кубики, отыскивать пароли доступа. Паранормальность загадок служит дополнительной приправой к острому ассорти приключений. Оказаться внутри огромного куба и найти выход. Пройтись по хитро закрученной гравитационной дорожке. Попытаться выжить в лабиринте, состоящем из порталов, натыкаясь на себя любимого, и убивая охотников, которые находятся одновременно и спереди, и сбоку. Пробраться к боссу, уничтожить его защиту и убить - каждый раз придется догадаться, что необходимо сделать, чтобы добиться победы.

Загадки изумительно вписываются в общий психоделический антураж. Собирающиеся из блоков комнаты, первое столкновение с призраками неуемных детишек, пронизанный мистическим сиянием школьный автобус, испаряющийся в зеленом огне бар - эти события намертво врезаются в память и застревают в ней. Маловато таких фокусов спрятано в рукавах Prey, но для семичасового прохождения вполне достаточно. Хотите большего? MultiPrey всегда готов. Многопользовательский режим продолжает развлекать четвертым измерением, балуясь с гравитацией и порталами, сводя с ума консерваторов пробежками по стенам и потолку, внезапным появлением из сияющих порталов, возможностью выпустить своего духа и нашпиговать противника светящимися стрелами, попутно собирая оружие и патроны. Deathmatch и Team Deathmatch предлагают восемь арен для поединков. Хотие увидеть, как выглядит нормальный мир за стенами бара? Загружаем карту Roadhouse и вперед!

    

Diagnosis

Prey расставляет противников по стенам, швыряет их из порталов, заставляет выживать в круговерти метало-органического параноидального мира. Интересная сюжетная дорожка подбрасывает одну загадку за другой, отвлекая внимание от перекрестья прицела и дрыгающегося в руках оружия. Актеры и изрекаемые ими диалоги иногда делают мелкие гадости, а множественные заимствования не красят этот в целом оригинальный проект. Но мир, в который закинула судьба-судьбинушка героев, неординарен, а игровые ситуации настолько выбиваются из общих рамок, что остается только поздравить Human Head с удачной реализацией идеи 10-тилетней давности. Посему, обязательно советуем взглянуть на Prey хотя бы одним глазком. Новые ощущения гарантированы.

Pro:

  • Необычная концепция мира-организма
  • Разнообразный дизайн и стильные спецэффекты
  • Отменное исполнение биологического оружия
  • Множественные загадки, старающиеся не повторять друг друга
  • Гравитационные фокусы и портальная технология
  • Интересный, удачно сбитый сюжет
  • Многообразие игрового процесса
  • Радиопостановки с участием Арта Белла

Contra:

  • Скучноватые перестрелки
  • Легкость прохождения
  • Навязчивая посмертная «куробойка»
  • Физический движок изредка делает странные выверты
  • Плохой кастинг актеров


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 19 июля 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции Prey

Prey

Разработчик Human Head Studios
Издатель 2K Games
Официальный сайт www.prey.com
Дата выхода 11 июля 2006 года
Издатель в России 1C
Российское название Prey
Дата выхода в России 14 июля 2006 года
Жанр Action

Технологии

API OpenGL 1.5
HDR Нет
Пиксельные шейдеры Есть
Вершинные шейдеры Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук EAX Advanced HD
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon 2000+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.5 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти и поддержкой пиксельных шейдеров
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2.2 ГБ
Для работы игры: 700 МБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта ATI Radeon X1800XL 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Как хорошо, что компьютер не в силах передавать запахи. В отношении Prey особенно, иначе вся квартира пропиталась бы вонью разлагающегося мяса, застоявшейся слизи и переваренной органики. Первый шутер, чье действие происходит в теле исполинского животного, дарит действительно новые переживания всем тем, кто не учился на гастроэнтеролога. Пульсирующие, живые, слизкие стены. Полупрозрачные кишки, перистальтически мнущие свое содержимое. Сфинктеры, с чавкающим звуком открывающие путь. К новым подвигам и к новым свершениям. Поиграв в Prey, становится даже немного жаль гельминтов. Экая у них неприглядная жизнь. Хотите прочувствовать, каково быть кишечным паразитом? Вперед!

    

Концепция Prey, рожденная известными трудоголиками из 3DRealms в 1997 году, заставила купить новый календарь, чтобы красным фломастером отмечать оставшиеся дни до обещанного релиза. Календарь тот давно сгинул на станции по переработке отходов, сама 3DRealms увлеклась аферой под названием Duke Nukem Forever, а проект Prey был до поры до времени заморожен. Много лет минуло с той поры. Память об игре про приключения индейца в недрах громадной космической птички поистерлась. Двигать эволюцию вперед и ставить на уши стереотипы пришлось другим разработчикам.

Двигатель по обработке слизкой плоти

Дедушка Лукас не стал сразу снимать первые эпизоды «Звездных Войны» потому, что текущий технологический уровень не мог позволить реализовать все идеи должным образом. Рассматривая Prey сейчас, складывается ощущение, что разработка проекта в свое время прекратилась по той же причине. Пока не появится движок, способный так натурально отображать слизкую живую плоть и матовый блеск металла, т.е. антураж происходящих событий.

В конце концов, Джон Кармак закончил работу над своим чудо-двигателем, а мастеровые из Human Head Studios взялись за инструменты и приступили к возведению странной конструкции под пристальным оком 3DRealms. Что интересно, несмотря на схожий подход в построении металло-органического мира, Prey отнюдь не выглядит как простая модификация DOOM3. Собственно, он вообще не похож на что-либо виденное до этого. Игра в себе, которая всеми силами старается быть «не как все». Уже только за это ее можно подхватить на руки и с танцами носить вокруг пылающего крематория стереотипов.

    

И если современные технологии пошли игре только на пользу, то модные веяния здорово поглумились над сюжетом, ржавым шурупом прикрутив к нему мелодраматические финтифлюшки, тюкнув молоточком по голове главного героя и растянув его язык до пола. В остальном мы все-таки получили то, что нам и обещалось - одну из самых оригинальных игр последнего времени. Главное, уяснить одну мысль: Prey в той же же степени шутер, что и Half-Life. Перестрелки здесь далеко не самая интересная часть игрового процесса.

Гигант планетарного масштаба

Prey сложно назвать красивой игрой. Технологичной - без сомнения. Эффектной - конечно. Но генерируемые движком виды лучше не наблюдать во время приема пищи. Виной этому является необычная концепция Prey, лихо выдвигающая ее в первый ряд из толпы мнущейся серости.

Действие игры происходит в мире паранормальном, широкими плечами раздвигающем устоявшиеся рамки и вселенские законы. Инопланетный корабль, пришвартовавшийся к орбите Земли-матушки, мало того, что имеет исполинские размеры, так еще и представляет собой единый организм, в чьих кишках и плоти нашли пристанище особи размером поменьше. Проходили годы, столетия и даже миллионы лет. Расы, заселившие исполинское нутро Сферы, научились использовать его для своих нужд, пробуравили мясо, выложили коридоры металлическими плитами, а также не поленились понатаскать внутрь экспонаты из других, ранее посещенных миров. Понемногу выделились виды, специализирующихся в какой-то основной деятельности - управляющие, охотники, техники. Сами того не замечая, они стали составной частью этого организма. Вроде бы и самостоятельные личности, но их мнение - пустое хлюпанье слизи для того, кто на самом деле дергает за веревочки. И в результате получился отличный музей для экскурсии. Не слишком лицеприятный и гостеприимный, но так даже интереснее.

Гравитация здесь скачет, как душе угодно. Противник может оказаться на потолке и на стене, а «пол» постоянно меняет свое положение. Поначалу голова даже немного кружиться начинает, тщетно пытаясь найти привязку к координатам - оси X, Y и Z танцуют брейк-данс, заставляя быстро приспосабливаться к изменившейся ситуации. Мало того, сама гравитация может изменяться динамично в пределах одной комнаты. Простое нажатие на кнопку - и главный герой, вместе со всеми ящиками шлепается с «потолка» на «пол». В качестве еще одного небольшого испытания для вестибулярного аппарата, повсюду встречаются гравитационные дорожки, которые могут идти самыми причудливыми маршрутами. Прыгать на них не рекомендуется - «комнатное» притяжение сразу же попросит к себе. И, представьте себе, в подобных условиях приходится еще и перестреливаться с противниками!

    

Чтобы земляне с закостенелым мышлением чувствовали себя еще менее комфортно, все тело гигантского организма пронизано порталами. Порталы… Это главная прелесть Prey, зыбкими штрихами стильных спецэффектов довершающая общую шизофреничную картину. Порталы, как и в любых других играх, мгновенно переправляют из точки «А» в точку «Б». Они могут быть заметны издалека, могут выглядеть, как дверь, а то и вовсе незаметно замаскированы под окружающее пространство. Самая частая их разновидность, в виде овала, открывается где угодно и когда угодно. На стенах, на потолке, под ногами, над головой, продолжая путь героя и заставляя придумывать способы добраться до них. Приятно, что через них видно, что происходит в месте предполагаемого приземления, а пространство вокруг корчится в пароксизмах ненависти к этой аномалии. Красиво и стильно.

Но Сфера подождет. Перед тем, как кинуться с головой в новые приключения, предстоит немного пожить нормальной жизнью простого парня, индейца Чероки, обиженного на жизнь, мир и своих предков. Локация в баре, откуда происходит похищение наших героев - это отдельный плацдарм для сиюминутных развлечений. Можно поглазеть в окна, поболтать с дедом и подружкой, выбрать понравившуюся музыкальную композицию, проломить головы «бледнолицых собак» с помощью гаечного ключа и спустить деньги на игровых автоматах. Для того, чтобы вернуться к этим небольшим развлечениям со временем, вовсе не обязательно начинать игру сначала и внимать вступлению заново. После прохождения открывается специальный режим Casino, без всяких прелюдий позволяющий играть на них сколько душе угодно.

Паразит индейского происхождения

Томми не похож на типичного героя боевиков, тем более фантастических. Вместо того, чтобы порадоваться похищению и с довольной ухмылкой пойти спасать мир, этому парню хочется лишь вырвать девушку из лап гнусных, мерзких похитителей и отправиться домой, подальше от этих проблем. Само собой, и спасти мир придется, и прославиться на всю галактику получится. Но все через палку и понукания со стороны странного существа, чью тайну нашему индейцу предстоит разгадать.

Гаечным ключом много не навоюешь. Даже будь в кармане Томми субатомный распылитель, сражаться с целым миром, тем более настолько странным, все равно не получится. На помощь пришли древние индейские таинства такой силы, что просто диву даешься, как этих ушлых парней в свое время могли завоевать испанские конкистадоры. Там одного Томми хватило бы, чтобы завалить их всех, переплыть океан и голыми руками придушить весь цвет европейской армии. И вот почему.

    

Наш Томми бессмертен. Изгрызенный, исцарапанный, изъеденный кислотой и продырявленный насквозь, он оказывается на специальной арене. Там, из волшебного лука он должен убивать мистических птичек красного и синего цвета, чтобы восстанавливать жизнь и энергию соответственно. Несколько секунд - и при должной сноровке индеец снова оказывается перед оторопевшими врагами. Жив, здоров и полон сил. Убили снова? Не проблема. Лимит смертей не ограничен. Режим сложности Cherokee, отличающийся от нормального лишь отсутствием аптечек на уровнях, из-за этого играется столь же просто. Только в «куробойку» придется поиграть чуть больше. Подумаешь…

Второй фокус, проклинаемый инопланетянами, позволяет Томми в любой момент отлучиться от тела и отправиться на прогулку сквозь силовые экраны или по мистической паутине, чтобы из волшебного лука пристрелить зазевавшихся противников, заманить их в нужное место, понажимать на кнопки, да и просто сбегать на разведку, собрать патроны и вернуться. Там где не пройдет Томми, его бесплотный призрак найдет дорогу для выполнения какого-либо действия. Маломальское удовольствие от решения подобных задачек, и без того не шибко интеллектуальных, портят навязчивые подсказки. Стоит увидеть вплавленное в инопланетный металл индейское солнышко - надо выпускать духа. И никаких «но».

И как же тут не вспомнить о Когте (Talon), призраке ручного ястреба Томми, верном проводнике и поводыре. Пользы от усопшей птички гораздо больше, чем могло бы быть от стаи живых. Она является и переводчиком инопланетной тарабарщины, заставляя хитрые иероглифы превращаться в понятные слова и числа. И отвлекает врагов, накидываясь на них со всей яростью взбесившейся эктоплазмы. И просто является хорошим, молчаливым попутчиком, радуя глаз орнитолога-любителя своим естественным птичьим поведением.

    

Подконтрольный Томми послушно исполняет все приказы, но его язык, к сожалению, живет сам по себе, вне зависимости от желания пользователя. Не обладая харизмой Аликс из Half-Life 2: Episode One, этот парень не перестает удивляться происходящим событиям, постоянно восклицает вопросами и громко комментирует увиденное. Даже когда следовало бы промолчать. Например, при виде тяжеловооруженной махины, шагающей мимо.

Если поначалу Томми пытается очаровать черным юморком школы Дюка Нюкема, то скоро весь оптимистический запал иссякает и рефлексирующий индеец отправляется искать свою ненаглядную, трепетно и натужно играя голосом. Жаль, что в Prey нет функции «зажать рот ладонью» или «отрезать себе язык». Очень жаль. Остальные актеры играют еще куда ни шло, хоть иногда и вынуждают забрасывать экран монитора гнилыми помидорами и тухлыми яйцами. Что удивительно, локализация от 1С в какой-то мере сглаживает эти недочеты. Чуть ли не первый случай, когда лучше брать именно русскую версию, чем оригинал. Даже людям, хорошо знакомым с английским языком.

Но первую скрипку в этом оркестре плотно держит в руках персонаж, который ни разу и не покажется в кадре, но его голос придется слушать снова и снова на протяжении всей игры с неизменным удовольствием. Стоит дойти до радиопередатчика, и можно расслабиться, откинуться на спинку кресла и послушать очередной эпизод программы Арта Белла по радио, его разговоры с полуночниками, среди которых объявятся не только очевидцы аномальных явлений, но даже сами инопланетяне. Приглашенная «звезда эфира» с успехом делает самую сложную работу - вживление игрока в созданный мир, создавая ощущение глобальности и масштабности событий. Интересно так, ползая по кишкам, получать вести с родины таким будничным способом.

Подобное - подобным

Старт задан. Попав внутрь Сферы, эффектно проехав в люльке по местным достопримечательностям, восклицая «Что это?!» и «Кто это?!», Томми оказывается на свободе. Сюжет закручен интересно, пусть и простовато. Многие тропы были исхожены другими сценаристами, а некоторые моменты слизаны из других игр почти один в один. Особый привет компаниям Valve и Cauldron с их Half-Life и Gene Troopers соответственно. Первоначальный комплекс спасателя («О, Джейн, я найду тебя!») сменяется жгучей ненавистью и жаждой мести - знакомая формула, которая всегда действует безотказно на зрителей.

    

В сюжетном плане Prey смотрится бледновато на фоне Gene Troopers. Схожие события в проекте от Cauldron всегда предлагали несколько вариантов. Поэтому, от отсутствия маломальского выбора в Prey чувствуется некоторая пустота. Незавершенность. И тем более пошло смотрится концовка, один в один слизанная из Half-Life. Не удивляйтесь, если Prey 2 начнется со слов «Rise and shine, Mr. Tommy. Rise and Shine».

Чтобы добавить огоньку приключениям, там-сям, не очень часто, но равномерно, в игре встречаются враги. Не сильно разнообразные, не очень интересные с дизайнерской точки зрения, но определенно чужеродные нашему миру. А большего и не требуется, чтобы вписаться в антураж Сферы. У большей части головной мозг отсутствует, и все решения принимает позвоночник, не способный анализировать обстановку, но исправно отвечающий на внешние раздражители. Противники бегают, ковыляют, летают, стреляют и кусают. Некоторые из них даже обучены кричать, прятаться за ящиками и, о чудо, делать кувырки. Опаснее они это этого не становятся, умирают даже легче менее сообразительных подвидов. Местность действия спокойной также не назовешь. Отовсюду торчат щупальца, больно шлепающие проходимца-землянина. Из сфинктера может окатить токсичными отходами.

Стрелковая часть игры отнюдь не так интересна, как все остальное. Простой «пиф-паф», которому не хватает агрессии, техничности и напряженности. Маневрирование сведено к минимуму - некоторые ситуации даже вообще не позволяют двигаться во время перестрелок. Особо целиться не надо - противники не отличаются подвижностью. Да и умереть тоже нельзя. Следовательно, нет страха перед гибелью.

    

Зато оружие - просто прелесть. Из него даже не стрелять приятно, им любуешься. Его дизайном, его анимацией. Автомат сучит коготками, а окуляр оптического прицела живет до поры до времени сам по себе, чтобы в момент прилипнуть к глазу Томми и превратить оружие в снайперскую винтовку. Жук-граната болтает ножками и возмущенно пищит, когда Томми отрывает ему лапку-чеку. Стоит его перевернуть на пузо, и он превратится в гранату замедленного действия, жалобно постанывая на месте приземления и взрываясь при контакте с чем-либо. В полупрозрачном теле ракетницы живет маленькая, злобная, живая «ракета». Второй режим этого оружия выбрасывает перед Томми стильный полупрозрачный щит, проглатывающий гранаты и пули противников. Здешняя вариация на тему дробовика больно плюется светящейся кислотой. Не убьет, так пометит, чтобы лучше было разглядеть противника в темноте. Странная слизкая гадость выполняет одновременно роль и пулемета, и гранатомета, плюясь «пулями» и выстреливая заряды из своего «хвоста». Самым смертоносным оружием является необычного вида махина, что-то постоянно перекачивающая в своих резиновых трубах. Заряды к ней бывают четырех видов, и каждый превращает ее в совершенно новый тип оружия. Стреляет ли она плазмой, или делает из противника полупрозрачную ледяную глыбу, или сшибает электрическими разрядами, или прибивает к месту смертоносным лучом - работать им неизменно приятно. Живое и разнообразное оружие сглаживает прохладные перестрелки, придавая им хоть какую-то прелесть.

Одним из самых интересных моментов стали миссии в транспортнике. Материализующийся на специальных станциях экзоскелет позволяет Томми летать, стрелять, таскать предметы и противников. Можно притянуть врага к носу, расстрелять в упор, или просто швырнуть в пропасть. Подобные издевательства над извергами изливаются бальзамом на кровожадное индейское сердце. Пилотировать инопланетное корыто удобно. В меру маневренный аппарат позволяет избегать вражеского огня, лететь вправо, влево и даже назад. Во время полета забавно наблюдать, как Томми управляет этой штуковиной - рука плотно лежит на полусфере с отпечатком инопланетной ладони, наклоняет ее вправо и влево, вперед и назад, придавливает и оттягивает, чутко реагируя на движения пользователя по ту сторону экрана.

Голова не только, чтобы есть

Загадки - самая приятная часть игры. Они встречаются постоянно, они преследуют на каждом шагу и заставляют хоть немного встряхивать подуснувшее серое вещество. Они используют все особенности игры и стараются не повторять друг друга, внося новые элементы даже в уже, казалось бы, пройденный этап. Но главная заслуга Prey заключается в том, что эти загадки не кажутся наигранными, выбивающимися из общей идеи. Напротив, каждая новая головоломка воспринимается как очередное испытание, проверкой краснокожей мышки, что упорно идет по лабиринту в поисках вожделенного кусочка сыра. Кукловод дергает за веревочки, играет с ней, и пользователь с удовольствием принимает вызов.

    

Для прохождения понадобится оперировать с гравитацией, баловаться с порталами, выпускать духа, двигать кубики, отыскивать пароли доступа. Паранормальность загадок служит дополнительной приправой к острому ассорти приключений. Оказаться внутри огромного куба и найти выход. Пройтись по хитро закрученной гравитационной дорожке. Попытаться выжить в лабиринте, состоящем из порталов, натыкаясь на себя любимого, и убивая охотников, которые находятся одновременно и спереди, и сбоку. Пробраться к боссу, уничтожить его защиту и убить - каждый раз придется догадаться, что необходимо сделать, чтобы добиться победы.

Загадки изумительно вписываются в общий психоделический антураж. Собирающиеся из блоков комнаты, первое столкновение с призраками неуемных детишек, пронизанный мистическим сиянием школьный автобус, испаряющийся в зеленом огне бар - эти события намертво врезаются в память и застревают в ней. Маловато таких фокусов спрятано в рукавах Prey, но для семичасового прохождения вполне достаточно. Хотите большего? MultiPrey всегда готов. Многопользовательский режим продолжает развлекать четвертым измерением, балуясь с гравитацией и порталами, сводя с ума консерваторов пробежками по стенам и потолку, внезапным появлением из сияющих порталов, возможностью выпустить своего духа и нашпиговать противника светящимися стрелами, попутно собирая оружие и патроны. Deathmatch и Team Deathmatch предлагают восемь арен для поединков. Хотие увидеть, как выглядит нормальный мир за стенами бара? Загружаем карту Roadhouse и вперед!

    

Diagnosis

Prey расставляет противников по стенам, швыряет их из порталов, заставляет выживать в круговерти метало-органического параноидального мира. Интересная сюжетная дорожка подбрасывает одну загадку за другой, отвлекая внимание от перекрестья прицела и дрыгающегося в руках оружия. Актеры и изрекаемые ими диалоги иногда делают мелкие гадости, а множественные заимствования не красят этот в целом оригинальный проект. Но мир, в который закинула судьба-судьбинушка героев, неординарен, а игровые ситуации настолько выбиваются из общих рамок, что остается только поздравить Human Head с удачной реализацией идеи 10-тилетней давности. Посему, обязательно советуем взглянуть на Prey хотя бы одним глазком. Новые ощущения гарантированы.

Pro:

  • Необычная концепция мира-организма
  • Разнообразный дизайн и стильные спецэффекты
  • Отменное исполнение биологического оружия
  • Множественные загадки, старающиеся не повторять друг друга
  • Гравитационные фокусы и портальная технология
  • Интересный, удачно сбитый сюжет
  • Многообразие игрового процесса
  • Радиопостановки с участием Арта Белла

Contra:

  • Скучноватые перестрелки
  • Легкость прохождения
  • Навязчивая посмертная «куробойка»
  • Физический движок изредка делает странные выверты
  • Плохой кастинг актеров


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 19 июля 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com