Ghost Rider
|
Разработчик |
Climax |
Издатель |
2K Games |
Дата выхода |
США: 13 февраля 2007; Европа: 23 февраля 2007 |
Издатель в России |
Soft Club |
Носитель |
1 DVD |
Звук |
моно, стерео |
Число игроков |
1 |
Платформа |
PlayStation 2, PlayStation Portable |
Жанр |
Action |
|
«Бедный Йорик» - голосил некий одинокий принц над останками старого друга. Неважно, чью объятую пламенем черепушку (Кратоса или Данте) подсунули неприхотливым любителям комиксов, но впору рыдать навзрыд над этой бутафорской голливудской поделкой. А потом зашвырнуть ее в самый темный угол.
Золотое правило игроделов гласит: «Осторожно обращайтесь с кинолицензией». Особенно, если речь идет о рядовых бойцах компании Марвел. Сделать из этих солдатиков в разноцветных костюмах отличных виртуальных бойцов получается, только если собрать их вместе в одну сборную. Как это несколько раз проделала Raven Software, в последний раз объединившая всю разношерстную компанию в Marvel: Ultimate Alliance. По одиночке их дебюты и бенефисы заочно обречены на провал. Собравший модные приемы Призрачный Наездник (Ghost Rider) - не исключение, а подтверждение общей статистики.
До момента своего рождения, как героя комиксов, Ghost Rider был талантливым гонщиком и каскадером Джонни Блейзом (Johnny Blaze). Катался бы он себе и дальше на любимом байке без всяких приключений, да неприятности сами нашли его. Вот-вот погибнет родной отец, а подвернувшийся продавец желаний хоть и пахнет серой, но предлагает 100% средство спасения. Выбор сделан - душа молодого человека отныне принадлежит одному из князей Ада, и начинается непростая история взаимоотношений между героем, его владельцем и работодателем, с одной стороны, и армией плохих парней - с другой.
Опустим подробное изложение канонических и альтернативных вариантов комиксов про нашего героя и перейдем непосредственно к событиям игры. В центре внимания - очередная междоусобица темных тварей. Черное Сердце (Blackheart) - сынок Мефисто (Mephisto), владельца нашей души, поднял восстание против папочки. Недоросль вовремя сообразил, что в Аду особо делить нечего, и просто так опытного архидемона не скинешь, поэтому направил всю энергию поддержавших авантюру чертей на границу Небес. Дескать, начнем маленькую победоносную войну, затем распалим костер Апокалипсиса, а после будем править миром. Мефисто, которого вполне устраивают прежние границы, сам прикончить кровиночку не может. Что не мешает поручить подавление восстания и предотвращение Армагеддона одному герою. Призрачному Наезднику. Этого персонажа - хлебом не корми, кровью не пои - дай больше демонов покрошить.
Чтобы наш подопечный быстро резал, сильно бил и прицельно расстреливал любую нечисть, приготовлены тяжелые кулаки, высокие сапоги, байкерская цепь и дробовик, эффектно выпрыгивающий из-за спины прямо в руку. Герой танцует на поле битвы свой танец смерти, который заканчивается истеричным визгом и яростными хрипами. Ловит оглушенных тварей в цепкий захват, ломает хребты, молотит самых здоровых, как боксерскую грушу, и тягает за хвост всех гигантских ящериц. Больше всего телодвижения Наездника напоминают неистовую свистопляску тесаков Кратоса и пафосно-гламурное позерство Данте. Фактически техника исполнения приемов и комбо-серий скопирована вчистую с упомянутых героев. Управление, пожирание душ убитых и улучшение умений героя - с God of War, принудительные бои с демонами ада и маленькие локации - от Devil May Cry. И этот набор - главные козыри игры.
Списать у отличников - дело нехитрое. Самостоятельных решений и оригинальных находок у Призрачного Наездника - крайне мало. Десяток локаций, кое-как собранных на стареньком движке Render Ware, совсем не торопятся удивить архитектурой. Ад, заброшенные шахты Дикого Запада, разрушенные города и лаборатории - пытливый взор игрока наткнется разве что на четкие текстуры, намертво закрепленную камеру, и совсем не заметит «незашитые» швы между объектами, в которые наш герой периодически проваливается. Освещают убогие локации средненькие спецэффекты, где неоновые вспышки и взрывы играют первую роль. Динамичные тени зависят от источников света, что прекрасно заметно, так как у нас на голове собственный факел горит.
Сам игровой процесс поровну разделен между драками и гонками на мотоцикле. Десять минут на махание кулаками и цепью, три минуты на заезд. С обязательным повторением по два раза одних и тех же декораций. Логика, в принципе, понятна - как приехал к очередному демону на разборки - так и уехал. Заодно полученную силу научишься использовать, и побежденный босс шанс на реванш имеет, а маленькая игра вырастает ровно в два раза.
Гонки - просты и аркадны, с замыливанием картинки на большой скорости и небольшим набором каскадерских трюков. За короткий промежуток времени необходимо попрыгать с трамплина, проскользнуть юзом под нависшей арматурой, пострелять самонаводящимися снарядами да вдоволь помахать цепью по телам других гонщиков.
На обычных уровнях против героя выходят, выползают и выпрыгивают ровно десять видов противников. Големы, ниндзя, четырехрукие демоны и прочие клоуны. Местный зверинец отлично детализирован и плавно двигается, а отсутствие разнообразия среди особей компенсируется количеством монстров. Демонические твари предпочитают либо ближний, либо дальний бой. Легко предсказуемы, а время на подготовку и проведение атаки можно проверять по секундомеру. Любой уровень - набор из четырех-пяти «рингов». Входы и выходы закрывают, а нас принудительно приглашают к бою. Прошли вперед - встретили босса, пообщались на языке ненависти - вернулись назад. По дороге врезали еще пару раз жаждущей реванша мегатвари, уже пониженной в должности и превратившейся в рядового бойца.
Полтора десятка приемов - весь арсенал Призрачного Наездника. Ударить кулаком слева, стегнуть цепью справа, прыгнуть и ударить сапогами или закрутить смертоносный пропеллер, а по приземлению выдать порцию дроби - из четырех составляющих плетутся все комбо-серии. Но мало выучить наизусть весь список - нужно постоянно давить кнопки контроллера и применять на практике полученные знания. Освежать память приходится в принудительном порядке, не то, что суперприемы по нажатию одной кнопки. Очередной экзамен назначается один раз в двадцать минут игры. На арену выпрыгивают два-три противника, закованных в прозрачную броню. Добраться до их мягких тел - это практически единственная сложная проблема во всей игре. Когда мы лупим монстров разными специальными приемами - увеличивается «статус мести» (vengeance bar) супергероя. Как только персонаж из «проклятого» вырастает до «брутального» или еще выше, одним щелчком ломаем прозрачную броню. Проблема в том, что любой посторонний удар отбрасывает показатель серьезности наших намерений в самое начало и процесс стартует по второму, третьему или десятому разу.
Аранжировки из тяжелого рока честно накачивают дополнительный адреналин в кровь игроков, но спасти положения не могут. Игровой процесс однообразен и скучен. Если во время приключений Кратоса нижняя челюсть постепенно падает в никуда от наблюдаемого вау-эффекта, то здесь она только сильнее прижимается к верхней. Взбешенный и разозленный игрок становится очень похожим на главного персонажа, но совершенно не получает никакого удовлетворения от испытанных эмоций.
Diagnosis
Рутина и повторение, повторение и рутина - от игры вполне можно было оставить маленький кусочек или ограничиться демо-версией. Игроки ничего бы не потеряли. Впрочем, сразу отправлять на мусорку сию поделку все-таки не стоит. Определенный запас играбельности и толика спецэффектов скрасят томительное ожидание триумфального возвращения Кратоса в God of War II.
Pro:
- брутальная резня
- неплохая анимация драчунов
Contra:
- однообразие
- комиксовый попкорновый сюжет
- всего десяток оригинальных моделей монстров
Picturae
Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreiv@ixbt.com)
Опубликовано 2 марта 2007 г.
|
|
Ghost Rider (PS2)
Ghost Rider
|
Разработчик |
Climax |
Издатель |
2K Games |
Дата выхода |
США: 13 февраля 2007; Европа: 23 февраля 2007 |
Издатель в России |
Soft Club |
Носитель |
1 DVD |
Звук |
моно, стерео |
Число игроков |
1 |
Платформа |
PlayStation 2, PlayStation Portable |
Жанр |
Action |
|
«Бедный Йорик» - голосил некий одинокий принц над останками старого друга. Неважно, чью объятую пламенем черепушку (Кратоса или Данте) подсунули неприхотливым любителям комиксов, но впору рыдать навзрыд над этой бутафорской голливудской поделкой. А потом зашвырнуть ее в самый темный угол.
Золотое правило игроделов гласит: «Осторожно обращайтесь с кинолицензией». Особенно, если речь идет о рядовых бойцах компании Марвел. Сделать из этих солдатиков в разноцветных костюмах отличных виртуальных бойцов получается, только если собрать их вместе в одну сборную. Как это несколько раз проделала Raven Software, в последний раз объединившая всю разношерстную компанию в Marvel: Ultimate Alliance. По одиночке их дебюты и бенефисы заочно обречены на провал. Собравший модные приемы Призрачный Наездник (Ghost Rider) - не исключение, а подтверждение общей статистики.
До момента своего рождения, как героя комиксов, Ghost Rider был талантливым гонщиком и каскадером Джонни Блейзом (Johnny Blaze). Катался бы он себе и дальше на любимом байке без всяких приключений, да неприятности сами нашли его. Вот-вот погибнет родной отец, а подвернувшийся продавец желаний хоть и пахнет серой, но предлагает 100% средство спасения. Выбор сделан - душа молодого человека отныне принадлежит одному из князей Ада, и начинается непростая история взаимоотношений между героем, его владельцем и работодателем, с одной стороны, и армией плохих парней - с другой.
Опустим подробное изложение канонических и альтернативных вариантов комиксов про нашего героя и перейдем непосредственно к событиям игры. В центре внимания - очередная междоусобица темных тварей. Черное Сердце (Blackheart) - сынок Мефисто (Mephisto), владельца нашей души, поднял восстание против папочки. Недоросль вовремя сообразил, что в Аду особо делить нечего, и просто так опытного архидемона не скинешь, поэтому направил всю энергию поддержавших авантюру чертей на границу Небес. Дескать, начнем маленькую победоносную войну, затем распалим костер Апокалипсиса, а после будем править миром. Мефисто, которого вполне устраивают прежние границы, сам прикончить кровиночку не может. Что не мешает поручить подавление восстания и предотвращение Армагеддона одному герою. Призрачному Наезднику. Этого персонажа - хлебом не корми, кровью не пои - дай больше демонов покрошить.
Чтобы наш подопечный быстро резал, сильно бил и прицельно расстреливал любую нечисть, приготовлены тяжелые кулаки, высокие сапоги, байкерская цепь и дробовик, эффектно выпрыгивающий из-за спины прямо в руку. Герой танцует на поле битвы свой танец смерти, который заканчивается истеричным визгом и яростными хрипами. Ловит оглушенных тварей в цепкий захват, ломает хребты, молотит самых здоровых, как боксерскую грушу, и тягает за хвост всех гигантских ящериц. Больше всего телодвижения Наездника напоминают неистовую свистопляску тесаков Кратоса и пафосно-гламурное позерство Данте. Фактически техника исполнения приемов и комбо-серий скопирована вчистую с упомянутых героев. Управление, пожирание душ убитых и улучшение умений героя - с God of War, принудительные бои с демонами ада и маленькие локации - от Devil May Cry. И этот набор - главные козыри игры.
Списать у отличников - дело нехитрое. Самостоятельных решений и оригинальных находок у Призрачного Наездника - крайне мало. Десяток локаций, кое-как собранных на стареньком движке Render Ware, совсем не торопятся удивить архитектурой. Ад, заброшенные шахты Дикого Запада, разрушенные города и лаборатории - пытливый взор игрока наткнется разве что на четкие текстуры, намертво закрепленную камеру, и совсем не заметит «незашитые» швы между объектами, в которые наш герой периодически проваливается. Освещают убогие локации средненькие спецэффекты, где неоновые вспышки и взрывы играют первую роль. Динамичные тени зависят от источников света, что прекрасно заметно, так как у нас на голове собственный факел горит.
Сам игровой процесс поровну разделен между драками и гонками на мотоцикле. Десять минут на махание кулаками и цепью, три минуты на заезд. С обязательным повторением по два раза одних и тех же декораций. Логика, в принципе, понятна - как приехал к очередному демону на разборки - так и уехал. Заодно полученную силу научишься использовать, и побежденный босс шанс на реванш имеет, а маленькая игра вырастает ровно в два раза.
Гонки - просты и аркадны, с замыливанием картинки на большой скорости и небольшим набором каскадерских трюков. За короткий промежуток времени необходимо попрыгать с трамплина, проскользнуть юзом под нависшей арматурой, пострелять самонаводящимися снарядами да вдоволь помахать цепью по телам других гонщиков.
На обычных уровнях против героя выходят, выползают и выпрыгивают ровно десять видов противников. Големы, ниндзя, четырехрукие демоны и прочие клоуны. Местный зверинец отлично детализирован и плавно двигается, а отсутствие разнообразия среди особей компенсируется количеством монстров. Демонические твари предпочитают либо ближний, либо дальний бой. Легко предсказуемы, а время на подготовку и проведение атаки можно проверять по секундомеру. Любой уровень - набор из четырех-пяти «рингов». Входы и выходы закрывают, а нас принудительно приглашают к бою. Прошли вперед - встретили босса, пообщались на языке ненависти - вернулись назад. По дороге врезали еще пару раз жаждущей реванша мегатвари, уже пониженной в должности и превратившейся в рядового бойца.
Полтора десятка приемов - весь арсенал Призрачного Наездника. Ударить кулаком слева, стегнуть цепью справа, прыгнуть и ударить сапогами или закрутить смертоносный пропеллер, а по приземлению выдать порцию дроби - из четырех составляющих плетутся все комбо-серии. Но мало выучить наизусть весь список - нужно постоянно давить кнопки контроллера и применять на практике полученные знания. Освежать память приходится в принудительном порядке, не то, что суперприемы по нажатию одной кнопки. Очередной экзамен назначается один раз в двадцать минут игры. На арену выпрыгивают два-три противника, закованных в прозрачную броню. Добраться до их мягких тел - это практически единственная сложная проблема во всей игре. Когда мы лупим монстров разными специальными приемами - увеличивается «статус мести» (vengeance bar) супергероя. Как только персонаж из «проклятого» вырастает до «брутального» или еще выше, одним щелчком ломаем прозрачную броню. Проблема в том, что любой посторонний удар отбрасывает показатель серьезности наших намерений в самое начало и процесс стартует по второму, третьему или десятому разу.
Аранжировки из тяжелого рока честно накачивают дополнительный адреналин в кровь игроков, но спасти положения не могут. Игровой процесс однообразен и скучен. Если во время приключений Кратоса нижняя челюсть постепенно падает в никуда от наблюдаемого вау-эффекта, то здесь она только сильнее прижимается к верхней. Взбешенный и разозленный игрок становится очень похожим на главного персонажа, но совершенно не получает никакого удовлетворения от испытанных эмоций.
Diagnosis
Рутина и повторение, повторение и рутина - от игры вполне можно было оставить маленький кусочек или ограничиться демо-версией. Игроки ничего бы не потеряли. Впрочем, сразу отправлять на мусорку сию поделку все-таки не стоит. Определенный запас играбельности и толика спецэффектов скрасят томительное ожидание триумфального возвращения Кратоса в God of War II.
Pro:
- брутальная резня
- неплохая анимация драчунов
Contra:
- однообразие
- комиксовый попкорновый сюжет
- всего десяток оригинальных моделей монстров
Picturae
Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreiv@ixbt.com)
Опубликовано 2 марта 2007 г.
|
|
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
|
|
Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
Copyright © by iXBT.com, 19972012. Produced by iXBT.com
|
|
|