на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Atelier Iris 3: Grand Phantasm


Разработчик Gust
Издатель Nippon Ichi Software
Дата выхода США: 29 мая 2007;
Япония: 29 июня 2005;
Европа: 26 июля 2007
Издатель в России N\A
Носитель 1 DVD (5)
Звук стерео
Число игроков 1
Платформа PlayStation 2
Жанр JRPG

Время и мода не властны над JRPG cтарой школы. Чтобы понравиться зрителю, достаточно следовать нескольким классическим правилам. Придумать необычный мир (размер не имеет значения), нанять инфантильных персонажей с детскими лицами, но взрослыми формами, а затем в лучших традициях мыльных опер объяснить, что и зачем все они делают среди красочных декораций. Простая игровая механика не меняется десятилетиями, редкий разработчик нет-нет, да и добавит нечто оригинальное, которое, по сути, является хорошо забытым старым. Серия Atelier Iris не выбивается из накатанной колеи, скорее наоборот, вязнет по самые уши в дорожной грязи.

В городке Зей Мерузе (Zey Meruze) жизнь идет не спеша и неторопливо. Все природные катаклизмы, кровавые завоеватели и прочие неприятности глобального масштаба давным-давно прошли мимо. Внешний мир (Alterworlds) надежно отделен односторонними порталами. Выйти можно, войти обратно нельзя. Исключение существует только для жителей города, отправившихся на поиски приключений. Время на исследование окружающей среды строго ограничено, поэтому любой герой вскоре возвращается домой автоматической телепортацией. Впрочем, не каждого горожанина выпускают за оградку.

Выходить в аномальные зоны имеют право только сталкеры из местной гильдии рейдеров. Четких приказов этому разношерстному подразделению никто не отдает. Есть доска объявлений, а на ней прилеплен добрый десяток просьб от остальных жителей, приглашения на работу и фотографии разыскиваемых монстров. Хочешь заработать деньжат – нанимайся охотником или подписывай контракт на сбор и доставку продуктов питания, материалов и раритетных артефактов. Амбициозен сверх меры или торопишься узнать дальнейшие перипетии сюжета – выбирай среди заданий не банальное «пойди-принеси-убей», а дипломатические и разведывательные миссии. За спорое разрешение проблемной ситуации наемнику присваиваются специальные очки гильдии. Подкопили жетоны до требуемой планки – получили следующий ранг, открывающий новые задания и архиважное поручение, жестко привязанное к сюжету и категорически обязательное к выполнению.

В размеренной жизни двух обычных рейдеров Эджа (Edge Vanhite) и Айрис (Iris Fortner) все шло своим чередом, пока эти мальчик и девочка не набрели на сундук с некой книжкой. В руки желторотых птенцов попала местная легенда – волшебный гримуар Wizard’s Libram of Escalario, закрытый восемью печатями и скрывающий на своих страницах всю историю и тайны здешнего мира. Естественно, такой раритет интересен любому читателю и у героев появляются могущественные конкуренты. Пока наши рейдеры ползают по подземельям и торопятся раньше всех перехватить обнаруженные ключи к печатям, враги предпочитают эффектно выходить на сцену. Сорвать аплодисменты этим любителям легкой наживы не позволят боевые навыки Эджа, алхимические познания Айрис и поддержка новых компаньонов.

Боевая система вместе с процессом изготовления различных предметов подверглись значительному упрощению. В пошаговых поединках грамотная стратегия контратак уступила место банальному «кто сильнее ударит». Ход передается по цепочке карт с изображением персонажей (Active Cost Card Battle). Главное – не отбрасывать противника оглушающими ударами и усыпляющими заклинаниями в конец очереди, а как можно быстрее провести ряд сокрушающих атак. Дело не столько в численном уроне, сколько в ярости персонажей, получившей практическое применение. С каждым обычным ударом накручивается счетчик специальных атак – заменитель лимитов и очков магии. Чередуя мечи и заклинания наполняем чашу терпения героев, которая в конце-концов вспыхивает синим пламенем (burst). Ослепляющая ярость - это и критический урон, и максимальный лимит спецударов и приоритет в атаках, когда противника не просят подождать своей очереди, а грубо отшвыривают обратно по цепочке. Именно в такие моменты наносятся максимальные повреждения монстрам разной степени упитанности.

Для алхимических опытов теперь не обязательно вылавливать духов маны. Согласие стихии не требуется, когда есть рецепт и ингредиенты. Необходимые предметы собираем по окрестностям города или покупаем за несусветные деньги в лавках, а дальше привычно смешиваем в котле. За каждую удачную комбинацию повышается ранг нашего алхимика Айрис. Новое достижение по карьерной лестнице – это ценные идеи для будущих рецептов. Останется только найти в инвентаре или на локации ключевой предмет, механизм, растение, возле которого исследователь радостно хлопнет ладошкой по своему лбу и воскликнет «Эврика».

Безработных духов маны пристроили отвечать за оружие. Для начала нужно победить в открытом бою нимфу (Nymph), динозаврика (Diemia), дьяволенка (Plua), сирену (Siren) и прочих. Затем в домашних условиях закрепить за персонажем тот клинок, топор или шест, которому покровительствует дух маны. Дальше осталось только совершенствовать воинское умение на поле боя, пока герой не станет настоящим мастером (Blaze Master). На практике это выливается в пять-шесть новых спецприемов, которые соответствуют характеру духа маны. В арсенале игрока появятся ледяные и огненные атаки, вампирические заклинания и зубодробительные прямые удары, вызов драконов, духов и многое другое.

За пределами города раскинулись пять гигантских локаций, отличающихся не столько архитектурой, сколько опасностью зверюшек. Медведи, ящеры, приведения, волшебное оружие и доспехи, роботы и ожившие куски желе (puni) представлены в минимальном наборе. Оригинальных противников едва ли больше десятка, остальные всего лишь меняют окрас или пару элементов амуниции. Как только гильдия сочтет наш рейтинг достаточным для встречи с обитателями старого леса (Ancient Forest of Valtessa), заброшенного замка (Ancient Castle of Grimoire), предгорий (Posporia Battlegrounds), кристальных плантаций (Crystal Valley of Dakascus) и свалки древнего оружия (Gardens of Ishtar) тут же получим вожделенный пропуск.

Все карты снабжены не только кубическими декорациями и опасными монстрами. В типовой набор входят: пруд для рыбалки, грядка для посева растений и колоритные жители во главе со своим лидером. Забота об урожае минимальна, равно как и простейшая мини-игра для получения улова потребует нажать всего одну кнопку. Другое дело этнические конфликты, постоянно подогревающие ситуацию вокруг города. Гильдия требует незамедлительно гасить любые искры, проскакивающие между людьми, малышами фаери и тремя расами разумных зверей (kumas, woofer, pengie). Обычно достаточно просто внимательно разобраться в сути конфликта, причиной которому может послужить простое недопонимание, но бывает и так, что причину беспокойства нужно обезвредить собственноручно.

Подземелья не спешат открыть сразу все тайны. Героям позволяют пройти только до определенной точки, заблокированной закрытыми дверями, заросшими деревьями, сломанными кристаллами и порталами. Дальше путь откроется только после сюжетного триггера, получения ключа или освоения необходимого навыка. Вместе с лимитом времени, отпущенного на освоение локаций, получаем долгоиграющую жвачку, постепенно снижающую интерес к исследованию очередного подземелья.

Язык не поворачивается назвать качественной работой дозированную и порционную выдачу красивых картинок вместо постоянного потока колоритных пейзажей. Вслед за халтурным дизайном монстров, нас ожидает всего десяток статичных задних фонов и ровно столько же уникальных локаций. Все остальное в страшненькой изометрии, уместной в древнем Landstalkere, но не в продукте 2006-2007 года выпуска. Однообразные световые спецэффекты приносят еще меньше радости, так как замедляют и без того затухающую динамику поединков. Вместе с диалогами, которым самое место на страницах комикса, такой проект отлично подошел бы в качестве интерактивного развлечения для карманных консолей. Их начинки вполне достаточно, чтобы справится с устаревшей графикой игры, монотонными мелодиями свирели и выхолощенными голосами англоязычных актеров.

Diagnosis

В очередной JRPG по известной игровой серии закономерно проявился целый набор ошибок, катализатором которых стало упрощение. Бои стали монотонными и потеряли прежнюю динамику. Занимательные алхимические опыты отдают рутиной. Слабый сюжет практически не интригует, а качество выполненной дизайнерской работы совсем не стыкуется с необходимым количеством. Жаль. Некогда это были самые сильные стороны предыдущей части - Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny.

Pro:

  • ненавязчивый игровой процесс
  • простая и эффективная механика боя
  • производство эликсиров, амулетов и нового оружия

Contra:

  • механическая анимация персонажей
  • упрощение всех игровых элементов
  • в приключениях нет динамики
  • графика хороша для карманных консолей

Picturae

           

           

           

           

           


Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreiv@ixbt.com)
Опубликовано — 17 июля 2007 г.
 
Atelier Iris 3: Grand Phantasm (PS2)

Atelier Iris 3: Grand Phantasm

Разработчик Gust
Издатель Nippon Ichi Software
Дата выхода США: 29 мая 2007;
Япония: 29 июня 2005;
Европа: 26 июля 2007
Издатель в России N\A
Носитель 1 DVD (5)
Звук стерео
Число игроков 1
Платформа PlayStation 2
Жанр JRPG

Время и мода не властны над JRPG cтарой школы. Чтобы понравиться зрителю, достаточно следовать нескольким классическим правилам. Придумать необычный мир (размер не имеет значения), нанять инфантильных персонажей с детскими лицами, но взрослыми формами, а затем в лучших традициях мыльных опер объяснить, что и зачем все они делают среди красочных декораций. Простая игровая механика не меняется десятилетиями, редкий разработчик нет-нет, да и добавит нечто оригинальное, которое, по сути, является хорошо забытым старым. Серия Atelier Iris не выбивается из накатанной колеи, скорее наоборот, вязнет по самые уши в дорожной грязи.

В городке Зей Мерузе (Zey Meruze) жизнь идет не спеша и неторопливо. Все природные катаклизмы, кровавые завоеватели и прочие неприятности глобального масштаба давным-давно прошли мимо. Внешний мир (Alterworlds) надежно отделен односторонними порталами. Выйти можно, войти обратно нельзя. Исключение существует только для жителей города, отправившихся на поиски приключений. Время на исследование окружающей среды строго ограничено, поэтому любой герой вскоре возвращается домой автоматической телепортацией. Впрочем, не каждого горожанина выпускают за оградку.

Выходить в аномальные зоны имеют право только сталкеры из местной гильдии рейдеров. Четких приказов этому разношерстному подразделению никто не отдает. Есть доска объявлений, а на ней прилеплен добрый десяток просьб от остальных жителей, приглашения на работу и фотографии разыскиваемых монстров. Хочешь заработать деньжат – нанимайся охотником или подписывай контракт на сбор и доставку продуктов питания, материалов и раритетных артефактов. Амбициозен сверх меры или торопишься узнать дальнейшие перипетии сюжета – выбирай среди заданий не банальное «пойди-принеси-убей», а дипломатические и разведывательные миссии. За спорое разрешение проблемной ситуации наемнику присваиваются специальные очки гильдии. Подкопили жетоны до требуемой планки – получили следующий ранг, открывающий новые задания и архиважное поручение, жестко привязанное к сюжету и категорически обязательное к выполнению.

В размеренной жизни двух обычных рейдеров Эджа (Edge Vanhite) и Айрис (Iris Fortner) все шло своим чередом, пока эти мальчик и девочка не набрели на сундук с некой книжкой. В руки желторотых птенцов попала местная легенда – волшебный гримуар Wizard’s Libram of Escalario, закрытый восемью печатями и скрывающий на своих страницах всю историю и тайны здешнего мира. Естественно, такой раритет интересен любому читателю и у героев появляются могущественные конкуренты. Пока наши рейдеры ползают по подземельям и торопятся раньше всех перехватить обнаруженные ключи к печатям, враги предпочитают эффектно выходить на сцену. Сорвать аплодисменты этим любителям легкой наживы не позволят боевые навыки Эджа, алхимические познания Айрис и поддержка новых компаньонов.

Боевая система вместе с процессом изготовления различных предметов подверглись значительному упрощению. В пошаговых поединках грамотная стратегия контратак уступила место банальному «кто сильнее ударит». Ход передается по цепочке карт с изображением персонажей (Active Cost Card Battle). Главное – не отбрасывать противника оглушающими ударами и усыпляющими заклинаниями в конец очереди, а как можно быстрее провести ряд сокрушающих атак. Дело не столько в численном уроне, сколько в ярости персонажей, получившей практическое применение. С каждым обычным ударом накручивается счетчик специальных атак – заменитель лимитов и очков магии. Чередуя мечи и заклинания наполняем чашу терпения героев, которая в конце-концов вспыхивает синим пламенем (burst). Ослепляющая ярость - это и критический урон, и максимальный лимит спецударов и приоритет в атаках, когда противника не просят подождать своей очереди, а грубо отшвыривают обратно по цепочке. Именно в такие моменты наносятся максимальные повреждения монстрам разной степени упитанности.

Для алхимических опытов теперь не обязательно вылавливать духов маны. Согласие стихии не требуется, когда есть рецепт и ингредиенты. Необходимые предметы собираем по окрестностям города или покупаем за несусветные деньги в лавках, а дальше привычно смешиваем в котле. За каждую удачную комбинацию повышается ранг нашего алхимика Айрис. Новое достижение по карьерной лестнице – это ценные идеи для будущих рецептов. Останется только найти в инвентаре или на локации ключевой предмет, механизм, растение, возле которого исследователь радостно хлопнет ладошкой по своему лбу и воскликнет «Эврика».

Безработных духов маны пристроили отвечать за оружие. Для начала нужно победить в открытом бою нимфу (Nymph), динозаврика (Diemia), дьяволенка (Plua), сирену (Siren) и прочих. Затем в домашних условиях закрепить за персонажем тот клинок, топор или шест, которому покровительствует дух маны. Дальше осталось только совершенствовать воинское умение на поле боя, пока герой не станет настоящим мастером (Blaze Master). На практике это выливается в пять-шесть новых спецприемов, которые соответствуют характеру духа маны. В арсенале игрока появятся ледяные и огненные атаки, вампирические заклинания и зубодробительные прямые удары, вызов драконов, духов и многое другое.

За пределами города раскинулись пять гигантских локаций, отличающихся не столько архитектурой, сколько опасностью зверюшек. Медведи, ящеры, приведения, волшебное оружие и доспехи, роботы и ожившие куски желе (puni) представлены в минимальном наборе. Оригинальных противников едва ли больше десятка, остальные всего лишь меняют окрас или пару элементов амуниции. Как только гильдия сочтет наш рейтинг достаточным для встречи с обитателями старого леса (Ancient Forest of Valtessa), заброшенного замка (Ancient Castle of Grimoire), предгорий (Posporia Battlegrounds), кристальных плантаций (Crystal Valley of Dakascus) и свалки древнего оружия (Gardens of Ishtar) тут же получим вожделенный пропуск.

Все карты снабжены не только кубическими декорациями и опасными монстрами. В типовой набор входят: пруд для рыбалки, грядка для посева растений и колоритные жители во главе со своим лидером. Забота об урожае минимальна, равно как и простейшая мини-игра для получения улова потребует нажать всего одну кнопку. Другое дело этнические конфликты, постоянно подогревающие ситуацию вокруг города. Гильдия требует незамедлительно гасить любые искры, проскакивающие между людьми, малышами фаери и тремя расами разумных зверей (kumas, woofer, pengie). Обычно достаточно просто внимательно разобраться в сути конфликта, причиной которому может послужить простое недопонимание, но бывает и так, что причину беспокойства нужно обезвредить собственноручно.

Подземелья не спешат открыть сразу все тайны. Героям позволяют пройти только до определенной точки, заблокированной закрытыми дверями, заросшими деревьями, сломанными кристаллами и порталами. Дальше путь откроется только после сюжетного триггера, получения ключа или освоения необходимого навыка. Вместе с лимитом времени, отпущенного на освоение локаций, получаем долгоиграющую жвачку, постепенно снижающую интерес к исследованию очередного подземелья.

Язык не поворачивается назвать качественной работой дозированную и порционную выдачу красивых картинок вместо постоянного потока колоритных пейзажей. Вслед за халтурным дизайном монстров, нас ожидает всего десяток статичных задних фонов и ровно столько же уникальных локаций. Все остальное в страшненькой изометрии, уместной в древнем Landstalkere, но не в продукте 2006-2007 года выпуска. Однообразные световые спецэффекты приносят еще меньше радости, так как замедляют и без того затухающую динамику поединков. Вместе с диалогами, которым самое место на страницах комикса, такой проект отлично подошел бы в качестве интерактивного развлечения для карманных консолей. Их начинки вполне достаточно, чтобы справится с устаревшей графикой игры, монотонными мелодиями свирели и выхолощенными голосами англоязычных актеров.

Diagnosis

В очередной JRPG по известной игровой серии закономерно проявился целый набор ошибок, катализатором которых стало упрощение. Бои стали монотонными и потеряли прежнюю динамику. Занимательные алхимические опыты отдают рутиной. Слабый сюжет практически не интригует, а качество выполненной дизайнерской работы совсем не стыкуется с необходимым количеством. Жаль. Некогда это были самые сильные стороны предыдущей части - Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny.

Pro:

  • ненавязчивый игровой процесс
  • простая и эффективная механика боя
  • производство эликсиров, амулетов и нового оружия

Contra:

  • механическая анимация персонажей
  • упрощение всех игровых элементов
  • в приключениях нет динамики
  • графика хороша для карманных консолей

Picturae

           

           

           

           

           


Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreiv@ixbt.com)
Опубликовано — 17 июля 2007 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com