Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Civilization VI на решениях компании Gigabyte

461

на решениях компании Gigabyte


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 21 октября 2016 года
  • Жанр: Пошаговая стратегия
  • Издатель: 2K Games
  • Разработчик: Firaxis Games

Sid Meier’s Civilization VI (или просто Civilization VI) — шестая игра жанра глобальной пошаговой стратегии из серии Civilization, разработанная Firaxis Games и выпущенная 21 октября 2016 года в версиях для ПК под управлением Microsoft Windows и OS X. В этой пошаговой стратегии, игрок (или несколько) соревнуется с управляемыми компьютером противниками в деле построения и развития собственной империи, начиная с маленького племени. Основной задачей является достижение господства над всей планетой, и это может быть выполнено несколькими способами, в зависимости от условий.

Как обычно для игр подобного рода, в процессе игроки исследуют мир, основывают города и постепенно улучшают и расширяют их, создавая всю необходимую инфраструктуру и развивая технологии, служащие в том числе и для обороны от врагов. Немалую роль играет и дипломатия, влияющая на взаимодействие с другими силами игрового мира. Игра отличается особой гексагональной разметкой карты, которая перешла из Civilization V, но некоторые из улучшений могут располагаться прямо на клетках внутри границ города.

Каждую цивилизацию в игре представляет реальный исторический лидер, например Петр I для Российской Империи, Королева Виктория для Британской Империи, и так далее. В целом, механика игры весьма схожа с предыдущей частью, что совершенно неудивительно, ведь разработкой новой игры занималась все та же команда, которая работала над дополнениями для Civilization V, и все нововведения игрового процесса из них доступны и в Civilization VI.

Серия Civilization весьма популярна, за время ее существования было продано более 35 миллионов копий, 8 из которых приходятся на долю Civilization V. Шестая игра серии продолжает успешную историю, она получила очень высокие оценки, как со стороны критиков, так и простых игроков, завоевав 15 титулов на выставке E3, став в том числе «Лучшей игрой на ПК» и «Лучшей стратегической игрой» и показав впечатляющие продажи.

Civilization VI основана на игровом движке собственной разработки студии Firaxis. По заявлениям разработчиков, это полностью новый движок, написанный с нуля и не основанный на предыдущих версиях движков компании, но это сложно проверить. Все составляющие движка якобы были спроектированы и написаны с нуля, он сделан гибким и легко модифицируемым. Так как движок предназначен для пошаговой стратегии, то основное внимание в нем привлекает вовсе не графическая часть, а работа искусственного интеллекта, отличающаяся сложной логикой и совершенно новым подходом. Сотрудники Firaxis утверждают, что при разработке был принят во внимание опыт и критика предыдущей игры — Civilization V.

С графической точки зрения, движок Civilization VI вполне достаточен для пошаговой стратегии, хотя и далек по технологичности от самых продвинутых и известных движков, вроде Unreal Engine 4. Впрочем, некоторые из современных технологий тут применяются, включая такие вещи, как мягкие тени высокого разрешения, сравнительно сложные шейдеры для поверхности воды и земли, техника имитации глобального освещения, фильтры постобработки и т. д. Игру также отличают текстуры достаточно высокого разрешения, детализированные модели и рендеринг ландшафта с использованием тесселяции. И для неспешной пошаговой стратегии этого более чем достаточно, игра берет совсем не графикой, которая тут просто хорошая, без излишеств.

Модели юнитов и зданий имеют достаточно высокий уровень детализации даже при максимальном масштабировании, и хорошо отличимы на дальней дистанции. В оформлении элементов интерфейса игры видно влияние Эпохи великих географических открытий (Age of Exploration), на многих панелях встречаются компасы и астролябии, а области тумана войны отображаются штриховкой, напоминающей карты того времени. В целом, игра имеет более «мультяшный» вид, по сравнению с Civilization V, и это сделано для того, чтобы визуальная часть не отвлекала от сложного геймплея.

Еще в июле 2016 года компания AMD объявила о маркетингово-техническом партнерстве с 2K Games и Firaxis Games по продвижению Civilization VI и внедрению в игру DirectX 12-рендерера, специально оптимизированного для видеокарт Radeon. Планировалось, что этот рендерер будет использовать возможность асинхронного исполнения шейдеров Asynchronous Compute и режим многочипового рендеринга Explicit Multi-Adapter. Видеокарты AMD Radeon имеют аппаратную поддержку Asynchronous Compute, которая позволяет исполнять вычислительные и графические задачи параллельно с максимальной производительностью, а у современных решений Nvidia такая поддержка есть, но она не столь эффективная.

Но изначально игра вышла без поддержки DirectX 12, в октябре была выпущена исключительно DX11-версия. И лишь в «Осеннем обновлении» Sid Meier’s Civilization VI, которое было выпущено уже в середине ноября и устанавливается автоматически в Steam, была добавлена поддержка DirectX 12 для видеокарт AMD Radeon и Nvidia GeForce (начиная с семейства Maxwell и далее). Именно после добавления поддержки новой версии графического API мы и решили исследовать производительность видеокарт в этой игре.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3 (2,5 ГГц) или AMD Phenom II (2,6 ГГц);
  • оперативная память объемом 4 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTS 450 или AMD Radeon HD 5570;
  • видеопамять объемом 1 ГБ;
  • свободное место на накопителе 12 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5 четвертого поколения (2,5 ГГц) или AMD FX-8350 (4,0 ГГц);
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 770 или AMD Radeon HD 7970;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на накопителе 12 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;

Обязательность использования 64-битной операционной системы Windows давно стала привычной, она позволяет уйти от устаревшего ограничения в 2 ГБ оперативной памяти на процесс. Требования об использовании Windows 10 в данном случае нет, хотя Civilization VI и может использовать возможности DirectX 12, но это совершенно не обязательно — разницы с DirectX 11-рендерером нет практически никакой (кроме многочипового рендеринга, но в случае пошаговой стратегии это вряд ли нужно), и игру можно запустить во всех операционных системах компании Microsoft, начиная с Windows 7.

Требования к аппаратному обеспечению у игры весьма низкие по современным меркам, что неудивительно для пошаговой стратегии, а минимальные и вовсе смотрятся довольно смешно, учитывая то, что среди минимально подходящих видеокарт приводятся давно забытые видеокарты моделей Radeon HD 5570 и даже GeForce GTS 450! Впрочем, не стоит забывать о жанре игры и то, что это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры при низких настройках.

Для запуска игры обязательна система минимум с 4 ГБ оперативной памяти и не таким уж мощным центральным процессором — можно даже двухъядерным. Рекомендации по применению довольно слабых CPU тоже оправдываются ее пошаговой природой, хотя игра сама по себе может сильно загружать работой процессор, и это касается как многопоточности, так и производительности отдельных ядер, но это не стратегия реального времени, и особой стремительности здесь не нужно. А вот тем, кто хочет комфортно играть при максимальных настройках, потребуется игровая система уже с 8 ГБ памяти и более мощным четырехъядерным процессором.

Для получения качественного изображения с приемлемой плавностью, разработчики рекомендуют запускать Civilization VI на системе с видеокартами уровня GeForce GTX 770 или Radeon HD 7970 с 2 ГБ видеопамяти. Эти решения может и близки друг к другу по производительности, и могут обеспечить в игре достаточную играбельность, но идеального комфорта при максимально высоком качестве в разрешениях выше Full HD они вряд ли дадут, так что мы позволим себе сомневаться в этих требованиях. Хотя на бумаге Civilization VI вроде бы не предъявляет серьезные системные требования к системе, далее мы проверим, нужны ли игре высокопроизводительные CPU и GPU на самом деле.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 376.09 WHQL (от 28 ноября);
  • утилита MSI Afterburner 4.3.0

Игра Civilization VI входит в маркетингово-техническую программу компании AMD, и они сотрудничали с разработчиками и издателями игры не только по оптимизации и маркетинговой поддержке, но и для внедрения DirectX 12-рендерера. Но и компания Nvidia выпустила к выходу этого знакового проекта специальную оптимизированную версию драйверов, да и к появлению поддержки DirectX 12 они подготовились отдельно. В сегодняшних тестах видеокарт Gigabyte мы использовали самый свежий драйвер на момент тестирования — 376.09 WHQL от 28.11.2016, предназначенный для игры Watch Dogs 2, включающий также и ранние оптимизации для Civilization VI в режиме DirectX 12.

На наше счастье, игра Civilization VI включает встроенный тест производительности, который вызывается из меню «Benchmark», там есть тест графики и процессора (AI). Графический бенчмарк выглядит вполне вменяемым, он показывает типичный вид с автоматически перемещаемой камерой, и замеряет он не частоту кадров, а время их отрисовки, из которого можно легко вывести FPS. Тест выводит полностью одинаковый кусок игрового процесса каждый раз, поэтому обеспечивает достаточно высокую повторяемость результатов.

Но зачем вообще понадобилось тестирование 3D-производительности в пошаговой стратегии, в которую теоретически можно играть и с 15-20 FPS на не самых старых ноутбуках? Действительно, игры такого жанра зачастую запускаются и неплохо работают даже на встроенных графических процессорах (с невысокой детализацией и сниженными графическими настройками!), но разработчики игры дают возможность владельцам более мощных GPU и CPU получить более качественную картинку и плавный игровой процесс, хоть и не обязательный в пошаговой стратегии, но весьма приятный.

Исходя из жанра игры, допускаем, что играть в Civilization VI вполне комфортно при частоте кадров от 30 FPS, и это подойдет не только не слишком требовательным пользователям, а практически всем. Впрочем, для обеспечения максимального комфорта традиционно выставим планку на уровне 60 FPS, хотя и заметим, что разница между 30 и 60 FPS конкретно в этой игре практически не ощущается из-за ее неспешного жанра. И все же, любой игрок захочет получить максимальную плавность при перемещении камеры в игре и быстрый отклик на действия мыши, которая при малой частоте кадров становится медлительной.

Сразу отметим, что оптимизация под многоядерные центральные процессоры в игре Civilization VI сделана весьма неплохо. Игра хорошо работает на таких процессорах, хотя даже мощные CPU все равно ограничивают скорость рендеринга в игре даже при высоких графических настройках. Тестовый CPU в наших исследованиях был загружен работой на 45-55% и даже больше — до 65%, что весьма немало и по современным меркам. Но при этом общая скорость не ограничена только одним его ядром, все они достаточно равномерно загружены работой. Вот так выглядит график загрузки ядер CPU при типичной игре без особого упора в скорость процессора:

Что касается требуемого объема видеопамяти, то по этому параметру игра Civilization VI не слишком требовательна. При использовании видеокарт с 8 ГБ локальной памяти объем занятой VRAM никогда не превышал четырех гигабайт даже при Ultra-настройках в WQHD-разрешении. Для Full HD-разрешения при средних настройках может быть вполне достаточно и 2 ГБ даже при заполнении игрой 3 ГБ, а вот для максимальных желательно будет уже 4 ГБ, что мы и считаем оптимальным объемом для этой игры. Впрочем, даже видеокарты с 3 ГБ показывают приемлемый уровень производительности, а вот рекомендуемых разработчиками 2 ГБ все же маловато.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Civilization VI изменяются из меню игры, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение всех графических настроек, за исключением связанных с выбором активного GPU, не требует перезапуска приложения и приводится в действие сразу же, поэтому настраивать качество рендеринга в игре весьма удобно. Среди основных настроек есть выбор GPU, режима многочипового рендеринга, режима экрана (полноэкранный или оконный), разрешения и метода сглаживания:

Меню графических настроек игры предлагает несколько предустановленных уровней настроек, вроде Low, Medium, High и Ultra при помощи сразу двух ползунков (см. ниже подробности). Метод сглаживания выбирается отдельно и, что необычно для современных игр, поддерживается полноэкранное сглаживание методом мультисэмплинга (MSAA), причем есть возможность выбора метода с количеством сэмплов до восьми (MSAA 8x), что встречается сейчас еще реже. В своих тестах мы использовали имеющиеся в меню профили настроек Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (настройки ультра) с MSAA 2x, MSAA 4x и MSAA 8x, соответственно:

Средние настройки


Высокие настройки


Настройки ультра

Увидеть особую разницу между разными настройками качества не так уж просто, хотя в динамике некоторые отличия в качестве прорисовки ландшафта и объектов, освещения и теней все же видны. Как обычно, лучше настраивать качество рендеринга и производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях и показателях FPS. Тем более что влияние многих параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно. По видеороликам будет несколько легче заметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек.

Ну а в целом заметим, что профили настроек неплохо сбалансированы. Низкие настройки дают возможность игры владельцам самых слабых систем, даже включая интегрированные графические процессоры и лишь двухъядерные CPU — игра очень неплохо оптимизирована даже для относительно слабых ПК. Старшие же профили отличаются от нижестоящих разрешением текстур, сложностью геометрии, качеством рендеринга поверхностей, теней, эффектов, отражений и т. д.

Средние (Medium) настройки


Ультра (Ultra) настройки

В меню игры много дополнительных графических настроек (Advanced Graphics Settings), позволяющих очень тонко настроить рендерер, включая возможный выбор предустановленных профилей, причем отдельно для производительности и объема видеопамяти. То есть, для мощных видеокарт с небольшим объемом памяти можно выбрать профиль Ultra для производительности и профиль High для видеопамяти. Или наоборот, при слабом GPU с 8 ГБ памяти, выбрать Ultra по памяти и Medium или High по производительности.

Графических настроек в игре Civilization VI довольно много, с их помощью можно подробно настроить игру под свои требования, регулируя итоговое качество картинки и производительность рендеринга: разрешение текстур, качество визуальных эффектов, качество освещения и теней, сложности рендеринга ландшафта и воды, есть и возможность включения имитации глобального затенения. Вкратце рассмотрим наиболее важные графические настройки игры и даваемый ими прирост скорости на системе с мощной видеокартой GeForce GTX 1060. Мы выбрали уровень настроек Ultra и изменяли параметры по очереди, определяя оказываемое ими влияние на общую производительность рендеринга.

Anti-Aliasing — как уже написано выше, в игре есть выбор метода полноэкранного сглаживания в виде мультисэмплинга нескольких уровней, в зависимости от установленной видеокарты, но на всех системах доступны методы: MSAA 2x, MSAA 4x и MSAA 8x. Разница между отключенным сглаживанием и MSAA 8x может составлять порядка 10%, что дало 5-6 FPS дополнительно в случае нашей тестовой системы. Так что при достатке ресурсов GPU и видеопамяти можно оставлять мультисэмплинг включенным, ну а на слабых системах включить менее требовательные методы MSAA.

High-Quality Visual Effects — эта настройка управляет сложностью эффектов, в которых участвуют системы частиц. Разница между двумя возможными значениями: Low и High у нас получилась порядка 7%, что дало около 5 FPS дополнительно, что может помочь в случае недостаточной производительности, если у вас в системе установлена слабая видеокарта.

Shadows — как нетрудно догадаться, эта настройка полностью отключает тени от источников света. Естественно, что при высоком разрешении карты теней (8192×8192 текселей) разница между отключенными и включенными тенями будет достаточно большой. На мощной видеокарте при отключении теней у нас получился прирост более 15%! То есть, более 10 FPS дополнительно — пожалуй, это самая важная настройка, после разрешения и выбора предустановленных профилей.

Ну и последний параметр настроек, сильно влияющий на производительность — Ambient Occlusion. Он позволяет включить единственный имеющийся метод имитации глобального затенения. Похоже, тут применяется самый простой алгоритм Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), добавляющий теней на объектах, которые не отрисовываются привычными методами, при этом сцена становится более объемной и выглядит реалистичнее. Разница в частоте кадров между включенным AO и выключенным составила 6-7% или порядка 5 FPS, что довольно много. Техники глобального затенения довольно сильно влияют на реалистичность картинки, и на мощных системах мы рекомендуем их к использованию.

Все остальные графические настройки игры, отключенные по одиночке, вызывали лишь незначительное увеличение производительности на системе с достаточно мощной видеокартой — 1-2 FPS, так что их проще изменять при помощи верного выбора предустановленного профиля. Civilization VI очень хорошо масштабируемая игра, в которой можно получить плавную смену кадров как на мощных, так и на слабых видеокартах. Практически каждый параметр привносит свой вклад в качество и производительность, и на системах даже с видеокартой средней мощности можно смело выставить настройки Ultra и снижать их по мере необходимости, воспользовавшись приведенным нами списком наиболее требовательных настроек.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности четырех видеокарт компании Gigabyte, основанных на графических процессорах Nvidia GeForce, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и двум поколениям архитектур GPU. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Medium, High и Ultra со сглаживанием методами MSAA 2x, MSAA 4x и MSAA 8x, соответственно.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта GeForce GTX 960 должна легко справляться с ними хотя бы в Full HD-разрешении, тем более — в пошаговой стратегии. Традиционно для нашего сайта мы проверим режим максимального качества рендеринга «Ультра», как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Хорошо видно, что скорость рендеринга в самых простых условиях на всех видеокартах Gigabyte сильно ограничена производительностью центрального процессора, но этот упор немного отличается для DirectX 11 и 12 из-за разной оптимизации кода игры и видеодрайверов. Видеокарты просто не могут раскрыть свои возможности, упираясь в мощность CPU, что типично для стратегий.

Игра не слишком требовательна к мощности GPU, и даже младшая модель нашего сравнения GeForce GTX 960, в условиях средних графических настроек и самого распространенного разрешения совсем чуть-чуть отстала от остальных видеокарт и все они легко смогли справиться с обеспечением максимальной плавности игрового процесса при средней частоте кадров выше 60 FPS, показав 75-81 кадров в секунду, в зависимости от версии DirectX.

Остальные видеокарты из нашего сравнения в таких простых условиях уперлись в частоту кадров в 81 или 87-88 FPS в среднем, в зависимости от выбранного рендерера. Разница между DirectX 12 и DirectX 11 оказалась привычной для решений компании Nvidia — при использовании более нового API скорость всех видеокарт Nvidia GeForce получилась чуть ниже, что говорит об очень хорошей оптимизации видеодрайвера для DirectX 11-игр, и худшей оптимизации игры, в случае DX12-рендерера выполняющей часть работы, которой при выборе DX11 занимается драйвер.

При высоких настройках качества частота кадров серьезно снизилась только для младшей модели GeForce GTX 960, а у более мощных решений остался заметный упор в скорость CPU. Младшая модель прошлого поколения сильно замедлилась, но все же показала скорость рендеринга выше минимального предела в 30 FPS в обоих режимах. Почти 50 FPS в среднем более чем достаточны для игры в пошаговую стратегию.

Три более мощные видеокарты смогли показать более чем приемлемую производительность в 66-76 FPS в среднем, что обеспечит идеальную плавность даже в игре, не слишком нуждающейся в такой скорости смены кадров, по сути. Эти видеокарты все еще упираются в возможности тестового CPU, а разница в скорости между DX11 и DX12 осталась в пользу старого графического API, хотя и немного уменьшилась. Посмотрим, что изменится при установке максимального профиля качества Ultra.

В случае установки ультра-профиля настроек скорость рендеринга снизилась, но не так уж сильно — разница в графических настройках игры между High и Ultra оказалась не такой уж большой. Производительность видеокарты GeForce GTX 960 в таких условиях все еще обеспечивает минимально требуемый комфорт, средний показатель FPS опустился до значения в 41 FPS для DX11, что вполне нормально для пошаговой стратегии. Более мощная модель GeForce GTX 970 из предыдущего же поколения справилась с задачей лучше, показав более 60 FPS в среднем (в случае выбора DX11), как и более новая видеокарта GeForce GTX 1060, показавшая еще чуть большую скорость рендеринга.

Ну а самая мощная видеокарта, основанная на более мощном графическом процессоре семейства Pascal, отработала в самых сложных условиях еще сильнее, обеспечив 75 FPS в среднем, и осталась единственной моделью, которую до сих пор ограничивает CPU. Впрочем, эта связка все так же обеспечивает максимальный комфорт в этой неспешной игре при изображении максимально возможного качества. Разница между версиями DirectX практически та же, и DX11 все так же впереди — видеокартам GeForce старый API традиционно подходит лучше.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, производительность трех мощных решений компании Gigabyte фактически не изменилась, что подтверждает упор производительности в мощность центрального процессора для этого режима. Лишь самая слабая видеокарта почти не упирается в CPU, и частота кадров на ней упала.

Но даже младшая модель прошлого поколения в виде GeForce GTX 960 в условиях WQHD-разрешения смогла справиться с задачей обеспечения 60 FPS, что для пошаговой стратегии не так уж и необходимо. Три мощнейшие видеокарты, среди которых и старенькая уже GeForce GTX 970, выступили еще лучше, их скорости хватило для обеспечения 80-87 FPS в среднем, что более чем достаточно. Применение новой версии DirectX все так же не дает видеокартам на чипах Nvidia никакого преимущества.

При запуске игры с высокими настройками качества в WQHD-разрешении, самой слабой видеокарте нашего сравнения GeForce GTX 960 все еще хватает скорости, чтобы обеспечить частоту смены кадров на уровне выше 40 FPS. Ну а заметно более мощная, хоть и тоже уже устаревшая модель GeForce GTX 970 тут и вовсе дает 63 FPS в DirectX 11-режиме, чего более чем достаточно для такой игры, как Civilization VI.

Мощности графических процессоров семейства Pascal, на разных моделях которого основаны GeForce GTX 1060 и GTX 1070, хватает для обеспечения максимально возможной плавности с более чем 60 FPS. Эти два решения при высоких настройках показали частоту кадров на уровне 68 и 76 FPS в DirectX 11-режиме и 61 и 71 FPS при использовании новейшей версии API, соответственно. То есть, играть на столь мощных современных видеокартах вам будет очень приятно в любом случае — они явно имеют запас прочности и для максимальных настроек, к которым мы и переходим.

Установка профиля настроек качества Ultra в WQHD-разрешении привела к тому, что среднеценовому решению из прошлого поколения кое-как хватило производительности, чтобы показать 31-34 FPS, но в случае пошаговой стратегии этого уровня частоты кадров хватит, ведь она не требует мгновенной реакции, стремительных действий и минимальных задержек между действиями игрока и их отображением на экране.

Вторая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 970 смогла показать в тесте 48-54 FPS, что близко к максимальной плавности. Впрочем, и этого достаточно для Civilization VI, играть при такой скорости будет очень комфортно. Видеокарты GeForce из текущего поколения и вовсе справились с задачей обеспечения 60 и более кадров в секунду в среднем, а старшая модель GTX 1070 даже в этом разрешении уперлась в CPU! Так что делаем очевидный вывод — требовательность игры к мощности GPU не слишком высокая, и в случае видеокарт GeForce выбор DirectX 11-рендерера выглядит предпочтительнее.

Заключение

Судя по проведенным нами тестам, игра Civilization VI не слишком требовательна к мощности графических процессоров и достаточно хорошо оптимизирована для всех современных игровых ПК. Эта игра позволяет получить достаточную скорость смены кадров на всем разнообразии современных систем: от самых слабых до мощнейших. При этом качество изображения при высоких и максимальных настройках не так уж сильно отличается. Игра отлично использует возможности многоядерных процессоров, не упираясь в скорость его отдельных ядер, и обеспечиваемая частота кадров для стратегии более чем достаточна.

К сожалению, адаптация новых графических API вроде DirectX 12 идет довольно медленно. В большинстве игр такая поддержка появляется в более поздних патчах, и зачастую не дает особых преимуществ по скорости и качеству картинки, по сравнению с DirectX 11-версиями игр. Для того, чтобы полностью раскрыть возможности DX12, требуется многолетняя работа по оптимизации, сдерживаемая устаревшими платформами (консоли) и старыми видеокартами, имеющимися в большинстве ПК. Разработчики пока что не могут ориентироваться исключительно на DX12, да и в этом случае им придется написать больше кода, чем для DX11, берущего на себя часть работы, в том числе и по оптимизации. К примеру, в Nvidia оптимизируют свои драйверы уже много лет, и сделать эту работу лучше них очень сложно, если вообще возможно.

Игры вроде Civilization VI обычно получают преимущество от DirectX 12, так как они зачастую ограничены производительностью CPU, а новая версия графического API позволяет снизить вычислительную нагрузку и распределить работу по ядрам куда лучше. Но так получается в случае слабой оптимизации в DX11-драйверах, а видеокарты Nvidia GeForce имеют драйверы, которые и так отлично распараллеливают работу по ядрам CPU. Поэтому на видеокартах GeForce у нового API нет никакого преимущества в любых условиях, что обусловлено эффективной работой оптимизированного драйвера при выборе DX11-рендерера. Вероятно, для улучшения ситуации с DX12-версией игры потребуются дополнительные оптимизации и патчи.

Если не обращать внимания на особенности DX12-рендерера, связанные с молодостью API и недостатком оптимизации, то главный наш сегодняшний вывод таков — в Civilization VI можно играть при любых графических настройках даже на системах среднего уровня с GPU прошлого поколения. Жанр пошаговой стратегии не требует высочайшей частоты кадров и идеальной плавности, поэтому 30 FPS в рассмотренной игре будет вполне достаточно. И подобную скорость обеспечивают решения среднего уровня из предыдущего поколения, вроде GeForce GTX 960 — даже в разрешении 2560×1440 пикселей при максимальных настройках. Ну а владельцы менее мощных GPU всегда могут настроить игру на требуемый уровень FPS.

С точки зрения CPU, игра не сверхтребовательна и не упирается в однопоточную производительность, неплохо используя многоядерность. Civilization VI будет достаточно возможностей процессоров среднего уровня, но желательно четырехъядерных. Наш тестовый процессор при проведении исследований был загружен работой в среднем на уровне 45-60%, и даже выше, но скорость рендеринга при этом не упиралась в возможности лишь одного из вычислительных ядер CPU, процессорные ядра загружались работой равномерно. И работы этой много, мы часто наблюдали упор скорости в CPU не только при средних и высоких настройках, но и при максимальных — модель GeForce GTX 1070 даже в высоком разрешении уперлась в CPU. Справедливости ради, обеспечиваемой при этом частоты кадров для пошаговой стратегии было более чем достаточно.

Требования к объему ОЗУ для современных игр также невысокие: системной памяти для игры может и хватит 4 ГБ, как заявляют разработчики, но даже сама Civilization VI потребляет от 5 гигабайт оперативной памяти, поэтому рекомендуется все же иметь в системе 8 ГБ ОЗУ или более. Требования к объему видеопамяти у игры ниже среднего уровня для современных игр — при средних настройках в Full HD она потребует от 2 ГБ видеопамяти, а для максимально высокого качества картинки при высоком WQHD-разрешении и выше игра будет использовать уже от 4 ГБ видеопамяти.

Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Gigabyte Russia и лично Ольгу Веко,
Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову




493

6 декабря 2016 Г.

1392

iXBT TV

  • Обзор материнской платы Z370 Aorus Gaming 7 под процессоры Coffee Lake

  • Обзор аккумуляторной дрели-шуруповерта Bosch GSR 12V-15 FC Professional

  • Заводские экзоскелеты, обновление Firefox, слишком умные наушники

  • Репортаж с конференции Supercomputing 2017 (SC17), день 3: стенд группы компаний РСК

  • Репортаж с конференции Supercomputing 2017 (SC17), день 2: стенд Intel

  • Репортаж с конференции Supercomputing 2017 (SC17), день 1: рейтинг Top500

  • Обзор кинотеатрального DLP-проектора LG PF1000U со встроенным ТВ-тюнером

  • Камера Panasonic G9, унитазный робот, игровой смартфон, кепка для водителей

  • Обзор портативной беспроводной колонки Sven PS-460

  • Обзор напольного пылесоса Tefal Silence Force 4A TW6477 с одноразовыми мешками для сбора мусора

  • Обзор сверхширокоугольного зум-объектива Canon EF 16-35mm f/2.8L III USM

  • Обзор изогнутого 34-дюймового IPS-монитора LG 34UC99 с соотношением сторон 21:9 и белым корпусом

200