ATI RADEON HD 4670 5124MB PCI-E (RV730)

Почти половина от 4870 плюс 128bit шина, что получится? –
Новый супершустряк в 3D-графике, если в кармане мало денег.



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1 — Теория и архитектура
  2. Часть 2 — Практическое знакомство
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурация стенда, список тестовых инструментов
  5. Результаты синтетических тестов
  6. Результаты игровых тестов (производительность)


Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): сравнение производительности

Конфигурацию стенда можно еще раз посмотреть здесь

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Call Of Juarez (Techland/Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (HDR), demo (demo Тестирование проводилось при настройках, выставленных на максимальное качество. Батник для прогона прилагается.

  • S.T.A.L.K.E.R. 1.003 (GSC Game World/THQ) — DirectX 9.0, демо для запуска. Файлы надо положить в рабочий каталог игры, где все savegames (Documents and settings). После запуска игры, загрузить уровень ixbt3 и, выйдя в консоль, запустить демо: demo_play ixbt3. Настройки тестирования — maximum (ВКЛЮЧЕНО ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ).

  • 3DMark Vantage 1.00 (FutureMark) — DirectX 10.0, shaders 4.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — Extreme

  • CRYSIS 1.2 (Crytek/EA), DirectX 10.0, shaders 4.0, (батник и демо для запуска), настройки тестирования — Very High, используется два уровня RESCUE и HARBOR).

    Выражаем благодарность компании CRYTEK за написание timedemo для iXBT.com.

  • Company Of Heroes Opposing Fronts (Relic Entertainment/THQ) — DirectX 10.0, shaders 4.0, батник для запуска. После вхождения в игру вызвать опцию настроек, выбрать раздел по графике и нажать на кнопку с тестом. Тестирование проводилось при максимальном качестве.

  • World In Conflict 1.007 (Massive Entertainment/Sierra) — DirectX 10.0, shaders 4.0, После вхождения в игру вызвать опцию настроек, выбрать раздел по графике и нажать на кнопку с тестом. Тестирование проводилось при максимальном качестве (very high с регулировкой АА и АФ).

  • Devil May Cry 4 (CAPCOM) — DirectX 10.0, настройки тестирования — Super High (c регулировкой АА и АФ). Использовались результаты тестирования по Scene 1 и 4.



Производительность видеокарт

Читатели, которые хорошо разбираются в трехмерной графике, смогут разобраться, посмотрев диаграммы далее, и сделают для себя вывод. А для новичков и тех, кто только-только занялся вопросом выбора видеокарты, мы сделаем некоторые пояснения.

Во-первых, имеет смысл ознакомиться с нашими краткими справочниками по семействам современных видеокарт и процессоров, на основе которых они выпускаются. Следует отметить частоты работы, поддержку современных технологий (шейдеры), а также конвейерную архитектуру.



Справочник по ATI RADEON X1300-1600-1800-1900-х серий

Справочник по Nvidia Geforce 7300-7600-7800-7900-х серий

Во-вторых, в разделе 3D-Video наш читатель, который только-только столкнулся с проблемой выбора видеокарты, и растерян, может ознакомиться как с азами трехмерной графики (все равно они понадобятся, ведь запуская игру, и входя в ее настройки, пользователь столкнется с такими понятиями, как текстуры, освещение и т.д.), так и с базовыми материалами по новым продуктам. Всего компаний, выпускающих ныне популярные графические процессоры, две: AMD (графикой занимается подразделение ATI) и Nvidia (Есть еще Matrox, S3, однако их доля в дискретной графике сегодня меньше 1%, и потому их можно не брать во внимание). Поэтому основная масса информации разбита именно на две части. Ежемесячно выходит также 3DSpeed, где как бы сводятся в одно все сравнения различных карт для разных ценовых секторов.

В-третьих, посмотрим на тесты рассматриваемых сегодня карт. Делать комментарии после каждого теста мы не будем, а ниже подведем общие итоги.



Выводы

Итак почти все тесты там показали, что успех у RADEON HD 4670 просто оглушителен! Мы впервые видим карту по рекомендованной цене ниже 80 долларов США (понятно, что в России цены будут выше, особенно в начале продаж), которая всего на 10 долларов дороже конкурента в лице 9500 GT, но зато превосходит его кардинально! Исправлены все предыдущие ошибки в проектировании архитектур, когда АА в подобного рода картах был просто недоступен из-за сильного падения скорости, теперь же в большом количестве игр даже в 1280х1024 можно включать эту функцию! Вы когда-нибудь ранее могли это делать на акселераторе в такую цену?

Теперь хотелось бы отдельно сказать по поводу сравнения с ближайшим сверху конкурентом в лице Geforce 9600GSO (он стоит над 9500 GT). Конечно, мы понимаем, что Nvidia будет стараться снижать цены на эти карты, чтобы сравнивать именно их с RADEON 4670. Разумеется, с помощью rebate-программ. Но, во-первых, данные вещи малодоступны в России, особенно в условиях периферии. Во-вторых, продавать 9600 GSO (хоть и 192-бит шина, но PCB от 256-бит, поэтому дорогая, плюс дорогой процессор G92) по цене в 80 долларов — это уже не получать никакой прибыли или даже в убыток. Когда как у 4670 есть запас по снижению цены (карта дешева в производстве). Поэтому как никак 9800 GTX не может догнать по цене 4850 (в условиях российского рынка, разумеется), так и тут будет аналогичная картина. Поэтому сравнивать с 9600 GSO можно с оооочень большой натяжкой. Да и если посмотреть на диаграммы, 9600 GSO особо почти и не выигрывает. Но карта более длинная и требует дополнительное питание, когда как 4670 можно легко поставить в маленький системный блок.

Мы можем поздравить AMD с выпуском очень удачного продукта для бюджетного сектора, то есть когда в кармане реально мало денег, но в 3D побегать хочется. :)

Но надо следить за ценами, поскольку если разница в цене между 9600 GT/RADEON 3870 и нынешними бюджетными решениями будет минимальна, то стоит подумать о том, что может есть смысл взять что-то более мощное и интересное и за малую разницу в цене получить иной уровень в играх.

Финальный выбор, как обычно, за нашими читателями. Мы лишь даем информацию о том или ином продукте, но не даем прямых указаний по выбору того или иного изделия.

Еще один момент, который мы будем повторять из обзора в обзор. Придя к решению о самостоятельном выборе трехмерного ускорителя, то бишь видеокарты в своем компьютере, пользователь должен осознавать, что он меняет одну из основных составляющих работы его системного блока, которая может потребовать дополнительной настройки для лучшего быстродействия или включения ряда качественных функций. Это не конечный потребительский продукт, а комплектующее звено. И поэтому пользователь должен понимать, что для получения наибольшей отдачи от новой видеокарты ему придется познать некоторые азы трехмерной графики. И графики в целом. Если он не хочет этим заниматься, то не стоит приступать к самостоятельному апгрейду в этом плане: лучше приобретать готовые системные блоки с настроенным ПО (также он будет обеспечен технической поддержкой со стороны компании-сборщика такого системника), либо приставки для игр, где не надо ничего настраивать, включено то, что надо в самой игре.

И еще: хотим отдельно сказать насчет набора тестовых инструментов:

В обновленном и дополненном материале, посвященном инструменту тестирования FRAPS, мы наглядно показали, как неточны и ненадежны тесты, полученные с помощью этой утилиты, а иного инструмента, кроме встроенных в игры бенчмарков, у тестеров и нет.

Из этой статьи, также из первичного материала становится понятно, что как-то еще сносно (хотя опять же, с огромным потенциалом ошибок, ибо точность измерения зависит от конкретного тестера: вовремя он запустит и выключит FRAPS или же по какой-либо причине опоздает или наоборот раньше положенного момента сделает это) можно тестировать игры со встроенными и ОДИНАКОВО повторяющимися демками. Однако я сам лично сталкивался со случаями, когда в начале прохода демки или в самом конце — идут резкие перепады по нагрузке. И ошибка тестера, который запустил или остановил утилиту на полсекунды или на секунду раньше или позже — приводит к изменению среднего FPS на 15-20%. Это уже не погрешность, а никуда не годный результат. На одной карте запустил чуть раньше, на другой — чуть позже (невольно, разумеется, без умысла) — и получил совсем иную картину соотношений.

Но и это не главное. Дело в том, что таких игр со встроенными демками уже почти не найти. И тестеры идут на соверщенно неприемлемый, с нашей точки зрения, шаг, когда замер в игре делается простым проходом по прямой линии от точки начала загрузки сцены до какой-то условной финишной точки (ближайщего забора, фонаря, дерева и т.д.).

Всем понятно, что нереально пройти ОДИН и тот же путь в игре ТОЧНО ДО МИЛЛИМЕТРА также на разных картах и разных разрешениях. Плюс такие игры всегда вносят элемент случайности в сцену, и объекты даже могут быть расположены чуть иначе на ТОЙ ЖЕ СЦЕНЕ.

К сожалению, читатель на ресурсах, предлагающих огромное число тестов, не найдет — как они тестировали в той или иной игре (кроме тех, где есть бенчмарк)

Поэтому мы считаем, что пусть будет не столь велик набор тестовых игр, но все тесты прозрачны, точны, и, главное, прекрасно отражают картину соотношения ускорителей.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших i3D-Speed и i3D-Quality.

Мы крайне редко награждаем референс-продукты, однако в данном случае успех у новинки столь очевиден, что по результатам исследования мы награждаем компанию AMD наградой в номинации «Оригинальный дизайн» (сентябрь) за успешный выпуск RADEON HD 4670:



Благодарим компанию AMD Russia и лично Николая Радовского за предоставленную видеокарту

Блок питания для тестового стенда предоставлен компанией TAGAN
Монитор Dell 3007WFP для тестовых стендов предоставлен компанией Nvidia




Дополнительно

Почти половина от 4870 плюс 128bit шина, что получится? - RADEON HD 46xx - серия (RV730) с 512MB.

ATI RADEON HD 4670 5124MB PCI-E (RV730)

Почти половина от 4870 плюс 128bit шина, что получится? –
Новый супершустряк в 3D-графике, если в кармане мало денег.


СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1 — Теория и архитектура
  2. Часть 2 — Практическое знакомство
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурация стенда, список тестовых инструментов
  5. Результаты синтетических тестов
  6. Результаты игровых тестов (производительность)


Результаты тестов (ДИАГРАММЫ!): сравнение производительности

Конфигурацию стенда можно еще раз посмотреть здесь

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Call Of Juarez (Techland/Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (HDR), demo (demo Тестирование проводилось при настройках, выставленных на максимальное качество. Батник для прогона прилагается.

  • S.T.A.L.K.E.R. 1.003 (GSC Game World/THQ) — DirectX 9.0, демо для запуска. Файлы надо положить в рабочий каталог игры, где все savegames (Documents and settings). После запуска игры, загрузить уровень ixbt3 и, выйдя в консоль, запустить демо: demo_play ixbt3. Настройки тестирования — maximum (ВКЛЮЧЕНО ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ).

  • 3DMark Vantage 1.00 (FutureMark) — DirectX 10.0, shaders 4.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — Extreme

  • CRYSIS 1.2 (Crytek/EA), DirectX 10.0, shaders 4.0, (батник и демо для запуска), настройки тестирования — Very High, используется два уровня RESCUE и HARBOR).

    Выражаем благодарность компании CRYTEK за написание timedemo для iXBT.com.

  • Company Of Heroes Opposing Fronts (Relic Entertainment/THQ) — DirectX 10.0, shaders 4.0, батник для запуска. После вхождения в игру вызвать опцию настроек, выбрать раздел по графике и нажать на кнопку с тестом. Тестирование проводилось при максимальном качестве.

  • World In Conflict 1.007 (Massive Entertainment/Sierra) — DirectX 10.0, shaders 4.0, После вхождения в игру вызвать опцию настроек, выбрать раздел по графике и нажать на кнопку с тестом. Тестирование проводилось при максимальном качестве (very high с регулировкой АА и АФ).

  • Devil May Cry 4 (CAPCOM) — DirectX 10.0, настройки тестирования — Super High (c регулировкой АА и АФ). Использовались результаты тестирования по Scene 1 и 4.



Производительность видеокарт

Читатели, которые хорошо разбираются в трехмерной графике, смогут разобраться, посмотрев диаграммы далее, и сделают для себя вывод. А для новичков и тех, кто только-только занялся вопросом выбора видеокарты, мы сделаем некоторые пояснения.

Во-первых, имеет смысл ознакомиться с нашими краткими справочниками по семействам современных видеокарт и процессоров, на основе которых они выпускаются. Следует отметить частоты работы, поддержку современных технологий (шейдеры), а также конвейерную архитектуру.



Справочник по ATI RADEON X1300-1600-1800-1900-х серий

Справочник по Nvidia Geforce 7300-7600-7800-7900-х серий

Во-вторых, в разделе 3D-Video наш читатель, который только-только столкнулся с проблемой выбора видеокарты, и растерян, может ознакомиться как с азами трехмерной графики (все равно они понадобятся, ведь запуская игру, и входя в ее настройки, пользователь столкнется с такими понятиями, как текстуры, освещение и т.д.), так и с базовыми материалами по новым продуктам. Всего компаний, выпускающих ныне популярные графические процессоры, две: AMD (графикой занимается подразделение ATI) и Nvidia (Есть еще Matrox, S3, однако их доля в дискретной графике сегодня меньше 1%, и потому их можно не брать во внимание). Поэтому основная масса информации разбита именно на две части. Ежемесячно выходит также 3DSpeed, где как бы сводятся в одно все сравнения различных карт для разных ценовых секторов.

В-третьих, посмотрим на тесты рассматриваемых сегодня карт. Делать комментарии после каждого теста мы не будем, а ниже подведем общие итоги.



Выводы

Итак почти все тесты там показали, что успех у RADEON HD 4670 просто оглушителен! Мы впервые видим карту по рекомендованной цене ниже 80 долларов США (понятно, что в России цены будут выше, особенно в начале продаж), которая всего на 10 долларов дороже конкурента в лице 9500 GT, но зато превосходит его кардинально! Исправлены все предыдущие ошибки в проектировании архитектур, когда АА в подобного рода картах был просто недоступен из-за сильного падения скорости, теперь же в большом количестве игр даже в 1280х1024 можно включать эту функцию! Вы когда-нибудь ранее могли это делать на акселераторе в такую цену?

Теперь хотелось бы отдельно сказать по поводу сравнения с ближайшим сверху конкурентом в лице Geforce 9600GSO (он стоит над 9500 GT). Конечно, мы понимаем, что Nvidia будет стараться снижать цены на эти карты, чтобы сравнивать именно их с RADEON 4670. Разумеется, с помощью rebate-программ. Но, во-первых, данные вещи малодоступны в России, особенно в условиях периферии. Во-вторых, продавать 9600 GSO (хоть и 192-бит шина, но PCB от 256-бит, поэтому дорогая, плюс дорогой процессор G92) по цене в 80 долларов — это уже не получать никакой прибыли или даже в убыток. Когда как у 4670 есть запас по снижению цены (карта дешева в производстве). Поэтому как никак 9800 GTX не может догнать по цене 4850 (в условиях российского рынка, разумеется), так и тут будет аналогичная картина. Поэтому сравнивать с 9600 GSO можно с оооочень большой натяжкой. Да и если посмотреть на диаграммы, 9600 GSO особо почти и не выигрывает. Но карта более длинная и требует дополнительное питание, когда как 4670 можно легко поставить в маленький системный блок.

Мы можем поздравить AMD с выпуском очень удачного продукта для бюджетного сектора, то есть когда в кармане реально мало денег, но в 3D побегать хочется. :)

Но надо следить за ценами, поскольку если разница в цене между 9600 GT/RADEON 3870 и нынешними бюджетными решениями будет минимальна, то стоит подумать о том, что может есть смысл взять что-то более мощное и интересное и за малую разницу в цене получить иной уровень в играх.

Финальный выбор, как обычно, за нашими читателями. Мы лишь даем информацию о том или ином продукте, но не даем прямых указаний по выбору того или иного изделия.

Еще один момент, который мы будем повторять из обзора в обзор. Придя к решению о самостоятельном выборе трехмерного ускорителя, то бишь видеокарты в своем компьютере, пользователь должен осознавать, что он меняет одну из основных составляющих работы его системного блока, которая может потребовать дополнительной настройки для лучшего быстродействия или включения ряда качественных функций. Это не конечный потребительский продукт, а комплектующее звено. И поэтому пользователь должен понимать, что для получения наибольшей отдачи от новой видеокарты ему придется познать некоторые азы трехмерной графики. И графики в целом. Если он не хочет этим заниматься, то не стоит приступать к самостоятельному апгрейду в этом плане: лучше приобретать готовые системные блоки с настроенным ПО (также он будет обеспечен технической поддержкой со стороны компании-сборщика такого системника), либо приставки для игр, где не надо ничего настраивать, включено то, что надо в самой игре.

И еще: хотим отдельно сказать насчет набора тестовых инструментов:

В обновленном и дополненном материале, посвященном инструменту тестирования FRAPS, мы наглядно показали, как неточны и ненадежны тесты, полученные с помощью этой утилиты, а иного инструмента, кроме встроенных в игры бенчмарков, у тестеров и нет.

Из этой статьи, также из первичного материала становится понятно, что как-то еще сносно (хотя опять же, с огромным потенциалом ошибок, ибо точность измерения зависит от конкретного тестера: вовремя он запустит и выключит FRAPS или же по какой-либо причине опоздает или наоборот раньше положенного момента сделает это) можно тестировать игры со встроенными и ОДИНАКОВО повторяющимися демками. Однако я сам лично сталкивался со случаями, когда в начале прохода демки или в самом конце — идут резкие перепады по нагрузке. И ошибка тестера, который запустил или остановил утилиту на полсекунды или на секунду раньше или позже — приводит к изменению среднего FPS на 15-20%. Это уже не погрешность, а никуда не годный результат. На одной карте запустил чуть раньше, на другой — чуть позже (невольно, разумеется, без умысла) — и получил совсем иную картину соотношений.

Но и это не главное. Дело в том, что таких игр со встроенными демками уже почти не найти. И тестеры идут на соверщенно неприемлемый, с нашей точки зрения, шаг, когда замер в игре делается простым проходом по прямой линии от точки начала загрузки сцены до какой-то условной финишной точки (ближайщего забора, фонаря, дерева и т.д.).

Всем понятно, что нереально пройти ОДИН и тот же путь в игре ТОЧНО ДО МИЛЛИМЕТРА также на разных картах и разных разрешениях. Плюс такие игры всегда вносят элемент случайности в сцену, и объекты даже могут быть расположены чуть иначе на ТОЙ ЖЕ СЦЕНЕ.

К сожалению, читатель на ресурсах, предлагающих огромное число тестов, не найдет — как они тестировали в той или иной игре (кроме тех, где есть бенчмарк)

Поэтому мы считаем, что пусть будет не столь велик набор тестовых игр, но все тесты прозрачны, точны, и, главное, прекрасно отражают картину соотношения ускорителей.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших i3D-Speed и i3D-Quality.

Мы крайне редко награждаем референс-продукты, однако в данном случае успех у новинки столь очевиден, что по результатам исследования мы награждаем компанию AMD наградой в номинации «Оригинальный дизайн» (сентябрь) за успешный выпуск RADEON HD 4670:



Благодарим компанию AMD Russia и лично Николая Радовского за предоставленную видеокарту

Блок питания для тестового стенда предоставлен компанией TAGAN
Монитор Dell 3007WFP для тестовых стендов предоставлен компанией Nvidia