NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra (NV31) и GeForce FX 5200 Ultra (NV34)
Уже по традиции, предваряя большой материал анализа работы нового акселератора, мы настоятельно рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и спецификациям NVIDIA GeForce FX (NV30), а также практический обзор NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra, поскольку рассматриваемые сегодня ускорители базируются на технологиях NV30
СОДЕРЖАНИЕ
- Общие сведения
- Особенности видеокарт NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra и 5200 Ultra
- Конфигурации тестовых стендов и особенности настроек драйверов
- Результаты тестов: коротко о 2D
- Синтетические тесты RightMark3D: идеология и описание тестов
- Результаты тестов: RightMark3D: Pixel Filling
- Результаты тестов: RightMark3D: Geometry Processing Speed
- Результаты тестов: RightMark3D: Hidden Surface Removal
- Результаты тестов: RightMark3D: Pixel Shading
- Результаты тестов: RightMark3D: Point Sprites
- Результаты тестов: Синтетические тесты 3DMark2001 SE
- Выводы из результатов синтетических тестов
- Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game1
- Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game2
- Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game3
- Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game4
- Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game1
- Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game2
- Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game3
- Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game4
- Результаты тестов: Quake3 ARENA
- Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
- Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
- Результаты тестов: Code Creatures DEMO
- Результаты тестов: Unreal Tournament 2003 DEMO
- Результаты тестов: AquaMark
- Результаты тестов: RightMark 3D
- Результаты тестов: DOOM III Alpha version
- Качество 3D: Анизотропная фильтрация
- Качество 3D в целом
- Выводы
3D-графика, 3DMark03 — игровые тесты
3DMark03, 3DMARKS


3DMark03, Game1
Характеристики теста Wings of Fury:
- DirectX 7.0 тест; примерно 32000 полигонов в сцене, под текстуры используется 16 мегабайт видеопамяти, 6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
- Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
- Все самолеты выполнены с помощью 4-х текстурных слоев, поэтому акселераторы, умеющие обрабатывать 4 текстуры за проход, будут в выигрыше.
- Эффекты дыма и шлейфов выполнены с помощью техник точечных спрайтов и др.


3DMark03, Game2
Характеристики теста Battle of Proxycon:
- DirectX 8.1 тест; примерно 250 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 150 000 полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 80 мегабайт видеопамяти, 6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
- Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
- Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
- Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
- Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
- Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
- Акселераторы, поддерживающие пиксельные шейдеры 1.1, используют один проход для определения Z-буфера, затем по три прохода на каждый источник света. Если акселератор поддерживает шейдеры 1.4, то ему требуется всего по одному проходу на каждый источник света.


3DMark03, Game3
Характеристики теста Trolls' Lair:
- DirectX 8.1 тест; примерно 560 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 280 000 полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 64 мегабайт видеопамяти, 19 мегабайт для буферов под вершины и 2 мегабайта для индексов.
- Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
- Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
- Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
- Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
- Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
- Для реалистичного отображения волос героини используются физические модели, а также анизотропное освещение.


3DMark03, Game4
Характеристики теста Mother Nature:
- DirectX 9.0 тест; примерно 780 000 полигонов в сцене, под текстуры используется 50 мегабайт видеопамяти, 54 мегабайт для буферов под вершины и 9 мегабайт для индексов.
- Каждый лист на деревьях отдельно анимирован при помощи вершинных шейдеров 2.0. Трава анимирована с помощью вершинных шейдеров 1.1.
- Поверхность озера образована при помощи пиксельных шейдеров 2.0.
- Небо также получено при помощи пиксельных шейдеров 2.0, для солнечных бликов используется реализованная в DX9 повышенная точность расчетов.
- Поверхность земли получена с помощью шейдеров 1.4.


А вот 3DMark03 продемонстрировал, что в очень тяжелых сценах при массовом использовании самых современных техник новинки от NVIDIA проигрывают. Но не будем забывать, что игр, подобных игровым тестам из этого пакета, в реале нет и не будет. И все же показательно, что низкая скорость шейдеров у NV3x сильно влияет на общую производительность в тестах, с использованием DX9-технологий. Хотя… Пока подобные игры (под DX9) появятся, уже выйдет новое поколение акселераторов, в т.ч. и для Low/Middle рынка.
3D-графика, игровые тесты
Приступаем к оценке производительности видеокарты в 3D-играх. В качестве инструментария мы использовали:
- Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Checkpoint-demo,
настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF,
конфигурации можно скачать тут
- Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, Grand Cathedral demo, настройки
тестирования: quality, S3TC OFF
- Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование,
Quaver, настройки
тестирования все на максимальном уровне:
уровень
детализации High, уровень детализациитекстур №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменныхr_subdivisions "1" иr_lodCurveError "30000" (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError "250" !), конфигурации можно скачать тут
- Unreal Tournament 2003 Demo (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders,
Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
- Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) игровой тест,
демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
- AquaMark (Massive Development) игровой тест,
демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
- RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).
Quake3 Arena, Quaver






Что можно сказать? Превосходная отлаженность драйверов NVIDIA под игры на Quake3-движке делает свое дело, и новоиспеченные "середнячки" выиграли сражение.
Serious Sam: The Second Encounter, Grand Cathedral






А вот здесь картина разнородная. Несмотря на известную оптимизацию драйверов ATI под эту игру, NV31 все же в тяжелых режимах удержала победу. А вот с NV34 — все печально, даже RADEON 9000 PRO сумел обойти.
Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer), Checkpoint






Как ни странно, но ситуация схожа с предыдущей (хотя эта игра базируется на движке Quake3). Драйвера и есть
раз драйвера… Могу напомнить, что у NV30 между версиями драйверов 42.* именно в этом тесте производительность
прыгала от 70 до 120 fps в 1600х1200 (весьма приличная "вилка", не правда ли?).
|
|
