Репортаж о новом офисе NVIDIA в Москве: цели и задачи




Многие читатели, наверное, уже слышали о том, что компания NVIDIA в Москве открыла большой офис. Информация о вакансиях проходила по ряду форумов, а также на русскоязычном сайте корпорации висели объявления.

Но, как мне кажется, остался большой вопрос о целях и задачах нового филиала американской компании. Я побывал в новом офисе, в гостях у NVIDIA, и теперь нашим читателям предлагается отчетный материал.

Цели и задачи

NVIDIA в России: через силу, но понравилось.

Начну с истории. Надо сказать, что отношение NVIDIA к российскому рынку еще в 2001 году было крайне скептическое. Без ложной скромности могу сказать, что ресурс iXBT.com вложил свою немалую лепту в то, чтобы американская компания перестала считать, что здесь компьютеров нет, все ходят в ушанках, и системные администраторы лесов (коими здесь все заросло, и даже города, по мнению многих американцев) — исключительно медведи.

Если читатели помнят наш первый материал по GeForce3, то надо сказать, что о нем NVIDIA не была в курсе :), да и рассматривались карты от партнеров, а не reference. Однако примерно в это же время (когда был анонс) проходил первый крупный семинар ASUSTeK, на который приехала делегация из лондонского офиса NVIDIA. И это было первое знакомство компании с нашим рынком не на бумаге или e-mail, или через Интернет, а реально. Вышеупомянутый материал лишь помог им ощутить то, что у нас реально продаются видеокарты, что есть спрос, что компьютеры уже довольно хорошо распространены и т.д. И что в России способны грамотно анализировать и преподносить информацию в том числе и о продуктах NVIDIA.

А ведь до того момента приходилось проводить каторжную работу по популяризации нашего рынка среди таких компаний как NVIDIA (что греха таить, 3dfx умерла, так и не решившись на прямые контакты и просто послав российский рынок куда подальше). Канадская ATI хранила к нам скепсис вплоть до 2002 года (а окончательно он пропал лишь в 2003 году, о чем может сказать глава офиса этой фирмы в Москве, но об этом иной разговор).

Повторю, что когда я говорю «к нам» — я имею в виду российский рынок, а не наше издание.

Так вот, после 2001 года все и поехало. Благодаря частым визитам сотрудников NVIDIA в Россию, проведению ряда семинаров, конференций, встреч, и не в последнюю очередь вследствие выхода грамотных и полноценных обзоров в российской прессе (разумеется, не только мы желали и желаем дать читателям получать своевременную и ценную информацию о новинках), отношение калифорнийской компании начало меняться.

Не секрет, что к началу этого периода российский рынок видеокарт на чипах NVIDIA достигал 70-ти и более процентов, из-за того, что иные компании, прежде всего ATI, были не способны предложить что-либо конкурентоспособное по всем секторам. Дальше, по мере роста конкуренции, состязание становилось и более интересным, и тяжелым. А к 2003 году компания NVIDIA дозрела до того, чтобы в Москве открыть офис (первые мысли об этом были уже тогда).

К тому же времени руководство департамента NVIDIA по работе с разработчиками игр (Devrel) уже уяснило, что в СНГ очень много талантов в этом плане. Да и существующих компаний-разработчиков было немало. И все они нуждались в поддержке в плане отладки игр, помощи в советах, чтобы игры работали на видеокартах наиболее эффективно. В последнем заинтересованы все фирмы-разработчики подобного железа, в том числе и ATI, которая также проводит семинары и конференции для разработчиков.

Зачем новый офис в Москве

И вот тогда созрела идея создания офиса в Москве, у которого будет ДВЕ главные задачи:

  1. Поддержка разработчиков игр по всей Европе и Северной Африке (EMEA), основные усилия по странам СНГ.
  2. Тестовая лаборатория, обслуживающая корпорацию в целом (вне регионов).

Идея создания большого тестлаба также витала давно. Разумеется, в главном офисе компании были уже ранее созданные лаборатории, но их мощностей явно уже не хватало, ведь объем выпуска новых игр растет день ото дня. Читатели должны понять, что каждый уважающий себя производитель графических чипов должен осознавать, что сделать кристалл без ошибок — это от силы 1/3 работы. Еще одна треть — это грамотно написать драйвера и сопутствующее программное обеспечение. И еще одна треть — чтобы разработчики отладили свои игры так, чтобы они работали без проблем на новых GPU. Можно только себе представить, сколько девелоперов по всему миру! И сколько из них грамотно отлаживают свои продукты, имея в распоряжении не только соответствующие инструменты, но и просто широкий набор «железа».

Поэтому одной из составляющих затрат компании NVIDIA (впрочем, как и ATI тоже) является содержание штата программистов, активно сотрудничающих с разработчиками игр на любой стадии создания (мы об этом поговорим ниже). Чтобы игры не глючили — это задача не только для самих разработчиков или их издателей, но и задача для таких компаний как NVIDIA или ATI (почему я называю только эти фирмы? Потому что остальным фирмам, которые только и могут что кичиться новинками на выставках, а в реале их карт не найти, ДО ЛАМПОЧКИ эта работа, и как следствие, куча проблем у пользователей таких карт на разных играх: все одними лишь драйверами НЕ ЗАЛЕЧИТЬ! Да, можно смело называть S3, XGI, которые совсем не работают с разработчиками, да и Matrox забросил такую работу).

Что касается тестлаба, то уже смело можно сказать, что львиная доля правок в драйверах, или внесенных в патчи к уже вышедшим играм, исходит из московского офиса, где денно и нощно работает пока еще немногочисленный штат тестеров, постоянно отслеживающих баги, артефакты, проблемы в том или ином тайтле. Штат будет и дальше расширяться, но об этом немного позже.

Внутри офиса

Думаю, что когда цели и задачи филиала ясны, можно рассмотреть сам филиал NVIDIA.

Обзорная экскурсия

Начну, как говорится, с дверей.

Филиал расположен в новом офисном помещении под общим названием «Дворянский Дом» на улице Арбат (в начале, сразу после перекрестка с Большим Афанасьевским переулком). Занимает почти весь этаж. Все двери оборудованы электронными ключами.

За первой дверью располагается вестибюль, в котором на самом первом снимке в начале статьи сфотографировали меня и Джона Спитцера, директора этого филиала. Из него ведут три двери: большая — в тестлаб, и две небольшие — в комнаты для переговоров

Одна из них, большая, оборудована настенными досками, а также проектором для демонстраций презентаций и проведения семинаров.

Самый большой зал — это, собственно, сама тестовая лаборатория:

Все места тестеров, как и программистов, оборудованы мониторами, клавиатурами и мышами. Собственно, и все. Сами системные блоки находятся далеко и собраны вместе в серверном помещении, вход в которое всем запрещен (кроме руководства и специально взятого для обслуживания этих компьютеров системного администратора). Обращу специально внимание на то, что мониторы — CRT, а не LCD (TFT). Это объясняется просто: для нужд в 3D электронно-лучевые мониторы намного лучше из-за отсутствия проблем инерции.

Зал разделен чисто формально на места для тестеров, администрации и программистов из Devrel. Фактически это все единое целое.

За всем происходящим в помещениях зорко следят потолочные камеры:

Теперь входим в святая-святых: серверную комнату, где установлены стойки, рассчитанные на 500 системных блоков. Тут же находятся сервера, массивные кондиционеры, и блоки питания.

       

       

Пока в работу введено около 200 системников. Каждый тестер имеет возможность переключать свой монитор на десятка два системных блоков и прогонять тесты на них. Зачем так много? В каждом установлена определенная видеокарта. Полагаю, что дальнейшее не требует разъяснений.

Рядом с серверной находится самая секретная комната с телекоммуникационным оборудованием.



Надо сказать, что в составе тестлаба работают некоторые бывшие наши сотрудники, один из них Кирилл Буданков:



В заключение экскурсии приведу фотографию — вид из окна тестлаба на Смоленскую площадь:



Работа с разработчиками

Как я сказал ранее, одной из главных целей образования филиала — создание штата программистов, чья работа нацелена на сотрудничество с коллегами из фирм-разработчиков игр. Одним из первых, кто пришел в новый офис, и помог в его становлении, был Юрий Уральский. Он, при участии Джона Спитцера, мне и рассказал об основных направлениях Devrel:



Итак, департамент поддержки разработчиков работает на протяжении всего цикла создания игры. Как говорит один подобных специалистов, но из ATI, его задача: холить и лелеять разработчиков, быть им родной мамой и оберегать от неприятностей. :) Такая же работа и у программистов из NVIDIA.



На ранней стадии создания игры, когда еще разрабатывается концепция, тогда уже возникает тот самый главный конфликт между отделом креатива, или Арт-контента (художники, сценаристы и т.д.) и отделом программирования, который возвращает « на землю» творческие личности, объясняя, что можно сделать, а что нельзя. Уже на этой стадии важно, какие функции GPU могут быть задействованы, поэтому консультации специалистов NVIDIA не являются лишними. Учебник GPU Gems является очень популярным в этом плане. Сейчас готовится к выходу его следующая часть.

На стадии реализации работа уже более тесная, в NVIDIA разработан целый ряд инструментов, помогающих программистам при работе. Надо сказать, что на днях выходит новая версия NVIDIA SDK, что является важной вехой для всего департамента, а также для сотрудничества с девелоперами. Но про NVIDIA Cg уже много говорилось, это уже достаточно специфичная область, но самое главное, что этот инструмент универсален. Он помогает как с независимым от API построением определенного контента, так и в переводе сделанных в известных 3D-пакетах моделях в среду программирования.





Основной лозунг на стадии реализации: помнить о творческом содержимом, чтобы за всеми программистскими находками, оптимизациями не убить то прекрасное, что создали сценаристы и дизайнеры.

Что касается шейдеров (а ведь на сегодня это самая ответственная часть всего программирования), то грамотно написанные шейдеры могут спасти целую игру, не лишив ее красот по графике, то NVIDIA предлагает целый инструментарий для создания и редактирования шейдеров:

Для оптимизации работы с моделями (например, задумана модель на 1 млн. полигонов, понятно, что ни одна карта не выдержит такого, учитывая, что в сцене будет не только эта модель, так вот есть способ переложить всю детализацию на карты нормалей, а саму модель упростить до 1000 полигонов, например) есть свой инструмент — NVIDIA Melody:

В конце разработки идет анализ. И здесь могут помочь инструменты, предлагаемые американской корпорацией:

Прежде всего, это оптимизатор шейдеров, который работает в режиме командной строки. Позволяет эмулировать любой из известных ныне GPU и показывать эффективность исполнения шейдера именно на нем.

Но самый интересный продукт — это NVIDIA NVPerfHUD:

Утилита позволяет следить за узкими местами в любой части игры. В качестве примеров я приведу шесть небольших видеороликов с комментариями Юрия Уральского:

Все эти программы имеются на специализированном сайте NVIDIA для разработчиков и доступны для выкачивания.

Разумеется, в свете последних событий и сотрудничества NVIDIA с SONY, ведется работа не только над самим графическим ядром будущей приставки, но и с разработчиками игр на предмет поддержки в играх для PS следующего поколения всех новаций NVIDIA

Итоги

Итак, наша экскурсия по новому филиалу NVIDIA закончилась. Главные итоги таковы:

  1. Офис имеет две цели: поддержка разработчиков и тестлаб для выявления и устранения недочетов в работе GPU в играх и иных 3D-приложениях.
  2. Задачи по достижению этих целей успешно решаются, и сотрудники нового филиала трудятся над этим даже по 10-12 часов в сутки.
  3. Наличие такого отдела NVIDIA в Москве очень помогает разработчикам из России, особенно из Москвы, поскольку вместе проще находить какие-то узкие места.
  4. Филиал сотрудничает с разработчиками не только из России, но со всей Европы.
  5. Тестовая лаборатория при своей пока недолговременности существования уже приносит большие плоды в плане улучшения совместимости GPU и игровых движков, отлаживания драйверов и правки уже ранее вышедших игр.

Мы можем пожелать новому филиалу NVIDIA успехов и совершенствования в работе, более тесного сотрудничества с разработчиками игр, и чтобы как можно реже встречались проблемы, с которыми сталкиваются пользователи 3D-Ускорителей.




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.