ASUS PhysX P1 (на базе PPU Ageia PhysX)


8 марта 2005 года никому до той поры не известная компания Ageia объявила о своём желании вывести на рынок новый тип устройств: Physics Processing Unit, PPU. По задумке Ageia, PPU должны составить компанию нынешней неразрывной связке CPU-GPU, освободив ресурсы этих двух процессоров от обязанности исполнять физические расчеты. Поскольку местом анонса PPU — получившего говорящее название PhysX — была традиционная ежегодная конференция разработчиков компьютерных игр (GDC 2005), то ни у кого не возникало и тени сомнения относительно основной цели применения новых сопроцессоров.

Спустя чуть больше чем год после анонса, 9 мая 2006 года, первые карты PhysX начали потихоньку появляться на прилавках магазинов. Сегодня мы рассмотрим серийную карту PhysX P1 производства компании ASUS. Но сначала давайте обратимся к «физической» теории — в её понимании компанией Ageia.

Теория

Итак, процессор Ageia PhysX предназначен для исполнения физических расчетов, присущих современным трехмерным компьютерным играм. В принципе, нельзя сказать, чтобы компьютерные игры страдали от недостатка физических эффектов: сейчас сложно встретить игру, в которой так или иначе не использовался бы физический движок Havok, ставший де-факто индустриальным стандартом по мере отмирания и ухода с рынка конкурирующих продуктов. Что же предлагает нам Ageia такого, чего уже не было бы в Havok и его менее известных конкурентах?

Ответ на этот вопрос очевиден: ни один из конкурентов не производит никаких «железных» ускорителей физических расчетов. Какие же возможности скрыты в этой таинственной железке? Если не вдаваться в подробности (которых, к слову, Ageia и не раскрывает), то PhysX можно условно считать процессором, который за счет своей параллельности и хитрых оптимизаций более чем в 200 раз превосходит современные CPU на производительности в определенном классе задач.

Каких? На это Ageia, к сожалению, отвечает довольно расплывчато. Так, для чипов PhysX заявлены следующие базовые возможности:

  • Sphere-sphere collisions: 530 Million/sec max
  • Convex-convex (complex collisions): 533,000/sec max

Другими словами, в основе PPU лежит возможность с молниеносной скоростью обрабатывать огромное количество столкновений игровых объектов — сферических или же более сложных, но во втором случае производительность PPU снижается на три порядка.

Поскольку подобные расчеты, как правило, выполняются над числами с плавающей точкой, то PhysX «оптимизирован» (так заявляет Ageia; что это означает нам проверить затруднительно) под вычисления формата FP32.

Суммируя все вышесказанное можно придти к выводу, что речь не идет о каких-то принципиально новых физических эффектах или алгоритмах. Речь идет о значительном ускорении некоего (судя по всему, достаточно ограниченного — ничего, кроме сверхбыстрого расчета столкновений игровых объектов для процессора PhysX на данный момент не заявлено) набора типичных «физических» операций за счет, во-первых, максимальной оптимизации железа под подобные операции и, во-вторых, максимального распараллеливания исполнительных блоков физического сопроцессора.

Доступ к ресурсам PPU из кода программ осуществляется через стандартный проприетарный (подробнее на эту тему мы поговорим в заключительной главе нашего обзора) API — Ageia PhysX SDK. Заметим, что этот API появился на свет раньше процессоров PhysX, и назывался он в то время NovodeX. Впоследствии Ageia изменила API таким образом, чтобы он смог взаимодействовать с PPU PhysX и, соответственно, переименовала его в нечто более созвучное названию самого процессора — PhysX SDK.

Кроме того, 1 сентября 2005 года Ageia приобрела компанию Meqon — еще одного производителя программных «физических» движков. Вероятнее всего одноименный физический API Meqon был объединен с NovodeX.

Одной из наиболее привлекательных для современных разработчиков сторон API PhysX является его умение работать не только в отсутствии PPU PhysX, но и на других платформах — игровых консолях нового поколения, Xbox 360 и PlayStation 3. Причем, в случае использования PhysX на ПК, оснащенном PPU, возможности всех трёх платформ в области «физических» расчетов выравниваются:

Возможность иметь одинаковые физические эффекты путем использования одного и того же API на всех трёх основных платформах нового поколения, несомненно, привлечет к PhysX внимание множества игровых студий.

Основной (практически единственный) конкурент Ageia в области игровой физики — компания Havok с одноименным физическим движком и API — вряд ли сможет обеспечить идентичность физического кода на всех трёх платформах: на данный момент персональные компьютеры отстают от игровых консолей нового поколения по своей «физической» производительности.

Впрочем, об этом мы также поговорим в третьей части нашей статьи. А сейчас давайте перейдем к практическому исследованию попавшей в наши руки платы ASUS PhysX P1.

Практика

Компания Ageia избрала многократно зарекомендовавшую себя fabless-модель производства, т.е. чипы PhysX заказываются в одной из общедоступных полупроводниковых фабрик, после чего продаются производителям плат, которые и занимаются дальнейшей продажей готовых карт и технической поддержкой пользователей.

На момент написания этой статьи физические ускорители на базе процессора PhysX предлагали лишь две компании: ASUS и BFG Tech, причем поскольку последняя не имеет собственных фабрик, то она покупает платы, производимые компанией Galaxy.

Чтобы не устраивать чехарду чисел и моделей в начале становления нового сопроцессора компания Ageia решила сперва вывести на рынок лишь одну стандартную конфигурацию PhysX:

  • техпроцесс: 130 nm TSMC;
  • число транзисторов: 125 млн;
  • площадь чипа: 182 кв. мм;
  • частота чипа PhysX: ??? МГц (не раскрывается);
  • объем памяти на карте: 128 МБ;
  • частота памяти: 366 МГц DDR (733 МГц эффективная);
  • шина памяти: 128 бит;
  • интерфейс для связи с системой: PCI;
  • заявленное пиковое энергопотребление платы: 28 Вт.

Характеристики по нынешним временам выглядят довольно консервативными — старый техпроцесс, отмирающая шина PCI в качестве интерфейса... Впрочем, возможно, что старый техпроцесс используется благодаря своей дешевизне, а шину PCI применяют из-за пока недостаточного распространения более совершенной PCI Express. В перспективе Ageia планирует выпуск карт PhysX и для шины PCI Express.

Физический ускоритель ASUS PhysX P1

Давайте заглянем внутрь картонной коробки (довольно скромного для компании ASUS размера):

В коробке помимо самой платы находятся:

  • книжка-руководство;
  • набор из 4 CD:
    • драйверы;
    • демо-версии игр Switchball и CellFactor;
    • полная версия игры Ghost Recon Advanced Warfighter.
  • провод-разветвитель питания Molex 12 В;
  • ASUS не была бы ASUS, если бы не положила в коробку какую-нибудь милую безделушку — в нашем случае в качестве таковой выступает небольшой «кошелек» для переноски компакт-дисков.
       

       

Взглянем на плату первого в мире физического ускорителя поближе:

       

Обратите внимание на разъем питания Molex — плата потребляет больше энергии, чем ей может предоставить разъем PCI:

       

Несколько необычно выглядит заглушка слота корпуса, на которой привыкший к видеокартам взгляд ожидает увидеть порты DSUB и DVI. PPU PhysX вообще сильно напоминает какую-нибудь видеокарту сегмента low-end:

       

Под скромным пластмассовым вентилятором скрываются чип PhysX и модули памяти GDDR3. Мы, впрочем, не рискнули снимать кулер с предоставленной нам на тестирование платы.

Тестовая конфигурация

Мы тестировали плату в компьютере следующей конфигурации:

  • процессор: AMD Athlon 64 3700+ (2,2 ГГц, 1 МБ L2);
  • материнская плата: EPoX 9NPA+ SLI (чипсет nForce 4 SLI, PCI Express x16/x8+x8);
  • оперативная память: 2 ГБ оперативной памяти PC3200 производства Hynix;
  • видеокарта: ATI Radeon X1900 XT (драйверы Catalyst 6.5);
  • звуковая карта: Creative Sound Blaster Audigy OEM;
  • жесткие диски: Seagate Barracuda 7200.8 (300 ГБ) и 7200.7 (160 ГБ).

Проверка осуществлялась под операционной системой Windows XP Service Pack 2 (включая ряд выпущенных с момента выхода SP2 обновлений) и DirectX 9c.

Инсталляция карты и драйверов

Добавление карты в компьютер прошло без каких-либо затруднений: для установки драйверов (версия 2.4.3 FC1) даже не потребовалась перезагрузка операционной системы. Постреляв шариками по кубикам во встроенном в драйверы PhysX тесте, мы пошли на сайт Ageia за списком приложений, уже «ознакомленных» с наличием в нашем компьютере новомодного физического ускорителя. Вот этот список (по состоянию на 20.06.2006):

  • Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter
  • Rise of Nations: Rise of Legends (Patch)
  • Bet on Soldier: Blood Sport (Patch)
  • Bet on Soldier: Blood Of Sahara Expansion Pack
  • CellFactor: Combat Training
  • City of Villains (Patch)
  • Gunship Apocalypse
  • Stoked Rider: Big Mountain Snowboarding
  • Switchball

Примечание «(Patch)» означает, что игра поддерживает PPU только после установки соответствующего патча. Причем, здесь Ageia схитрила и добавила в список уже вышедшие игры, патч, реализующий поддержку PPU в которых еще не выпущен. К этой группе, в частности, относится стратегия Rise of Nations: Rise of Legends.

Из остального наибольший интерес представляет недавно вышедший на ПК шутер Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter. С него мы и начнем наше знакомство с PPU PhysX.

Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter

GRAW является новой игрой в известной серии Ghost Recon, повествующей о приключениях четверки напичканных высокотехнологичным оружием коммандос в нашем с вами недалеком будущем. Игра вышла на ПК весной этого года и обладает встроенной еще при разработке поддержкой PPU PhysX.

Любопытно, что в последней на данный момент версии игры 1.10 эта поддержка никак не афишируется: после появления в системе PPU некоторые эффекты начинают рисоваться иначе, и пользователь лишен возможности переключения между CPU- и PPU-эффектами.

Без PPU С PPU

скачать видео (Xvid; 4,5 МБ) скачать видео (Xvid; 4,5 МБ)

скачать видео (Xvid; 2,0 МБ) скачать видео (Xvid; 3,2 МБ)

В игре нет бенчмарка, поэтому мы не можем сказать, как повлияло на скорость работы игры использование продвинутой «железной» физики.

Но в целом воздействие PPU на эффекты GRAW следует признать минимальным: искры стали красивее, взрывы стали сочнее, но стоит ли подобное улучшение 300 долларов, которые ASUS просит за PhysX P1? На наш взгляд — не стоит.

Также надо упомянуть об одном весьма неприятном эффекте (вы можете его видеть в видеоролике со взрывом гранаты, ссылка на который приведена выше): все мелкие осколки, разлетающиеся от эпицентра взрыва в случае использования PPU бесследно растворяются в воздухе сразу после того, как взрыв заканчивается. Странно, правда? Мы еще вернемся к этому факту в заключительной главе нашей статьи.

CellFactor: Combat Training

Поскольку мы не смогли достать копию игры Bet on Soldier с Expansion Pack, а City of Villains является MMORPG, то мы были вынуждены перейти от исследования полноценных игр к демо-версиям, сделанным специально для демонстрирования возможностей PPU. (Таким образом, кстати, GRAW на момент нашего тестирования являлась едва ли не единственной полноценной игрой, обладающей поддержкой PPU PhysX.)

Первой и наиболее «раскрученной» из таких демоверсий, несомненно, является демка шутера CellFactor: Combat Training, которая (официально) вообще не запускается на компьютерах не оснащенных PPU.

На данный момент игра состоит из одного единственного уровня (уровень напоминает некое подобие открытой карты из Quake 3 Arena с огромным количеством раскиданного по углам и проходам хлама в виде ящиков, взрывающихся бочек, труб и прочего строительного инвентаря), на котором счастливые обладатели PPU могут устраивать сетевые баталии:


скачать видео (Xvid; 2,3 МБ) скачать видео (Xvid; 3,3 МБ)
скачать видео (Xvid; 3,8 МБ) скачать видео (Xvid; 2,6 МБ)

На примере CellFactor хорошо прослеживается практическое доказательство нашего теоретического предположения о том, что PPU — это в первую очередь количественное улучшение уже виденных нами физических эффектов. В 2003-м году в Max Payne 2 с полок падало на пол по 5 коробок, а тут — летает по 500 ящиков одновременно.

Проблема в том, что весь этот обильный физический мусор скорее мешает нежели помогает геймплею. Да, взрывы и разлетающиеся во все стороны обломки выглядят замечательно — первые раз пять. Потом глаз привыкает к этому великолепию и... обнаруживает всё тот же геймплей 1997-го года розлива.

Кстати, насчет запуска демки CF без PPU: сетевые умельцы довольно быстро отыскали параметр командной строки, позволяющий запускать демку и без наличия ускорителя физики. Мы опробовали этот способ и получили следующие результаты: без PPU взрывы ощутимо тормозят, а при попадании в кадр пресловутого «паруса» (подвешенный кусок реалистично деформирующейся материи, в котором остаются треугольные дырки от выстрелов) fps вообще скатываются к однозначным показателям.

Таким образом, как минимум на примере демо-версии CellFactor можно утверждать, что PPU реально ускоряет сложные физические эффекты, основанные на многочисленных столкновениях большого количества игровых объектов.

Осталось понять, сможет ли PPU показать нам нечто большее, чем просто количественное улучшение уже виденных нами раньше эффектов.

Switchball

Следующей мы рассмотрели демо-версию игры Switchball. Игра представляет собой забавную головоломку, большинство паззлов которой построено на физических эффектах. Полная версия Switchball доступна для покупке на сайте компании-разработчика.

Вы управляете шариком, который должен прокатиться по подвешенному в небе лабиринту — расталкивая деревянные ящики, сооружая себе мостики через пропасти и очищая проходы при помощи водометов.


скачать видео (Xvid; 5,0 МБ)

Switchball позволяет отключать использование аппаратной физики в своих настройках, однако попытка поиграть в него после этой операции оборачивается вот такими сообщениями:

Согласитесь, выглядит это несколько подозрительно: неужели расчет весьма нереалистичной на наш взгляд, состоящей из набора крупных частиц водяной струи (см. скриншоты с системы с PPU) настолько неподъемен для CPU, что нельзя даже попробовать? Разрешите нам в этом усомниться. Видимо, это не более чем маркетинговое решение.

Stoked Rider: Big Mountain Snowboarding

Последней демо-версией в нашем сегодняшнем обзоре стала демка игры Stoked Rider: Big Mountain Snowboarding. Эта игра также не позволяет выбирать использовать или нет PhysX для обсчета физики, однако она все же замечательно запускается и без наличия PPU, и демонстрирует точно такое же (прямо скажем — никакое) качество графики и эффектов:

Мы даже не будем ничего комментировать: скриншоты говорят сами за себя.

Размышления

Мы познакомились с первым в мире физическим сопроцессором — Ageia PhysX PPU. Пожалуй, основная проблема этой карты на данный момент заключается в явно недостаточной её поддержке со стороны игровых приложений.

Поддержка в играх, стандартизация API

Сайт компании Ageia содержит список игр, выходящих на ПК в ближайшем будущем и так или иначе поддерживающих PPU. Вот наиболее интересные из них:

  • Unreal Tournament 2007
  • Sacred II
  • Warhammer MMORPG
  • Heavy Rain

Не густо, не правда ли? Несколько лучше дела обстоят с поддержкой инициатив и железа Ageia на уровне разработчиков и издателей: уже более 60 компаний объявили о своем желании поддерживать PPU в своих будущих проектах. Но пока это всего лишь отдаленные светлые перспективы — а карты продаются уже сейчас по отнюдь не самой низкой цене.

Несомненной победой для Ageia является интеграция API PhysX в middlware-движок Unreal Engine 3. Таким образом, можно рассчитывать, что какой-то процент игр, построенных на этом движке, будет поддерживать «железное» ускорение физики. (Отметим, впрочем, что в качестве другой опции UE3 предлагает использование вездесущего физического движка Havok.)

Не меньшей удачей для становления PPU PhysX следует признать заключенное летом прошлого года соглашение между Ageia и Sony, согласно которому API PhysX включается в стандартный набор инструментов разработчика для консоли PlayStation 3.

Впрочем, всё это не слишком поможет продажам PPU, если «железные» физические эффекты будут и дальше реализовываться, как в GRAW — не самым интересным образом.

Кроме того, у нас есть определенные сомнения относительно возможности и необходимости встраивания сложных физических эффектов во все новые игры. Каким-то проектам просто не нужна сложная физика, а каким-то — достаточно вычислительных способностей CPU и GPU. Последним, впрочем, ничто не мешает использовать всё тот же API PhysX — просто в случае наличия в компьютере PPU физические расчеты будут выполняться не на CPU и GPU, а на физическом сопроцессоре.

Второй существенной проблемой PhysX PPU является его полная закрытость: Ageia не позволяет использовать PPU иначе, чем через свой собственный закрытый API. Исторический опыт показывает, что подобный путь, как правило, оказывается бесперспективным, хоть зачастую и позволяет «быстро стартовать» с нуля. На наш взгляд Ageia поступила бы правильнее, если бы открыла архитектуру PPU для программных API своих конкурентов — в первую очередь API Havok — сохранив за собой эксклюзивное право производства чипов PhysX. Подобный шаг способствовал бы гораздо более агрессивному продвижению поддержки PPU Ageia в игровых проектах — возможность выбрать устраивающий тебя API наверняка понравилась бы разработчикам.

Наконец, все знают, что настоящего успеха добиваются только API, включенные в состав платформы Microsoft DirectX. В перспективе Ageia должна добиваться стандартизации своей «физической архитектуры» в рамках DirectX — это не только позволит ей стать де-факто монополистом на рынке физических ускорителей, но и существенно ослабить позиции Havok — ведь отдельный программный физический движок окажется никому не нужным после появления бесплатной версии такового в составе DirectX. А уж если этот API DirectPhysics будет еще и ускоряться на PPU производства Ageia, то шансов у конкурентов вообще остается не много.

Здесь, впрочем, кроется подводная часть айсберга — выпуская PPU, Ageia отбирает хлеб у таких «небольших» компаний, как Intel, AMD, ATI и NVIDIA.

Железное противостояние

Надо сказать, что PPU вышел как нельзя вовремя: именно сейчас, в ближайшие год-два, на CPU будет ощущаться нехватка вычислительной мощности в области обработки игровых физических эффектов. Причиной тому является выход нового поколения игровых консолей, в которых используются особые многоядерные процессоры (3-ядерный CPU с 6 логическими процессорами в Xbox 360; 1+7-ядерный процессор Cell в PlayStation 3), одним из основных применений для которых станет как раз расчет физических эффектов.

Поскольку сейчас с целью максимизации объемов прибыли большинство игровых проектов выпускается сразу для всех основных платформ, то принципиальная кроссплатформенность API PhysX, поддержанная специальным «железом» на платформе Windows ПК для многих разработчиков будет весьма заманчива.

С другой стороны, любой код, успешно исполняемый на ядрах процессоров консолей нового поколения, будет ничуть не менее эффективно исполняться на ядрах современных процессоров архитектуры x86. И так сложилось, что именно сейчас вечные конкуренты Intel и AMD совместными усилиями переводят индустрию на многоядерные x86-процессоры.

Уже сейчас двухъядерные процессоры производства Intel стоят менее 200 долларов — дешевле, чем PPU! В ближайшее время, после очередного этапа снижения цен, двухъядерные процессоры опустятся и до 100 долларов. И одно из двух полноценных x86-ядер надо будет чем-то занять в новых играх. Чем?

По мнению компании Ageia CPU должны рассчитывать искусственный интеллект и выполнять общие задачи, связанные с работой игрового приложения. GPU в схеме, предлагаемой Ageia, осуществляет рендеринг, а PPU — считает физические эффекты.

Проблема этой схемы состоит в том, что ИИ и некие «общие задачи» вряд ли смогут загрузят все ядра современных CPU на 100%. Конечно, двухъядерные CPU не смогут тягаться с PPU PhysX в скорости расчетов столкновений игровых объектов, однако они, во-первых, могут стать той самой «золотой серединой» между полным отсутствием физики и поддержкой дорогостоящего и слабораспространенного физического сопроцессора, а во-вторых, позволить реализовывать в играх физические эффекты, вообще недоступные на сравнительно ограниченных в плане функциональности PPU. Причем, поддержка многоядерных процессоров (многопоточный расчет физики) реализована не только в движке Havok, но и в API самой Ageia. Поэтому нам представляется весьма вероятным, что физику на ПК в ближайшее время будут затачивать все-таки не под PPU, а под двухъядерные CPU.

Более того, заглядывая в более отдаленное будущее, мы предвидим большие проблемы у Ageia в конкуренции с компаниями Intel и AMD. Дело в том, что уже в 2007-м году на рынке должны появиться первые 4-ядерные x86-процессоры, использовать которые подо что-то кроме игровых физических расчетов будет достаточно трудно. Наконец, на каком-то этапе развития архитектуры x86 дальнейшее наращивание числа полноценных x86-ядер теряет смысл — зато остается смысл наращивания простых конвейеров, «заточенных» под исполнение определенного типа вычислений. Т.е. на каком-то этапе PPU как таковой будет попросту интегрирован на кристалл CPU.

Впрочем, это перспективы отдаленные, а пока что PPU Ageia на фоне двухядерных CPU выглядит победителем в плане производительности.

Другим фронтом наступления на выделенные физические сопроцессоры являются новые видеочипы — GPU от компаний ATI и NVIDIA. Современные графические технологии стали настолько гибкими и программируемыми, что вполне допускают исполнение некоторых физических расчетов. Причем, это выглядит достаточно логичным: ведь GPU в любом случае вынужден рендерить физические эффекты, так почему бы не использовать его еще и под их расчеты?

(Кстати, о рендеринге. Одной из замалчиваемых Ageia проблем PPU является необходимость отрендерить все посчитанные сопроцессором эффекты. И здесь PPU ничем не может помочь и без того перегруженной видеокарте. Другими словами, количественное увеличение числа участвующих в физических интеракциях объектов — это хорошо до тех пор, пока GPU способен это самое число отобразить с достаточной для игровой графики скоростью. Это одно из узких мест в работе физического ускорителя: PPU может посчитать миллиарды столкновений сотен тысяч объектов — но кто и как будет всё это рендерить? Именно этим, судя по всему, вызвано немедленное исчезновение взрывных осколков в GRAW после завершения взрыва.)

На данный момент инициатива с выполнением физических расчетов на GPU активно продвигается компанией Havok в своем API Havok FX — явно в противовес усилению влияния Ageia PhysX на игровых разработчиков. Havok FX позволяет осуществлять расчеты столкновений игровых объектов на современных GPU. Здесь, правда, следует оговориться, что на данный момент компаниями ATI и NVIDIA для поддержки физических расчетов продвигаются «тандемы» из двух и даже трёх видеокарт, одна из которых посвящена сугубо расчетами физических эффектов.

Согласитесь, затея сомнительная: современные видеокарты стоят, как правило, дороже PPU PhysX, сильнее греются и больше шумят. Впрочем, вариант с использованием одной или двух видеокарт выглядит интересным в силу своей врожденной гибкости: если у вас есть две видеокарты, то вы вольны самостоятельно выбирать, подо что вам использовать этот тандем. Вы можете использовать обе видеокарты для рендеринга кадров (SLI или CF), а можете отдать одну из них под физические расчеты, удовлетворившись меньшей частотой кадров, но возросшим качеством игровых спецэффектов.

Таким образом, даже если приложение не поддерживает физические расчеты на GPU, ваша вторая видеокарта не будет простаивать — в отличие от PPU, который можно применять только для физических расчетов.

Опять же, в будущем представляется весьма вероятной доработка GPU для более эффективного исполнения физических расчетов (своего рода «интеграция» PPU на кристалл GPU). Не исключено, что после такой доработки физические расчеты будут успешно исполняться и всего лишь одной видеокартой (в принципе, ничто не мешает исполнять их на одной видеокарте уже сегодня — кроме недопустимого падения скорости рендеринга).

Стоит также отметить, что потихоньку вызревающий в недрах Microsoft API DirectPhysics, судя по всему, будет схож с выпускаемым в ближайшее время API Havok FX. То есть, DirectPhysics также будет опираться в своей работе на GPU. Для компании Ageia это — не слишком хороший признак. Если PPU PhysX останется проприетарной со всех сторон разработкой, то шансов захватить рынок у него фактически не будет.

Выводы

Итак, на данный момент мы вынуждены констатировать недостаточность поддержки PPU Ageia PhysX со стороны игровых приложений.

Сам PPU, несомненно, обладает недюжинным потенциалом в области ускорения определенного типа физических эффектов, однако будет ли этот потенциал реализован на практике — покажет время.

С другой стороны, именно время поджимает компанию Ageia: постоянное удешевление многоядерных CPU, активная разработка компаниями — производителями видеочипов алгоритмов и способов исполнения физических расчетов на новых GPU оставляют PPU не так уж много места для маневра.

Если PPU и API PhysX не будут широко поддержаны индустрией в ближайшие несколько лет, то весьма вероятно, что лидерами рынка «аппаратного ускорения физики» станут новые многоядерные CPU и оптимизированные под физические расчеты GPU.

Мы будем следить за дальнейшим развитием ситуации и, думаем, еще вернемся к тестированию PPU PhysX — когда на рынке появятся новые популярные игровые приложения, перепоручающие физические расчеты сопроцессору PhysX производства компании Ageia.





Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.