Интервью с Joe Kreiner из STMicroelectronics


STMicroelectronics — крупнейший мировой разработчик и производитель полупроводниковых микросхем и устройств, которые используются в различных областях микроэлектроники, включая телекоммуникационные системы, компьютеры, бытовую технику, промышленное оборудование и комплексы автоматизации.

В 1999 году доходы компании составили 5056 миллионов долларов США, чистая прибыль — 547 миллионов долларов. Согласно предварительным отчетам Gartner/Dataquest за 1999 год, компания переместилась с 9-го места в 1998 году на 8-ое среди крупнейших компаний-производителей полупроводниковой продукции.

Согласно последним данным из независимых источников, ST является мировым лидером в поставке микросхем MPEG-2 декодеров, микросхем для цифровых телевизионных приставок, Smartcard MCU, special automotive IC и энергонезависимой памяти типа EPROM, а также является вторым мировым поставщиком аналоговых и со смешанным сигналом микросхем (ASSP и ASIC), микросхем для дисководов и памяти типа EEPROM.

В мае 1996 года ST представила чип STG2000 (aka NV1) — первый интегрированный мультимедиа ускоритель с аппаратной акселерацией 3D-графики, видео и аудио, а в 1997 году, также совместно с NVIDIA, был представлен чип Riva 128. Кроме того, в 1996 году совместно с Chromatic Research (в настоящее время приобретена ATI) был разработан и представлен чип MPACT.

8 апреля 1999 года STM подписала партнерское соглашение с компанией VideoLogic. Основная цель этого соглашения — выпустить на массовый рынок новейшее решение в области процессоров для 3D графики. И, наконец, 5 июня 2000 года был анонсирован KYRO — чип нового поколения, основанный на технологии PowerVR Series 3 от Imagination (бывшая VideoLogic). Сегодня мы с удовольствием представляем вам интервью с представителем компании STMicroelectronics.

Q: Добрый день! Спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы. Для начала, не могли бы вы представиться нашим читателям и коротко рассказать о вашей работе в STM?

A: Привет! Конечно, меня зовут Joe Kreiner (Джо Крейнер). Я занимаюсь координацией работы с разработчиками (developer relations manager) в STMicroelectronics, моя должность связана с работой с разработчиками игр с целью правильной поддержки KYRO, по оптимизации производительности.

Q: Что STM собирается предложить в ближайшее время, чтобы заинтересовать покупателей (низкие цены, высокое качество, и т.д.)?

A: KYRO сочетает в себе отличную производительность в 3D, прекрасное качество и акселерацию 2D, а также аппаратно поддерживает воспроизведение видеопотоков при приемлемой для покупателей цене. Покупателями нашего продукта будут ведущие производители и поставщики графических карт и производители персональных компьютеров по всему миру. Компания-производитель графических карт, использующая KYRO, сможет предложить своим покупателям современную карту с большим набором возможностей, с поддержкой продвинутых функций вроде Internal True Color™, FSAA, восьмиуровневое мультитекстурирование и Direct3D-совместимое рельефное текстурирование типа EMBM. Уникальная архитектура тайлового рендеринга PowerVR позволяет достичь высокой производительности в 3D при наличии всех указанных функций по цене менее $200 за 32МБ версию карты на базе KYRO.

Q: Собирается ли компания прийти со своими продуктами на российский рынок?

A: ST является поставщиком чипов. Как у крупнейшего поставщика полупроводниковой продукции, у нас имеются обширные торговые связи по всему миру. Естественно, мы ожидаем, что наши покупатели — производители видеокарт — будут распространять свою продукцию по всему миру. Если компании-производители видеокарт в России заинтересованы в KYRO, то мы будем рады поговорить с ними.

Q: Что вы думаете о будущем отношений STM и VideoLogic?

A: Как мы сообщали при подписании соглашения о партнерстве в прошлом году, оно будет долговременным, рассчитанным на разработку продуктов для рынка ПК и рынка цифровой бытовой электроники. (Кстати, VideoLogic поменял имя на Imagination Technologies в прошлом году). Архитектура PowerVR была разработана подразделением PowerVR Technologies компании Imagination. Подразделение VideoLogic Systems компании Imagination Technologies производит графические карты, и мы ожидаем отличных результатов от такого партнерства.

Q: Мы хорошо помним, как долго PVRS2 не появлялся на рынке. Впервые мы услышали про KYRO в ноябре 1999. Как скоро продукты на базе KYRO появятся в магазинах?

A: KYRO будет доступен через 30-60 дней.

Q: Карта Neon 250 на базе PVRS2 продавалась лишь в Англии (не считая небольшого числа карт в Японии). Планирует ли STM продавать продукты на базе KYRO по всему миру?

A: ST продает только чип KYRO, но не карты. Чипы рассылаются производителям видеокарт, и мы рассчитываем на большую аудиторию по всему миру. Ждите анонсов от вендоров через 30-60 дней.

Q: Не могли бы вы назвать производителей, заинтересованных в KYRO? (Мы говорили на выставке КОМТЕК'2000 в Москве в апреле этого года с различными производителями графических карт, но никто не заявил нам о планах делать карты на базе KYRO…)

A: Огромный интерес проявили ведущие мировые производители графических карт. Как уже говорилось выше, ожидайте анонсов через 30-60 дней.

Q: STM разрабатывала референс-дизайн карты на базе KYRO?

A: Да, STM поставляет карты референс-дизайна своим покупателям.

Q: Будет ли различие по времени в появлении карт на базе KYRO в США и Европе (и, может быть, в России)?

A: Чипы будут доступны компаниям по всему миру одновременно. Доступность карт зависит от планов производителей графических акселераторов.

Q: Где производится Kyro?

A: Пластины делаются на Тайване, а размещение в корпусе происходит в Европе.

Q: Почему в KYRO нет HW T&L?

A: Набор возможностей и функций KYRO оптимизирован под приложения этого года. Скорость в этих приложениях ограничена лишь величиной fillrate, и производительность определяется эффективностью подсистемы памяти. Тайловая архитектура рендеринга KYRO полностью использует пропускную способность памяти, что позволяет картам на базе KYRO с памятью типа SDR превосходить по производительности другие карты с памятью типа DDR, даже использующие HW T&L. Хорошим примером, показывающим это, является демо Dagoth Moor Zoological Gardens, разработанная для демонстрации возможностей HW T&L. В независимых обзорах отмечено , что KYRO быстрее GeForce 256 в Dagoth Moor. В то же время, такие функции, как Internal True ColorTM, FSAA, 8-уровневое мультитекстурирование, EMBM, обеспечивают превосходное качество изображения. Кроме того, KYRO хорошо масштабируется для использования в будущих играх — увеличивающаяся сложность сцен означает увеличение коэффициента overdraw в будущих играх — производительность KYRO не зависит от величины overdraw, в то время как производительность традиционных ускорителей снижается с ростом сложности сцены.

Q: Планируется ли наличие HW T&L в чипах следующего поколения?

A: Сейчас мы не можем обсуждать наши будущие продукты.

Q: Использует ли KYRO аппаратную сортировку полигонов? И как насчет будущих поколений чипов?

A: Тайловая архитектура PowerVR сортирует полигоны на пиксельном уровне, таким образом, удаление невидимых поверхностей осуществляется с помощью определения самых верхних пикселов. Наша архитектура уникальна и дает нам множество преимуществ (и уменьшает требования к пропускной способности памяти). Более подробные детали смотрите в наших white papers на web-сайте (www.kyro.st.com)

Q: Не могли бы рассказать о реализации FSAA в KYRO? Каково падение производительности при включении FSAA?

A: Поддержка FSAA в KYRO включается пользователем в драйверах. Данные из приложения (игры) передаются обычным образом, KYRO производит рендеринг в удвоенном разрешении (происходит суперсемплинг). Результаты затем фильтруются и выдаются в кадровый буфер в начальном разрешении (происходит доунсемплинг). Дополнительная память для кадрового буфера не требуется. Конечно, производительность снижается так же, как и в других графических картах. В связи с тем, что наши драйверы еще не доработаны (альфа-версия), я не могу дать конкретных результатов сравнения производительности.

Q: Очень популярный вопрос — каковы частоты ядра/памяти в конечной (retail) версии продукта?

A: Мы охарактеризовали производительность KYRO. Конкретные данные по частотам будут объявлены вместе с анонсом retail продуктов.

Q: Планируете ли вы специальную версию KYRO для интеграции в системные платы?

A: Как я уже говорил, я не могу комментировать наши будущие продукты и планы. Я могу сказать, что у нас будет семейство продуктов KYRO, предназначенных и для mainstream, и для высокопроизводительного сегментов рынка. В текущем дизайне KYRO нет ничего такого, что бы мешало производителям интегрировать KYRO в системные платы, если они этого так хотят.

Q: Каково падение производительности KYRO при использовании stencil-буфера?

A: В KYRO используется 4-битный stencil-буфер, который всегда включен. Stencil-буфер интегрирован в чипе, поэтому падения производительности нет. Приложения, использующие буфер шаблонов, обычно требуют дополнительного fillrate, поэтому в отличии от традиционных акселераторов архитектура PowerVR позволяет получить преимущества, благодаря реализации stencil-буфера в самом чипе.

Q: Не могли бы вы описать параметры Frame Buffer Tile?

A: Параметры Frame Buffer Tile — наша внутренняя закрытая информация.

Q: Сколько стадий текстурирования поддерживается?

A: KYRO поддерживает 8 стадий (ограничение DirectX). Внутренний тайловый буфер KYRO позволяет нам производить мультитекстурирование в чипе и обеспечивает возможность производить любое число текстурных операций.

Q: Содержит ли KYRO внутренний кэш? Не могли бы вы сказать несколько слов об этом?

A: Да, чип содержит кэши для увеличения производительности. Наш внутренний тайловый буфер, например, позволяет нам делать в чипе смешение и текстурирование, повышая качество изображения и снижая требования к пропускной способности памяти. Качество изображения улучшается также с помощью Internal True Color, т.е. все операции производятся с точностью в 32 бита в тайловом буфере — это позволяет избежать ошибок типа banding (полосатость, или резкие переходы между mip-уровнями) , обычно возникающих в играх с 16-битным цветом. Мы можем снизить требования к пропускной способности памяти, т.к. производим многочисленные операции в чипе не производя обмена с кадровым буфером.

Q: Не могли бы вы рассказать о типах рельефного текстурирования (bump mapping), поддерживаемых KYRO?

A: KYRO поддерживает EMBM, Dot Product3 и Embossed Bump mapping.

Q: Насколько нам известно, технология PVR легко масштабируема, т.е. мы можем поместить два чипа KYRO на одну плату и получить линейный рост производительности. Так ли это?

A: Архитектура PowerVR легко масштабируема. Однако KYRO был разработан, учитывая потребности пользователя, с целью достичь наилучшего соотношения "цена/производительность". Многочиповые решения в настоящее время не планируются. Действительно, так как архитектура PowerVR масштабируема, и у KYRO существенно снижены требования к пропускной способности памяти, нам кажется, что мы можем увеличить производительность без перехода на дорогие многочиповые решения.

Q: Что вы можете сказать о поддержке DVD и других видеоформатов? Как насчет TВ encoders/decoders?

A: KYRO имеет аппаратную поддержку DVD, включая компенсацию движения (motion compensation), смешение на уровне оверлеев (sub-picture overlay blending), интерполяцию и масштабирование по обеим осям с использованием цветовых ключей. Референс карты на базе KYRO имеет поддержку ТВ-encoder и DVI-совместимых TMDS DFP encoders. Конфигурация конечных продуктов для продажи зависит от производителя-поставщика.

Q: Как насчет поддержки двух мониторов?

A: KYRO не поддерживает вывод на несколько мониторов.

Q: Скажите пару слов о поддержке OGL ICD и DX8?

A: KYRO будет иметь полный OGL ICD. Мы будем поддерживать DirectX8, когда он будет выпущен.

Q: Умер ли PVRSGL?

A: Так же как и наши конкуренты, мы решили сконцентрировать наши силы на D3D и OpenGL. SGLDirect будет и дальше поддерживаться командами разработчиков. Однако, API не будет доступен в нормальном виде. Поддержки разработчиков на уровне SDK не будет а останется лишь поддержка на уровне DDK (набор для создания драйверов), который является предметом лицензирования Imagination Technologies.





А теперь несколько общих вопросов:

Q: Как вы оцениваете текущую ситуацию на рынке 3D? Каковы перспективы развития и конкуренции?

A: Рынок графических решений для ПК характеризовался последние 12 месяцев серией анонсов все более и более сложных устройств. В это же время сложность самих устройств также увеличилась (25-35 млн. транзисторов). Требования этих устройств к использованию дорогих подсистем памяти привели, в результате, к ценам на конечные продукты в $350-$400 (иногда даже выше). В то же время преимущество пользователя от использования таких систем не соответствовали росту их цены. Несомненно, эти устройства были самыми быстрыми на момент своего появления на рынке, однако как много людей могут тратить $350-$400 каждые 6 месяцев на приобретения новой графической карты. Бутылочным горлышком, ограничивающим производительность этих сложных устройств, является пропускная способность памяти (читайте: ST Whitepaper 'The Future of 3D Graphics — Tile Based Rendering). Мы считаем, что требуется новое решение, которое снова приведет производительность в соответствие с числом транзисторов, использующихся в графическом устройстве, и позволит обойти препятствие в виде интерфейса памяти, как узкого места всей системы. Тайловая архитектура рендеринга PowerVR является таким решением.

Сложные устройства, которые были представлены за последние 12 месяцев, создали возможность появления на рынке графической карты, сочетающей в себе отличную производительность в 3D с современным набором функций и превосходным качеством изображения. Это как раз та часть рынка, на которую нацелен KYRO.

Q: Как вы думаете, какой параметр современных графических карт наиболее важен сегодня: производительность, качество изображения, функциональность или что-то еще?

A: См. выше

Q: Как вы оцениваете перспективы интегрированной графики? Мы имеем ввиду графические решения, интегрированные в системные платы.

A: Интегрированная графика имеет смысл в ПК начального уровня, где производительность графической системы или поддержка самых последних функций не столь важна. Однако, темпы изменения графических решений для ПК очень сильно отличаются от темпов изменения в чипсетах. Новые графические устройства появляются каждые 6 месяцев, новая версия DirectX — каждый год, в то же время чипсеты могут оставаться в производстве несколько лет. Это означает, что наверняка останется рынок для отдельных графических ускорителей.

Q: Что вы думаете о многочиповых графических решениях? Какой путь развития более перспективный: путь 3dfx или путь NVIDIA?

A: Сейчас мы не можем обсуждать наши будущие продукты. Что касается многочиповых решений, то свое мнение я высказал выше.

Q: Что вы думаете о перспективах использования Embedded DRAM? Это будущее?

A: Я не могу комментировать наши будущие продукты в данное время.

Q: Можем ли мы ожидать появления нового лидера и новых игроков в индустрии 3D в ближайшее время?

A: Посмотрим :)

Спасибо за ваши ответы!




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.