На первом, втором и четвёртом скриншоте опять отличаются деревья — по той же причине, что и в режиме Gamer. На третьем скриншоте разница в фильтрации края тени исчезла — DX9 и DX10 в режиме Enthusiast выдают одинаковую картинку. Присутствующий в кадре эффект POM также отрисован одинаково в обоих рендерерах. На четвёртом скриншоте можно обратить внимание на ствол дерева на фоне неба: несмотря на включенный антиалиасинг 4x, мы видим отчётливые «ступеньки» алиасинга в обоих рендерерах. Это — прозрачный намёк на то, что пора бы уже начинать использовать функции DirectX 10.1, позволяющие корректно применять MSAA в сумме с тон-мэппингом в FP16-буферах. На пятом скриншоте опять заметна некоторая разница в освещении, но сказать, где оно лучше, а где хуже — невозможно. Производительность
Давайте посмотрим на производительность интересующих нас режимов (тестирование осуществлялось с MSAA 4x):
Всё не так плохо, как могло бы быть, не правда ли? Переход к DX10 означает потерю 1-2 fps или, в относительных числах, 5-10% производительности. С другой стороны, как мы уже отметили выше, разницы по качеству между режимами DX9 и DX10 нет вовсе, поэтому нет и смысла терять даже 1 fps, переключаясь в DX10-режим. Впрочем, нам (как и в прошлый раз, в Crysis) показалось, что под API DX10 лучше реализован алгоритм motion blur: он «плавнее», без дискретный «ступеней». Скриншотами эту разницу передать очень сложно, да и глаз в динамике воспринимает её, скорее, подсознательно, нежели воочию. Попробуйте сами — возможно, вам покажется, что эта разница стоит того, чтобы потерять 1-2 fps из 20-40. Выводы
Итак, существенной разницы между DX9- и DX10-рендерерами в Crysis Warhead мы опять, как и в Crysis в своё время, не обнаружили. На этот раз, однако, Crytek не стала заниматься ненужным маркетингом и официально разрешила включать максимальные настройки в DX9-рендерере. Кроме того, разработчик обещал, что утерянная в Warhead 64-битная версия игры вернётся в одном из будущих патчей: её пропажа связана то ли с отсутствием подходящих для 64-битных программ систем защиты от копирования, то ли с неготовностью 64-битной версии утилиты PunkBuster, используемой в многопользовательской «половинке» Warhead под названием Crysis Wars. Таким образом, теперь выбор целиком за пользователем, без необходимости в каких-либо шаманствах с конфигурационными файлами. Стоит ли прирост в качестве алгоритма motion blur в DX10-рендерере игры падения производительности на 1-2 fps — решать целиком вам.
|