Creative 3D Blaster Annihilator2 Ultra на базе NVIDIA GeForce2 Ultra

Традиционно, при рассмотрении графического акселератора, представляющего собой новый эволюционный или революционный шаг вперед, многие обозреватели оглядываются назад в историю, ища аналогии. Вспомним и мы середину осени 1999 года, когда умами многих геймеров завладели видеокарты на базе NVIDIA GeForce 256, однако пока еще с памятью типа SDR. Те, кто уже приобрел такую карту, ощущали некоторую досаду из-за предстоящего выхода в широкую продажу аналогичных видеокарт, но с памятью типа DDR, которые по скорости значительно опережали своих старших братьев, особенно в 32-битном цвете. Как раз ровно год назад первые ласточки в виде карт на базе NVIDIA GeForce 256 с памятью типа DDR стали поступать в продажу. Несмотря на то, что на этих картах, как и на более ранних использовался один и тот же графический процессор, нехватка пропускной способности памяти типа SDR была настолько ощутимой, что при использовании памяти типа DRR общая производительность графической подсистемы в целом существенно возрастала.

Выход в свет семейства GPU NVIDIA GeForce 256 стало знаковым событием, в том смысле, что NVIDIA начала внедрять на массовый рынок новые технологии, например, HW T&L. Кроме того, изменения коснулись и инженерных решений, в частности произошел переход к более производительной памяти типа DDR. Лидером по производительности среди GPU в этом году является серия GeForce2 GTS и ее вариации. При этом NVIDIA предложила уже три модификации этого GPU: GeForce2 GTS, GeForce2 Pro и GeForce2 Ultra. Все эти процессоры являются лишь эволюционными шагами вперед, при этом отличия порой чисто косметические — увеличение тактовой частоты локальной видеопамяти, с которой взаимодействует GPU GeForce2 Pro (NVIDIA это называет улучшением интерфейса памяти) и банальный разгон тактовой частоты графического ядра (GeForce2 Ultra). Понятно, что эволюционное развитие любого продукта имеет свои пределы. Главным ограничивающим фактором сегодня является именно пропускная способность шины памяти (даже DDR) и это самое узкое место графической подсистемы. Чтобы сделать революционный шаг вперед (для эволюции ресурсов уже практически не осталось), нужно правильно выбрать стратегию. Можно идти экстенсивным путем, используя локальную видеопамять со все большей пропускной способностью, а можно изменить архитектуру рендеринга и тем самым снизить требования к доступной полосе пропускания шины памяти. Давно придумано масса модифицированных алгоритмов, которые в случае их аппаратной реализации позволят решить проблему с полосой пропускания памяти без отказа от полигонной архитектуры рендеринга. При этом часть алгоритмов позволяют еще и повысить качество моделируемой графики.

Тут стоит упомянуть еще один вариант решения проблемы с пропускной способностью памяти, а именно многопроцессорные графические решения, например, Voodoo5 5500 или Voodoo5 6000 от 3dfx. Тем не менее, хотя с пропускной способностью проблема в этом случае действительно решается, возникает масса новых проблем. Например, очень сложно обеспечить слаженную работу двух и более графических процессоров, стоимость таких решений несколько выше однопроцессорных (как минимум на величину стоимости дополнительных графических процессоров и объемов локальной видеопамяти). Кроме того, возникают проблемы совместимости с операционными системами и системными платами. Достаточно вспомнить карту Rage MAXX от ATI, которая не работает под Windows 2000 и Voodoo5 6000, которая на некоторых системных платах просто не запускается (во многих случаях эта проблема решается с помощью новых биосов).

Как мне кажется, NVIDIA пойдет по революционному пути, тем более, что про недостатки многопроцессорных графических решений спикеры NVIDIA высказывались не раз и недвусмысленно. Время покажет, чьи прогнозы оправдались и кто сделал правильную ставку.

Скажем еще пару слов об эволюционных методах развития. Зачастую, NVIDIA ставят в упрек то, что они выпускают новые продукты, лишь слегка отличающиеся от своих предшественников. Да, это факт, такие продукты выпускаются. Тем не менее, NVIDIA очень сильная компания, как в технологическом плане, так и в маркетинговом. Так, выход в свет серии GeForce2 буквально через полгода после анонса GeForce 256 показал, что частое обновление продуктов невыгодно всем. До сих пор у некоторых вендоров есть нераспроданные карты на базе GeForce 256. Дело в том, что отложенный спрос в предверии скорого анонса нового продукта вызывает снижение продаж и стагнацию рынка. Это, в свою очередь, влечет снижение расходов на R&D (исследования и разработку), что в итоге может вылиться в замедление прогресса. В общем, все взаимосвязано и иногда лучше выпускать эволюционные продукты (даже раз в три месяца), чтобы покрытие всех ценовых ниш рынка было максимальным и не спеша готовить революционные решения. На примере серии GeForce2 и GeForce MX можно легко заметить, что NVIDIA предложила рынку новейшие графические ускорители с поддержкой HW T&L во всех секторах, начиная от Low-End и заканчивая Hi-End. При этом NVIDIA не забывает про рынок профессиональных OpenGL решений (Quadro, Quadro2, MXR) и совсем скоро начнет экспансию на рынок мобильных компьютеров и интегрированных чипсетов для системных плат (серия Crush). Нельзя не признать, что NVIDIA умеет продавать свою продукцию и умеет строить и создавать рынок. В общем, пока NVIDIA является действительно лидером рынка, как в технологическом, так и в маркетинговом плане. Совсем свежим подтверждением всех наших выкладок является скорое начало массовых продаж карт на базе GeForce2 Ultra. Как только конкурент в лице ATI Radeon стал угрожать короне короля скорости в лице GeForce2 GTS, сразу появился молодой и сильный наследник в лице GeForce2 Ultra, который не оставил Radeon никаких шансов на лидерство. Впрочем, подробнее об этом мы поговорим чуть ниже, анализируя результаты тестов.

Сегодня же к нам на испытания попала серийная карта Creative 3D Blaster Annihulator2 Ultra на базе GPU GeForce2 Ultra, которая относится к классу High-End и предназначена для "крутых" геймеров. Цена этой карты соответствует ее классу. На ее примере читатель сможет составить себе мнение о почти всех картах на базе GeForce2 Ultra, т.к. большинство вендоров больше не утруждают себя разработкой собственного дизайна PCB, а используют готовые чертежи от NVIDIA. Кроме того, NVIDIA уже достаточно давно взяла за правило поставлять вендорам свои графические процессоры в комплекте с памятью, так что карты от разных производителей на чипах от NVIDIA похожи между собой как близнецы братья.

Спецификация

Ниже я представлю спецификацию нового чипсета NVIDIA GeForce2 Ultra:

  • Технологический процесс: 0.18 мкм
  • Частота графического ядра: 250 МГц
  • Число конвейеров рендеринга: четыре с двумя блоками текстурирования на каждом
  • Частота работы шины памяти: 230 (460) Мгц
  • Поддерживаемые типы памяти: DDR SDRAM
  • Поддерживаемый объем локальной видеопамяти: 64 Мб
  • Ширина полосы пропускания памяти: 7.3 Гб в сек. (пиковая)
  • Pixel Fillrate: 1000 млн. пикселей в секунду
  • Texel Fillrate:
    • 1 texel per 1 Pixel 1000 млн. текселей в секунду
    • 2 texel per 1 Pixel 2000 млн. текселей в секунду
  • RAMDAC: 350 МГц
  • Максимальное разрешение: 2048x1536@75Hz
  • Интегрированный в чип TMDS трансмиттер позволяет подключать цифровые мониторы и поддерживает разрешение вплоть до 1600x1200
  • Интерфейс внешней шины: полная поддержка AGP x2/x4 (включая SBA, DME и Fast Writes) и PCI 2.2 (включая Bus mastering).

3D графика:

  • Геометрический движок GeForce 2 GTS — аппаратная реализация преобразования координат, установка освещения, clipping (отсечение полигонов, не входящих в конечный кадр)
  • Производительность HW T&L: 30 млн. текстурированных полигонов в секунду (пиковая)
  • Аппаратная установка 8 источников света для всей сцены
  • Полная поддержка OpenGL и DX7 — Tranform & Lighting, Cube environment mapping (кубического текстурирования картами окружения), projective textures (проекция текстур) и компрессия текстур
  • Движок NSR обеспечивает аппаратную поддержку Pixel Shaders
  • Поддержка аппаратного сглаживания всей сцены (Full-scene hardware anti-aliasing, HW FSAA)
  • Поддержка реализации таких эффектов, как Motion Blur, Depth of Field через D3D8
  • Полная поддержка методов компрессии DXTC и S3TC через DX и OpenGL соответственно
  • Аппаратная поддержка интерполяции вершин полигонов (vertex blending) с применением двух skinning матриц
  • Рендеринг при 16 и 32 битной глубине представления цвета
  • Аппаратная поддержки рельефного текстурирования следующих типов: Embosing, Dot Product3
  • Поддерживаются текстуры вплоть до 2048x2048 @ 32 bit
  • Программируемые режимы смешивания нескольких текстур
  • Буфер шаблонов (стенсель): 8 бит
  • Z-буфер: 16/24/32 бит
  • Полноценная поддержка в драйверах аппаратного ускорения OpenGL 1.2 под ОС Linux

Видео:

  • Поддерживается аппаратное декодирование всех форматов HDTV
  • Поддерживаются все разрешения ATSC, включая 1080i
  • Поддерживается 8-bit режим альфа смешивания видео и графики
  • Поддерживается VIP 2.0 порт уровня I (8 бит, 75 МГц), что позволяет подключать внешние MPEG2 декодеры/кодеры.
  • Для вывода видеосигнала на ТВ требуется установка TV кодера, а в сам чип GeForce 2 GTS встроен цифровой интерфейс для подключения этих ТВ кодеров

Подробно особенности во многом схожего чипсета GeForce2 GTS рассматривались уже нами в нашем обзоре, я же лишь кратко пройдусь по основным параметрам GeForce2 GTS, от которого GeForce2 Ultra отличается лишь частотами графического ядра и памяти.

Одна из основных особенностей GeForce2 GTS/Pro/Ultra — это наличие четырех конвейеров рендеринга, каждый из которых содержит по два текстурных процессора, что позволяет новому чипу получить колоссальное преимущество в играх, поддерживающих мультитекстурирование. Таким образом, при той же скорости обработки пикселей, скорость наложения текстур увеличивается вдвое, либо возникает возможность за один такт и наложить текстуру и осуществить, например, трилинейную фильтрацию.

Кроме того, по сравнению с предыдущими GPU серии GeForce у Ultra выросла и величина fillrate. Если у NVIDIA GeForce256 — это 480 миллионов пикселей в секунду, то у NVIDIA GeForce2 GTS — уже 800 миллионов, а у GeForce2 Ultra и вовсе 1 гигапиксель в секунду. Поэтому GeForce2 Ultra должна работать намного быстрее в играх любого типа.

Еще одним важным свойством, появившимся еще у NVIDIA GeForce 256, стала поддержка настоящей трилинейной фильтрации. Качество анизотропной фильтрации у NVIDIA GeForce2 также значительно улучшено благодаря использованию не восьми, как у GeForce256, а шестнадцати текстурных сэмплов.

Я приведу примеры, наглядно иллюстрирующие это.

Ниже приведен скриншот и вырезка из него, где представлена билинейная фильтрация:

    

А вот как выглядит эта же сцена при трилинейной фильтрации:     

И наконец, та же сцена, но с анизотропной фильтрацией:     

Можно без особого труда заметить, какое преимущество в качестве моделируемого изображения обеспечивает анизотропия. Должен отметить, что анизотропная фильтрация не является заменой трилинейной, она существует сама по себе и никто не мешает (теоретически) использовать одновременно обе эти фильтрации (по логике вещей драйвер сам должен отключать остальные фильтрации при использовании анизотропной).

Отмечу, что драйверы от NVIDIA построены таким образом, что форсирование той или иной фильтрации производится только в OpenGL, а в Direct3D просто разрешено использование всех трех фильтраций, а их активизация зависит от приложения. Например, в настройках игры Unreal Tournament в режиме Direct3D есть опция: UseTrilinear = False/True.

Понятно, что при переключении этого параметра мы будем получать либо билинейную:

    

либо трилинейную фильтрацию:

    

К сожалению, Unreal Tournament не "знает" анизотропную фильтрацию.

NVIDIA Shading Rasterizer

Изюминкой нового чипа стало наличие в нем блока — NVIDIA Shading Rasterizer (NSR). GPU GeForce2 оптимизирован для выполнения мультитекстурирования, иными словами для того, чтобы за такт накладывать больше одной текстуры на пиксель, выполняя различные операции смешения (blending) над текстурами. В принципе, GeForce 256 тоже умеет выполнять некоторые операции с текстурами, но в GeForce2 набор возможных операций расширен, плюс часть формул может задаваться извне. Управление текстурными блоками для реализации мультитекстурных эффектов будет реализовано через специальный Pixel Shader API, который будет идти в составе DirectX 8.0. Правда, есть информация, что GeForce2 не будет соответствовать всем требованиям DX8 для реализации пиксельных шейдеров. Тем не менее, показать потенциал GeForce2 при работе с шейдерами можно уже сейчас через OpenGL (в состав его расширений уже введена поддержка NSR). Ниже представлены эффекты попиксельного освещения и затенения.

       

Pixel Shader и NSR серьезно меняют концепцию мультитекстурирования, поэтому разработчикам игр, желающим использовать новую технологию, придется разрабатывать новый модуль для реализации мультитекстурирования. И это, естественно, отразится на скорости появления игр, использующих все эти новшества.

Кубическое текстурирование

Как видно из характеристик, NVIDIA GeForce2 Ultra поддерживает кубическое наложение текстур при использовании карт среды окружения:

       

Этот способ дает нам возможность реализации реалистичного отражения окружающих наблюдателя объектов, прежде всего водной поверхности. На скриншотах изображены волны, которые получаются в реальном времени от прикосновения курсора мыши к поверхности воды.

Видно, что возможности современных видеоакселераторов крайне широки. Если к этому еще приплюсовать вычислительные мощности аппаратного блока T&L, позволяющего значительно разгрузить CPU системы, то становится малопонятно, почему мы до сих пор играем в блеклые некрасивые игры с глупыми монстрами. Я уже многократно писал, что остается лишь сожалеть о том, что разработчики приложений до сих пор не выпускают игр, где можно видеть такую прекрасную графику, какую нам демонстрируют разработчики чипов в своих технологических демо. Впрочем, уже появился ряд игровых движков, которые могут использовать все современные новации в 3D-графике, например Crytek X-Isle:

       

       

Почему я подробно остановился на этих скриншотах? Прежде всего из-за того, что игры на этом движке, демо-версия одной из которых ниже была использована в качестве бенчмарка, олицетворяют собой как новый уровень детализации трехмерных моделей, так и резкий скачок в реалистичности изображений. Сколько за эту красоту приходится платить (в виде потерь в производительности), мы поговорим ниже.

Отмечу, что доступны не только демо-версии игр, но есть уже готовые игры нового поколения, например Real MYST, которые используют множество современных эффектов, в частности HW T&L.

Теперь посмотрим более внимательно на саму карту на базе GeForce2 Ultra.

Плата

       

Напомню, что 3D Blaster Annihilator2 Ultra это серийная карта от Creative. Карта имеет AGP x2/x4 интерфейс, 64 мегабайта DDR SDRAM памяти, размещенной в 8-ми микросхемах на лицевой стороне PCB. Микросхемы закрыты приклеенными к ним охлаждающими радиаторами, поэтому нельзя достоверно узнать, чьего производства эти модули. В Сети есть данные, что на подобных платах используются микросхемы EliteMT 4ns, если это действительно так, то на карте установлена очень быстрая память, которая способна работать на штатной частоте в 250 МГц (или с результирующей частотой 500 МГц). Видимо из-за большого тепловыделения модулями памяти, а также ради стабильной работы видеокарты частота работы памяти снижена до 230 МГц (460).

На видеокартах с NVIDIA GeForce2 GTS установлена память, работающая на частоте 166 МГц (333), при этом пропускной способности памяти не хватает для полноценной работы графического ядра и карты на GeForce2 GTS выглядят несбалансированно. Если попробовать выразить дисбаланс некими цифрами, то можно взять соотношение частоты графического ядра и частоты локальной видеопамяти памяти. Тогда у GeForce2 GTS это соотношение будет равно: 333/200 = 1.66. Самое лучше соотношение у GeForce 256 DDR: 300/120 = 2.5. В случае с GeForce2 Ultra мы имеем: 460/250 = 1.84. Как видно, это несколько лучше, чем у GeForce2 GTS, но все же до "эталона" еще далеко. Таким образом, можно предположить что потенциал GeForce2 Ultra будет вновь сильно ограничиваться пропускной способностью памяти, несмотря на то, что на сегодняшний день более быстрой памяти просто не существует (QDR-память уже есть в опытных образцах, но до серийного производства еще далеко). Интересно отметить, что у менее дорогой платы на базе GeForce2 Pro соотношение частот будет: 400/200=2 , что лучше, чем у GeForce2 Ultra.

Разгон

Данный конкретный экземпляр карты на базе GeForce2 Ultra довольно хорошо разогнался. Нам удалось добиться стабильной работы графического ядра на частоте вплоть до 300 МГц (на 305 МГц уже отмечалась нестабильность функционирования), память же удалось заставить стабильно работать на частоте не выше 250 МГц (500 Мгц) При поднятии частоты хотя бы на 2 МГц больше начинались сбои и зависания системы в целом.

Особенности

При ближайшем рассмотрении карты можно заметить, что она имеет разъем для присоединения дочерней платы с TV-out. Такое решение позволяет реализовать универсальный коннектор для использования совместно с картой различных дочерних плат с TV-out, TV-in или TV-in/out на борту. В результате, не изменяя эталонный дизайн, производители видеокарт могут выпускать различные модификации, в том числе и целый мультимедийный комбайн. В данном случае коннектор не задействован. Более того, Creative и не планирует его использовать, т.к. карта на базе GeForce2 Ultra рассчитана на любителей игр, использующих сверхвысокие разрешения, а значит TV-Out не нужен.

Графический процессор закрыт прикленным на него радиатором с активным кулером, имеющим непривычную глазу несколько аляповатую конструкцию. Размеры этого кулера немного больше, чем мы привыкли видеть. Чип греется не столь сильно, как GeForce 256, однако сильнее, чем GeForce2 GTS (сказываются более высокие частоты).

Видеокарта к нам приехала в виде образца для тестирования, поэтому о комплектности поставки речи не идет.

Установка и драйверы

Вместе с видеокартой поставлялись драйверы от Creative версии 5.32, которые уже устарели, поэтому я скачал с американского сайта Creative новую версию драйверов FastTrax, базируемую на reference driver 6.34 от NVIDIA. Его настройки и рассмотрим, заодно познакомимся с новым видом реализации драйверов от Creative. Отмечу, что выпуск старой серии драйверов в комплекте с утилитой Blaster Control также продолжается, однако американское отделение фирмы имеет своих программистов, которые выпускают пакеты драйверов под общим названием FastTrax. Эти драйверы имеют одну особенность: их нельзя установить на "чистую" операционную систему со Standart VGA-адаптером, это своего рода апгрейды, поэтому FastTrax драйверы можно инсталлировать только поверх предыдущей версии либо этих же драйверов, либо эталонных драйверов от NVIDIA. Рассмотрим основные закладки настроек, которые можно вызвать через пиктограмму в панели задач внизу рабочего стола. Замечу, что все опции полностью совпадают с аналогичными настройками эталонных драйверов от NVIDIA, поэтому я только коротко пробегусь по закладкам:

Основной является менеджер всех настроек:

Из него можно:

- настроить работу карты в Direct3D (обратите внимание на то, что в данном случае для появления меню выключения Vsync не надо править Registry, как это приходится делать при работе с reference driver):


- настроить работу карты в OpenGL (отмечу удобство в виде наличия всего списка настроек на панели вместо окна, который приходится прокручивать на reference driver)

- настроить цветовые решения работы карты, а также задать режимы работы AGP (чего также нет в reference drivers)


- регулировать частоты работы графического ядра и памяти (утилита разгона, которая вызывается в reference drivers только после правки Registry), правда диапазон изменения частот невелик

- посмотреть сведения о системе (версии драйверов, DX и т.п.)

Отмечу, что технология S3TC в драйверах поддерживается изначально, и ее отключить, например, в Quake3 можно только через переменную r_ext_compress_textures. Что же касается Direct3D, то тут технология компрессии текстур DXTC используется при наличии поддержки со стороны приложения.

Производительность

Начнем мы, традиционно, с описания тестового стенда:

  • процессор Intel Pentium III 1000 МГц;
  • системная плата Chaintech 6OJV (i815);
  • оперативная память 256 MB PC133;
  • жесткий диск IBM DPTA 20 GB;

На стенде установлена операционная система Windows 98 SE, использовались мониторы ViewSonic P810 (21'') и ViewSonic P817 (21'').

Напомню, что тестирование проводилось при отключенном Vsync (синхронизация частот дискретизации видеокарты и обновления монитора). Для сравнительного анализа были сняты показания с видеокарты на базе GeForce2 GTS 64MB — Inno3D Tornado GeForce2 GTS/64 и ATI RADEON 64MB DDR (retail-вариант).

Начну с 2D-графики. Оценку скоростных параметров я в свое время приводил в первом обзоре по карте на базе GeForce2 GTS. У карты на базе GeFotrce2 Ultra нет практически никаких отличий в этом плане. Я напомню, что тестирование осуществлялось при помощи WinBench99, набором тестов Graphics Marks. При измерении скорости работы карт в 2D в разрешении 1600х1200 в 32-битном цвете были получены следующие результаты:

 Business Graphics WinmarkHighEnd Graphics Winmark
NVIDIA GeForce 256 DDR4011130
NVIDIA GeForce2 Ultra4091141

В принципе, этот результат был вполне ожидаем, так как увеличивать скорость работы игровой карты в 2D больше нет никакого смысла, на глаз все последние видеокарты работают одинаково быстро.

Что касается качества 2D-графики, то тут есть что сказать. Я напомню, что в свое время я отметил практически отменное качество в 2D у NVIDIA GeForce2 GTS, которое сравнимо с качеством у карт от Matrox. В данном случае я также могу подтвердить, что в целом качество в 2D у данной карты очень хорошее. Я спокойно могу работать в 1600х1200 на ViewSonic P817, и никакого замыливания не наблюдаю. Хотя я и был удовлетворен качеством 2D и на картах NVIDIA GeForce256, но такого качества я еще у карт на чипах от NVIDIA до GeForce2 не было. Конечно, надо учитывать и то, что я тестировал сейчас отдельный экземпляр карты от именитого производителя, поэтому не могу данную оценку распространять на все платы на чипах NVIDIA GeForce2 UIltra, учитывая факты появления плат на базе NVIDIA GeForce2 GTS от некоторых брендов, у которых с 2D были явные проблемы.

Почему же достигнуто такое качество в 2D? Вроде бы RAMDAC имеет частоту 350 МГц, как и у NVIDIA GeForce 256, а разница все же есть. В нашей первой статье о NVIDIA NV15 мы писали о том, что в данном чипе NVIDIA использует совершенно новый RAMDAC, который, хотя и находится в одном корпусе с графическим ядром, не интегрирован в само ядро. Вероятно это одна из причин увеличения качества. Однако мне кажется, что возможно и более простое объяснение — причина в вынесении разводки TV-out с основной PCB на дочернюю плату.

Приступаем к оценки производительности видеокарты в 3D. Нам предстоит не только зафиксировать скоростные показатели GeForce2 Ultra, но и посмотреть на работу в режиме FSAA.

В качестве инструментария мы использовали следующие программы:

  • id Software Quake3 v.1.17 — игровой тест, демонстрирующий работу платы в OpenGL с использованием стандартного демо-бенчмарка demo002 (на этом бенчмарке также получены результаты работы карты при включенном FSAA)
  • Rage Expendable (timedemo) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в Direct3D в режиме мультитекстурирования
  • Crytek X-Isle — игровой тест, демонстрирующий производительность Hardware TCL (T&L) в OpenGL при использовании всех последних наработок NVIDIA в 3D-графике, при наличии очень сложной графики (это нам дает возможность оценить приспособленность современных акселераторов от NVIDIA к будущим "тяжелым" играм)

Quake3 Arena

Тестирование проводилось в двух режимах: Fast (демонстрирует работу карты в 16-битном цвете) и High Quality (демонстрирует работу карты в 32-битном цвете).


Видно, что результаты вполне прогнозируемые, сильный прирост по скорости относительно соперников оправдывает суффикс "Ultra", в принципе оправдывается и принадлежность к High-End классу в виду того, что эта карта обеспечивает хорошую играбельность даже в 1600х1200х32 (возникает вопрос, а нужен ли тогда FSAA — антиалиасинг — вообще?). Интересно отметить, что прирост по скорости при разгоне не столь существенен из-за того, что 500 МГц памяти уже не хватает для обеспечения потенциала 250 МГц графического ядра, не говоря уже и про 300 МГц.


На этих диаграммах вы можете увидеть, какой ценой дается FSAA 2x2 даже на такой супер-мощной карте. Разумеется, в 800х600 во всех режимах FSAA обеспечивает хорошую играбельность, поэтому есть выбор между 1600х1200 и 800х600 с FSAA2x2 (если монитор не может держать 1600х1200). Играбельность в 1024х768х16 при FSAA 2x2 — также на высоте, а вот режим 1024х768х32 FSAA2x2 уже мало пригоден. Обратите внимание на незначительное падение по скорости при включении анизотропной фильтрации, это еще раз подтверждает тезис о том, что следует включать эту функцию в OpenGL без опасений особого снижения производительности.

Expendable

На примере данной игры мы посмотрим на скорость карты в Direct3D.


Как мы видим, в 16-битном цвете практически везде производительность видеокарты "уперлась" в частоту центрального процессора, и даже мощности 1 ГГц процессора недостаточно для реализации потенциала GeForce2 Ultra (хотя возможно, что данный тест Expendable уже себя исчерпал, и при дальнейшем росте частот CPU прирост будет незначительным). Играбельность находится на очень высоком уровне везде, поэтому комментарии излишни.

Crytek X-Isle

Этот тест на базе новейшего движка от Crytek демонстрирует нам использование всех последних разработок NVIDIA в области 3D-графики. Это не синтетический тест, а реальная игровая ситуация, на базе этого движка в процессе производства находится несколько игр. В данном тесте используется большое количество объектов в сцене, каждый из которых состоит из огромного числа полигонов, поэтому сложность сцен очень высока. При этом достигается превосходная реалистичность графики (скриншоты с X-Isle я приводил ранее в этом материале).


Ну вот, можно наглядно видеть, как "просаживаются" даже мощнейшие акселераторы на такой сложной графике. Видно, что даже GeForce256 DDR представляет собой нечто вроде RivaTNT (то есть является акселератором начального уровня) относительно современных карт. Таким образом, можно сделать вывод о том, что рынок современных видеокарт игрового класса еще не готов к таким играм (ведь акселераторы уровня GeForce2 GTS и выше имеют единицы пользователей). Наверно еще пройдет год-полтора, когда цены на нынешние супер-дорогие карты упадет до уровня в $100 и ниже, вот тогда мы и сможем увидеть в реальности игры с почти фотореалистичной графикой. Разумеется, оценка по этому тесту не означает, что мы не увидим игр нового поколения в ближайшем времени. Нет, мы можем ожидать появления игр с прекрасной графикой и при этом даже не самые мощные акселераторы смогут обеспечить приличную играбельность. Конечно, речь не идет о сетевых баталиях типа Quake3, где игрокам безразличны возможности акселераторов, так как играют они в самых низких разрешениях и при отключенных игровых эффектах ради малейшего прироста по скорости и динамике.

Подводя черту под анализом производительности NVIDIA GeForce2 Ultra, я хочу сделать следующие выводы:

  1. В целом, прирост по скорости по сравнению с NVIDIA GeForce2 GTS весьма сильный, в 32-битном цвете разрешения 1600х1200 становятся играбельными практически во всех играх;
  2. Нехватка пропускной способности 230 МГц DDR памяти сказывается на приросте по скорости в 32-битном цвете в самых высоких разрешениях. Я уверен, что если бы существовала более быстрая память, то GeForce2 Ultra был бы способен в 1600х1200х32 приблизиться к рубежу в 100 fps!

Еще немного о качестве 3D-графики

Данный аспект я уже подробно рассматривал в обзоре NVIDIA GeForce2 GTS, да и частично затронул эту тему в начале данной статьи, поэтому добавлю лишь пару слов. Качество 3D-графики в целом просто великолепно! Работает полноценная трилинейная фильтрация, анизотропная фильтрация, поддерживается S3TC, что дает нам возможность видеть отличные сцены с детализированными объектами (на специальных уровнях). Есть одна небольшая загвоздка с реализацией метода компрессии текстур в 32-битном цвете при работе S3TC в режиме автокомпрессии (то есть в том же Quake3 на обычных уровнях при включенной S3TC идет сжатие обычных текстур с последующей распаковкой в автоматическом режиме). У NVIDIA есть ошибка в алгоритме распаковки, когда при 32-битной графике после распаковки получались 16-битные тексели, в результате чего, например, небо в Quake3 покрывалось лоскутами. Подробно об этом смотрите в предстоящих 3DGiТогах за октябрь 2000.

Дополнительные функции

Конечно же, при все большем распространении на рынке DVD, многих интересует работа новых карт с точки зрения поддержки DVD-видео.

Я уже отмечал, что чипы NVIDIA GeForce256/GeForce2 полноценно поддерживают Motion Compensation при декодировании MPEG2-потока. Самый распространенный программный плеер, полноценно поддерживающий этот чип — это InterVideo WinDVD 2.1. Я рекомендую скачать утилиту по комплексной настройке DVD-плееров DVD Genie, в которой есть и поддержка NVIDIA GeForce256/GeForce2. При оптимизации всех функций под NVIDIA GeForce2, изображение на NVIDIA GeForce2 Ultra было просто отличным. И при этом загрузка процессора составляла всего 20-23% !

Выводы

NVIDIA выпустила мощнейший на сегодняшний день акселератор, обладающий целой гаммой достоинств и особенностей. Creative Labs оказалась в очередной раз на высоте и практически первой представила этот супер-ускоритель на суд публики. Это действительно видеокарта уровня High-End для "крутых" игроков. Безусловно, скорость работы этой карты в 3D потрясает воображение при работе карты с современными играми. Любой желающий, при наличии примерно $450 сможет совсем скоро осчастливить себя покупкой карты на базе GeForce2 Ultra. Оправдана ли цена на этот ускоритель 3D графики?

Понятно, что карты на базе GeForce2 Ultra (особенно при заявленной на них цене) не предназначены для массового рынка, поэтому цена на эти ускорители имеет основание (платим же мы за тюнинг автомобилей, хотя базовая модель может стоить в разы дешевле). Кроме того, логично предположить, что есть дефицит памяти, работающей на частоте 250 МГц, да и выход годных чипов GeForce2 Ultra наверняка невелик. В общем, сама NVIDIA позиционирует GeForce2 Ultra как High-End решение, которое могут позволить себе немногие. Поэтому и цена выглядит завышенной. С другой стороны, пока нет конкурентов, почему бы и не задрать цену? Будет конкуренция и цена снизится, а пока такие цены на видеокарты пусть и самого высокого класса не по карману рядовому пользователю. Впрочем, можно долго говорить, что цена завышена, но ответ довольно прост — нет денег на Ultra? — покупайте Pro или GTS или MX, благо NVIDIA предлагает решения на любой бюджет. Хотите, чтобы цены на все были ниже? Помогите ATI, 3dfx и Matrox. Именно эти компании виноваты в том, что NVIDIA стала "акулой" на рынке видеокарт.

На данный момент я рекомендую покупать карты на базе GeForce2 Ultra только фанатам или "крутым" игрокам с толстым кошельком, а всем остальным я рекомендую подождать хотя бы до нового года, когда цены на карты на базе GeForce2 Ultra опустятся до $300.

Плюсы:

  • Самая высокая на сегодня производительность в 3D графике;
  • Отличное качество 2D-графики в высоких разрешениях;
  • Хорошая разгоняемость графического ядра;
  • Поддержка множества новейших технологий;
  • Хорошая отлаженность драйверов в части поддержки всех основных функций (включая FSAA).

Минусы:

  • Сильное падение скорости при включении FSAA;
  • Сильно завышенная цена на видеокарты на этом чипе;
  • Практическое отсутствие реальных игр, которые могут использовать всю мощь GeForce2 Ultra.




30 октября 2000 Г.

Обзор видеокарты Creative 3D Blaster Annihilator2 Ultra на базе NVIDIA GeForce2 Ultra

Creative 3D Blaster Annihilator2 Ultra на базе NVIDIA GeForce2 Ultra

Традиционно, при рассмотрении графического акселератора, представляющего собой новый эволюционный или революционный шаг вперед, многие обозреватели оглядываются назад в историю, ища аналогии. Вспомним и мы середину осени 1999 года, когда умами многих геймеров завладели видеокарты на базе NVIDIA GeForce 256, однако пока еще с памятью типа SDR. Те, кто уже приобрел такую карту, ощущали некоторую досаду из-за предстоящего выхода в широкую продажу аналогичных видеокарт, но с памятью типа DDR, которые по скорости значительно опережали своих старших братьев, особенно в 32-битном цвете. Как раз ровно год назад первые ласточки в виде карт на базе NVIDIA GeForce 256 с памятью типа DDR стали поступать в продажу. Несмотря на то, что на этих картах, как и на более ранних использовался один и тот же графический процессор, нехватка пропускной способности памяти типа SDR была настолько ощутимой, что при использовании памяти типа DRR общая производительность графической подсистемы в целом существенно возрастала.

Выход в свет семейства GPU NVIDIA GeForce 256 стало знаковым событием, в том смысле, что NVIDIA начала внедрять на массовый рынок новые технологии, например, HW T&L. Кроме того, изменения коснулись и инженерных решений, в частности произошел переход к более производительной памяти типа DDR. Лидером по производительности среди GPU в этом году является серия GeForce2 GTS и ее вариации. При этом NVIDIA предложила уже три модификации этого GPU: GeForce2 GTS, GeForce2 Pro и GeForce2 Ultra. Все эти процессоры являются лишь эволюционными шагами вперед, при этом отличия порой чисто косметические — увеличение тактовой частоты локальной видеопамяти, с которой взаимодействует GPU GeForce2 Pro (NVIDIA это называет улучшением интерфейса памяти) и банальный разгон тактовой частоты графического ядра (GeForce2 Ultra). Понятно, что эволюционное развитие любого продукта имеет свои пределы. Главным ограничивающим фактором сегодня является именно пропускная способность шины памяти (даже DDR) и это самое узкое место графической подсистемы. Чтобы сделать революционный шаг вперед (для эволюции ресурсов уже практически не осталось), нужно правильно выбрать стратегию. Можно идти экстенсивным путем, используя локальную видеопамять со все большей пропускной способностью, а можно изменить архитектуру рендеринга и тем самым снизить требования к доступной полосе пропускания шины памяти. Давно придумано масса модифицированных алгоритмов, которые в случае их аппаратной реализации позволят решить проблему с полосой пропускания памяти без отказа от полигонной архитектуры рендеринга. При этом часть алгоритмов позволяют еще и повысить качество моделируемой графики.

Тут стоит упомянуть еще один вариант решения проблемы с пропускной способностью памяти, а именно многопроцессорные графические решения, например, Voodoo5 5500 или Voodoo5 6000 от 3dfx. Тем не менее, хотя с пропускной способностью проблема в этом случае действительно решается, возникает масса новых проблем. Например, очень сложно обеспечить слаженную работу двух и более графических процессоров, стоимость таких решений несколько выше однопроцессорных (как минимум на величину стоимости дополнительных графических процессоров и объемов локальной видеопамяти). Кроме того, возникают проблемы совместимости с операционными системами и системными платами. Достаточно вспомнить карту Rage MAXX от ATI, которая не работает под Windows 2000 и Voodoo5 6000, которая на некоторых системных платах просто не запускается (во многих случаях эта проблема решается с помощью новых биосов).

Как мне кажется, NVIDIA пойдет по революционному пути, тем более, что про недостатки многопроцессорных графических решений спикеры NVIDIA высказывались не раз и недвусмысленно. Время покажет, чьи прогнозы оправдались и кто сделал правильную ставку.

Скажем еще пару слов об эволюционных методах развития. Зачастую, NVIDIA ставят в упрек то, что они выпускают новые продукты, лишь слегка отличающиеся от своих предшественников. Да, это факт, такие продукты выпускаются. Тем не менее, NVIDIA очень сильная компания, как в технологическом плане, так и в маркетинговом. Так, выход в свет серии GeForce2 буквально через полгода после анонса GeForce 256 показал, что частое обновление продуктов невыгодно всем. До сих пор у некоторых вендоров есть нераспроданные карты на базе GeForce 256. Дело в том, что отложенный спрос в предверии скорого анонса нового продукта вызывает снижение продаж и стагнацию рынка. Это, в свою очередь, влечет снижение расходов на R&D (исследования и разработку), что в итоге может вылиться в замедление прогресса. В общем, все взаимосвязано и иногда лучше выпускать эволюционные продукты (даже раз в три месяца), чтобы покрытие всех ценовых ниш рынка было максимальным и не спеша готовить революционные решения. На примере серии GeForce2 и GeForce MX можно легко заметить, что NVIDIA предложила рынку новейшие графические ускорители с поддержкой HW T&L во всех секторах, начиная от Low-End и заканчивая Hi-End. При этом NVIDIA не забывает про рынок профессиональных OpenGL решений (Quadro, Quadro2, MXR) и совсем скоро начнет экспансию на рынок мобильных компьютеров и интегрированных чипсетов для системных плат (серия Crush). Нельзя не признать, что NVIDIA умеет продавать свою продукцию и умеет строить и создавать рынок. В общем, пока NVIDIA является действительно лидером рынка, как в технологическом, так и в маркетинговом плане. Совсем свежим подтверждением всех наших выкладок является скорое начало массовых продаж карт на базе GeForce2 Ultra. Как только конкурент в лице ATI Radeon стал угрожать короне короля скорости в лице GeForce2 GTS, сразу появился молодой и сильный наследник в лице GeForce2 Ultra, который не оставил Radeon никаких шансов на лидерство. Впрочем, подробнее об этом мы поговорим чуть ниже, анализируя результаты тестов.

Сегодня же к нам на испытания попала серийная карта Creative 3D Blaster Annihulator2 Ultra на базе GPU GeForce2 Ultra, которая относится к классу High-End и предназначена для "крутых" геймеров. Цена этой карты соответствует ее классу. На ее примере читатель сможет составить себе мнение о почти всех картах на базе GeForce2 Ultra, т.к. большинство вендоров больше не утруждают себя разработкой собственного дизайна PCB, а используют готовые чертежи от NVIDIA. Кроме того, NVIDIA уже достаточно давно взяла за правило поставлять вендорам свои графические процессоры в комплекте с памятью, так что карты от разных производителей на чипах от NVIDIA похожи между собой как близнецы братья.

Спецификация

Ниже я представлю спецификацию нового чипсета NVIDIA GeForce2 Ultra:

  • Технологический процесс: 0.18 мкм
  • Частота графического ядра: 250 МГц
  • Число конвейеров рендеринга: четыре с двумя блоками текстурирования на каждом
  • Частота работы шины памяти: 230 (460) Мгц
  • Поддерживаемые типы памяти: DDR SDRAM
  • Поддерживаемый объем локальной видеопамяти: 64 Мб
  • Ширина полосы пропускания памяти: 7.3 Гб в сек. (пиковая)
  • Pixel Fillrate: 1000 млн. пикселей в секунду
  • Texel Fillrate:
    • 1 texel per 1 Pixel 1000 млн. текселей в секунду
    • 2 texel per 1 Pixel 2000 млн. текселей в секунду
  • RAMDAC: 350 МГц
  • Максимальное разрешение: 2048x1536@75Hz
  • Интегрированный в чип TMDS трансмиттер позволяет подключать цифровые мониторы и поддерживает разрешение вплоть до 1600x1200
  • Интерфейс внешней шины: полная поддержка AGP x2/x4 (включая SBA, DME и Fast Writes) и PCI 2.2 (включая Bus mastering).

3D графика:

  • Геометрический движок GeForce 2 GTS — аппаратная реализация преобразования координат, установка освещения, clipping (отсечение полигонов, не входящих в конечный кадр)
  • Производительность HW T&L: 30 млн. текстурированных полигонов в секунду (пиковая)
  • Аппаратная установка 8 источников света для всей сцены
  • Полная поддержка OpenGL и DX7 — Tranform & Lighting, Cube environment mapping (кубического текстурирования картами окружения), projective textures (проекция текстур) и компрессия текстур
  • Движок NSR обеспечивает аппаратную поддержку Pixel Shaders
  • Поддержка аппаратного сглаживания всей сцены (Full-scene hardware anti-aliasing, HW FSAA)
  • Поддержка реализации таких эффектов, как Motion Blur, Depth of Field через D3D8
  • Полная поддержка методов компрессии DXTC и S3TC через DX и OpenGL соответственно
  • Аппаратная поддержка интерполяции вершин полигонов (vertex blending) с применением двух skinning матриц
  • Рендеринг при 16 и 32 битной глубине представления цвета
  • Аппаратная поддержки рельефного текстурирования следующих типов: Embosing, Dot Product3
  • Поддерживаются текстуры вплоть до 2048x2048 @ 32 bit
  • Программируемые режимы смешивания нескольких текстур
  • Буфер шаблонов (стенсель): 8 бит
  • Z-буфер: 16/24/32 бит
  • Полноценная поддержка в драйверах аппаратного ускорения OpenGL 1.2 под ОС Linux

Видео:

  • Поддерживается аппаратное декодирование всех форматов HDTV
  • Поддерживаются все разрешения ATSC, включая 1080i
  • Поддерживается 8-bit режим альфа смешивания видео и графики
  • Поддерживается VIP 2.0 порт уровня I (8 бит, 75 МГц), что позволяет подключать внешние MPEG2 декодеры/кодеры.
  • Для вывода видеосигнала на ТВ требуется установка TV кодера, а в сам чип GeForce 2 GTS встроен цифровой интерфейс для подключения этих ТВ кодеров

Подробно особенности во многом схожего чипсета GeForce2 GTS рассматривались уже нами в нашем обзоре, я же лишь кратко пройдусь по основным параметрам GeForce2 GTS, от которого GeForce2 Ultra отличается лишь частотами графического ядра и памяти.

Одна из основных особенностей GeForce2 GTS/Pro/Ultra — это наличие четырех конвейеров рендеринга, каждый из которых содержит по два текстурных процессора, что позволяет новому чипу получить колоссальное преимущество в играх, поддерживающих мультитекстурирование. Таким образом, при той же скорости обработки пикселей, скорость наложения текстур увеличивается вдвое, либо возникает возможность за один такт и наложить текстуру и осуществить, например, трилинейную фильтрацию.

Кроме того, по сравнению с предыдущими GPU серии GeForce у Ultra выросла и величина fillrate. Если у NVIDIA GeForce256 — это 480 миллионов пикселей в секунду, то у NVIDIA GeForce2 GTS — уже 800 миллионов, а у GeForce2 Ultra и вовсе 1 гигапиксель в секунду. Поэтому GeForce2 Ultra должна работать намного быстрее в играх любого типа.

Еще одним важным свойством, появившимся еще у NVIDIA GeForce 256, стала поддержка настоящей трилинейной фильтрации. Качество анизотропной фильтрации у NVIDIA GeForce2 также значительно улучшено благодаря использованию не восьми, как у GeForce256, а шестнадцати текстурных сэмплов.

Я приведу примеры, наглядно иллюстрирующие это.

Ниже приведен скриншот и вырезка из него, где представлена билинейная фильтрация:

    

А вот как выглядит эта же сцена при трилинейной фильтрации:     

И наконец, та же сцена, но с анизотропной фильтрацией:     

Можно без особого труда заметить, какое преимущество в качестве моделируемого изображения обеспечивает анизотропия. Должен отметить, что анизотропная фильтрация не является заменой трилинейной, она существует сама по себе и никто не мешает (теоретически) использовать одновременно обе эти фильтрации (по логике вещей драйвер сам должен отключать остальные фильтрации при использовании анизотропной).

Отмечу, что драйверы от NVIDIA построены таким образом, что форсирование той или иной фильтрации производится только в OpenGL, а в Direct3D просто разрешено использование всех трех фильтраций, а их активизация зависит от приложения. Например, в настройках игры Unreal Tournament в режиме Direct3D есть опция: UseTrilinear = False/True.

Понятно, что при переключении этого параметра мы будем получать либо билинейную:

    

либо трилинейную фильтрацию:

    

К сожалению, Unreal Tournament не "знает" анизотропную фильтрацию.

NVIDIA Shading Rasterizer

Изюминкой нового чипа стало наличие в нем блока — NVIDIA Shading Rasterizer (NSR). GPU GeForce2 оптимизирован для выполнения мультитекстурирования, иными словами для того, чтобы за такт накладывать больше одной текстуры на пиксель, выполняя различные операции смешения (blending) над текстурами. В принципе, GeForce 256 тоже умеет выполнять некоторые операции с текстурами, но в GeForce2 набор возможных операций расширен, плюс часть формул может задаваться извне. Управление текстурными блоками для реализации мультитекстурных эффектов будет реализовано через специальный Pixel Shader API, который будет идти в составе DirectX 8.0. Правда, есть информация, что GeForce2 не будет соответствовать всем требованиям DX8 для реализации пиксельных шейдеров. Тем не менее, показать потенциал GeForce2 при работе с шейдерами можно уже сейчас через OpenGL (в состав его расширений уже введена поддержка NSR). Ниже представлены эффекты попиксельного освещения и затенения.

       

Pixel Shader и NSR серьезно меняют концепцию мультитекстурирования, поэтому разработчикам игр, желающим использовать новую технологию, придется разрабатывать новый модуль для реализации мультитекстурирования. И это, естественно, отразится на скорости появления игр, использующих все эти новшества.

Кубическое текстурирование

Как видно из характеристик, NVIDIA GeForce2 Ultra поддерживает кубическое наложение текстур при использовании карт среды окружения:

       

Этот способ дает нам возможность реализации реалистичного отражения окружающих наблюдателя объектов, прежде всего водной поверхности. На скриншотах изображены волны, которые получаются в реальном времени от прикосновения курсора мыши к поверхности воды.

Видно, что возможности современных видеоакселераторов крайне широки. Если к этому еще приплюсовать вычислительные мощности аппаратного блока T&L, позволяющего значительно разгрузить CPU системы, то становится малопонятно, почему мы до сих пор играем в блеклые некрасивые игры с глупыми монстрами. Я уже многократно писал, что остается лишь сожалеть о том, что разработчики приложений до сих пор не выпускают игр, где можно видеть такую прекрасную графику, какую нам демонстрируют разработчики чипов в своих технологических демо. Впрочем, уже появился ряд игровых движков, которые могут использовать все современные новации в 3D-графике, например Crytek X-Isle:

       

       

Почему я подробно остановился на этих скриншотах? Прежде всего из-за того, что игры на этом движке, демо-версия одной из которых ниже была использована в качестве бенчмарка, олицетворяют собой как новый уровень детализации трехмерных моделей, так и резкий скачок в реалистичности изображений. Сколько за эту красоту приходится платить (в виде потерь в производительности), мы поговорим ниже.

Отмечу, что доступны не только демо-версии игр, но есть уже готовые игры нового поколения, например Real MYST, которые используют множество современных эффектов, в частности HW T&L.

Теперь посмотрим более внимательно на саму карту на базе GeForce2 Ultra.

Плата

       

Напомню, что 3D Blaster Annihilator2 Ultra это серийная карта от Creative. Карта имеет AGP x2/x4 интерфейс, 64 мегабайта DDR SDRAM памяти, размещенной в 8-ми микросхемах на лицевой стороне PCB. Микросхемы закрыты приклеенными к ним охлаждающими радиаторами, поэтому нельзя достоверно узнать, чьего производства эти модули. В Сети есть данные, что на подобных платах используются микросхемы EliteMT 4ns, если это действительно так, то на карте установлена очень быстрая память, которая способна работать на штатной частоте в 250 МГц (или с результирующей частотой 500 МГц). Видимо из-за большого тепловыделения модулями памяти, а также ради стабильной работы видеокарты частота работы памяти снижена до 230 МГц (460).

На видеокартах с NVIDIA GeForce2 GTS установлена память, работающая на частоте 166 МГц (333), при этом пропускной способности памяти не хватает для полноценной работы графического ядра и карты на GeForce2 GTS выглядят несбалансированно. Если попробовать выразить дисбаланс некими цифрами, то можно взять соотношение частоты графического ядра и частоты локальной видеопамяти памяти. Тогда у GeForce2 GTS это соотношение будет равно: 333/200 = 1.66. Самое лучше соотношение у GeForce 256 DDR: 300/120 = 2.5. В случае с GeForce2 Ultra мы имеем: 460/250 = 1.84. Как видно, это несколько лучше, чем у GeForce2 GTS, но все же до "эталона" еще далеко. Таким образом, можно предположить что потенциал GeForce2 Ultra будет вновь сильно ограничиваться пропускной способностью памяти, несмотря на то, что на сегодняшний день более быстрой памяти просто не существует (QDR-память уже есть в опытных образцах, но до серийного производства еще далеко). Интересно отметить, что у менее дорогой платы на базе GeForce2 Pro соотношение частот будет: 400/200=2 , что лучше, чем у GeForce2 Ultra.

Разгон

Данный конкретный экземпляр карты на базе GeForce2 Ultra довольно хорошо разогнался. Нам удалось добиться стабильной работы графического ядра на частоте вплоть до 300 МГц (на 305 МГц уже отмечалась нестабильность функционирования), память же удалось заставить стабильно работать на частоте не выше 250 МГц (500 Мгц) При поднятии частоты хотя бы на 2 МГц больше начинались сбои и зависания системы в целом.

Особенности

При ближайшем рассмотрении карты можно заметить, что она имеет разъем для присоединения дочерней платы с TV-out. Такое решение позволяет реализовать универсальный коннектор для использования совместно с картой различных дочерних плат с TV-out, TV-in или TV-in/out на борту. В результате, не изменяя эталонный дизайн, производители видеокарт могут выпускать различные модификации, в том числе и целый мультимедийный комбайн. В данном случае коннектор не задействован. Более того, Creative и не планирует его использовать, т.к. карта на базе GeForce2 Ultra рассчитана на любителей игр, использующих сверхвысокие разрешения, а значит TV-Out не нужен.

Графический процессор закрыт прикленным на него радиатором с активным кулером, имеющим непривычную глазу несколько аляповатую конструкцию. Размеры этого кулера немного больше, чем мы привыкли видеть. Чип греется не столь сильно, как GeForce 256, однако сильнее, чем GeForce2 GTS (сказываются более высокие частоты).

Видеокарта к нам приехала в виде образца для тестирования, поэтому о комплектности поставки речи не идет.

Установка и драйверы

Вместе с видеокартой поставлялись драйверы от Creative версии 5.32, которые уже устарели, поэтому я скачал с американского сайта Creative новую версию драйверов FastTrax, базируемую на reference driver 6.34 от NVIDIA. Его настройки и рассмотрим, заодно познакомимся с новым видом реализации драйверов от Creative. Отмечу, что выпуск старой серии драйверов в комплекте с утилитой Blaster Control также продолжается, однако американское отделение фирмы имеет своих программистов, которые выпускают пакеты драйверов под общим названием FastTrax. Эти драйверы имеют одну особенность: их нельзя установить на "чистую" операционную систему со Standart VGA-адаптером, это своего рода апгрейды, поэтому FastTrax драйверы можно инсталлировать только поверх предыдущей версии либо этих же драйверов, либо эталонных драйверов от NVIDIA. Рассмотрим основные закладки настроек, которые можно вызвать через пиктограмму в панели задач внизу рабочего стола. Замечу, что все опции полностью совпадают с аналогичными настройками эталонных драйверов от NVIDIA, поэтому я только коротко пробегусь по закладкам:

Основной является менеджер всех настроек:

Из него можно:

- настроить работу карты в Direct3D (обратите внимание на то, что в данном случае для появления меню выключения Vsync не надо править Registry, как это приходится делать при работе с reference driver):


- настроить работу карты в OpenGL (отмечу удобство в виде наличия всего списка настроек на панели вместо окна, который приходится прокручивать на reference driver)

- настроить цветовые решения работы карты, а также задать режимы работы AGP (чего также нет в reference drivers)


- регулировать частоты работы графического ядра и памяти (утилита разгона, которая вызывается в reference drivers только после правки Registry), правда диапазон изменения частот невелик

- посмотреть сведения о системе (версии драйверов, DX и т.п.)

Отмечу, что технология S3TC в драйверах поддерживается изначально, и ее отключить, например, в Quake3 можно только через переменную r_ext_compress_textures. Что же касается Direct3D, то тут технология компрессии текстур DXTC используется при наличии поддержки со стороны приложения.

Производительность

Начнем мы, традиционно, с описания тестового стенда:

  • процессор Intel Pentium III 1000 МГц;
  • системная плата Chaintech 6OJV (i815);
  • оперативная память 256 MB PC133;
  • жесткий диск IBM DPTA 20 GB;

На стенде установлена операционная система Windows 98 SE, использовались мониторы ViewSonic P810 (21'') и ViewSonic P817 (21'').

Напомню, что тестирование проводилось при отключенном Vsync (синхронизация частот дискретизации видеокарты и обновления монитора). Для сравнительного анализа были сняты показания с видеокарты на базе GeForce2 GTS 64MB — Inno3D Tornado GeForce2 GTS/64 и ATI RADEON 64MB DDR (retail-вариант).

Начну с 2D-графики. Оценку скоростных параметров я в свое время приводил в первом обзоре по карте на базе GeForce2 GTS. У карты на базе GeFotrce2 Ultra нет практически никаких отличий в этом плане. Я напомню, что тестирование осуществлялось при помощи WinBench99, набором тестов Graphics Marks. При измерении скорости работы карт в 2D в разрешении 1600х1200 в 32-битном цвете были получены следующие результаты:

 Business Graphics Winmark HighEnd Graphics Winmark
NVIDIA GeForce 256 DDR 401 1130
NVIDIA GeForce2 Ultra 409 1141

В принципе, этот результат был вполне ожидаем, так как увеличивать скорость работы игровой карты в 2D больше нет никакого смысла, на глаз все последние видеокарты работают одинаково быстро.

Что касается качества 2D-графики, то тут есть что сказать. Я напомню, что в свое время я отметил практически отменное качество в 2D у NVIDIA GeForce2 GTS, которое сравнимо с качеством у карт от Matrox. В данном случае я также могу подтвердить, что в целом качество в 2D у данной карты очень хорошее. Я спокойно могу работать в 1600х1200 на ViewSonic P817, и никакого замыливания не наблюдаю. Хотя я и был удовлетворен качеством 2D и на картах NVIDIA GeForce256, но такого качества я еще у карт на чипах от NVIDIA до GeForce2 не было. Конечно, надо учитывать и то, что я тестировал сейчас отдельный экземпляр карты от именитого производителя, поэтому не могу данную оценку распространять на все платы на чипах NVIDIA GeForce2 UIltra, учитывая факты появления плат на базе NVIDIA GeForce2 GTS от некоторых брендов, у которых с 2D были явные проблемы.

Почему же достигнуто такое качество в 2D? Вроде бы RAMDAC имеет частоту 350 МГц, как и у NVIDIA GeForce 256, а разница все же есть. В нашей первой статье о NVIDIA NV15 мы писали о том, что в данном чипе NVIDIA использует совершенно новый RAMDAC, который, хотя и находится в одном корпусе с графическим ядром, не интегрирован в само ядро. Вероятно это одна из причин увеличения качества. Однако мне кажется, что возможно и более простое объяснение — причина в вынесении разводки TV-out с основной PCB на дочернюю плату.

Приступаем к оценки производительности видеокарты в 3D. Нам предстоит не только зафиксировать скоростные показатели GeForce2 Ultra, но и посмотреть на работу в режиме FSAA.

В качестве инструментария мы использовали следующие программы:

  • id Software Quake3 v.1.17 — игровой тест, демонстрирующий работу платы в OpenGL с использованием стандартного демо-бенчмарка demo002 (на этом бенчмарке также получены результаты работы карты при включенном FSAA)
  • Rage Expendable (timedemo) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в Direct3D в режиме мультитекстурирования
  • Crytek X-Isle — игровой тест, демонстрирующий производительность Hardware TCL (T&L) в OpenGL при использовании всех последних наработок NVIDIA в 3D-графике, при наличии очень сложной графики (это нам дает возможность оценить приспособленность современных акселераторов от NVIDIA к будущим "тяжелым" играм)

Quake3 Arena

Тестирование проводилось в двух режимах: Fast (демонстрирует работу карты в 16-битном цвете) и High Quality (демонстрирует работу карты в 32-битном цвете).


Видно, что результаты вполне прогнозируемые, сильный прирост по скорости относительно соперников оправдывает суффикс "Ultra", в принципе оправдывается и принадлежность к High-End классу в виду того, что эта карта обеспечивает хорошую играбельность даже в 1600х1200х32 (возникает вопрос, а нужен ли тогда FSAA — антиалиасинг — вообще?). Интересно отметить, что прирост по скорости при разгоне не столь существенен из-за того, что 500 МГц памяти уже не хватает для обеспечения потенциала 250 МГц графического ядра, не говоря уже и про 300 МГц.


На этих диаграммах вы можете увидеть, какой ценой дается FSAA 2x2 даже на такой супер-мощной карте. Разумеется, в 800х600 во всех режимах FSAA обеспечивает хорошую играбельность, поэтому есть выбор между 1600х1200 и 800х600 с FSAA2x2 (если монитор не может держать 1600х1200). Играбельность в 1024х768х16 при FSAA 2x2 — также на высоте, а вот режим 1024х768х32 FSAA2x2 уже мало пригоден. Обратите внимание на незначительное падение по скорости при включении анизотропной фильтрации, это еще раз подтверждает тезис о том, что следует включать эту функцию в OpenGL без опасений особого снижения производительности.

Expendable

На примере данной игры мы посмотрим на скорость карты в Direct3D.


Как мы видим, в 16-битном цвете практически везде производительность видеокарты "уперлась" в частоту центрального процессора, и даже мощности 1 ГГц процессора недостаточно для реализации потенциала GeForce2 Ultra (хотя возможно, что данный тест Expendable уже себя исчерпал, и при дальнейшем росте частот CPU прирост будет незначительным). Играбельность находится на очень высоком уровне везде, поэтому комментарии излишни.

Crytek X-Isle

Этот тест на базе новейшего движка от Crytek демонстрирует нам использование всех последних разработок NVIDIA в области 3D-графики. Это не синтетический тест, а реальная игровая ситуация, на базе этого движка в процессе производства находится несколько игр. В данном тесте используется большое количество объектов в сцене, каждый из которых состоит из огромного числа полигонов, поэтому сложность сцен очень высока. При этом достигается превосходная реалистичность графики (скриншоты с X-Isle я приводил ранее в этом материале).


Ну вот, можно наглядно видеть, как "просаживаются" даже мощнейшие акселераторы на такой сложной графике. Видно, что даже GeForce256 DDR представляет собой нечто вроде RivaTNT (то есть является акселератором начального уровня) относительно современных карт. Таким образом, можно сделать вывод о том, что рынок современных видеокарт игрового класса еще не готов к таким играм (ведь акселераторы уровня GeForce2 GTS и выше имеют единицы пользователей). Наверно еще пройдет год-полтора, когда цены на нынешние супер-дорогие карты упадет до уровня в $100 и ниже, вот тогда мы и сможем увидеть в реальности игры с почти фотореалистичной графикой. Разумеется, оценка по этому тесту не означает, что мы не увидим игр нового поколения в ближайшем времени. Нет, мы можем ожидать появления игр с прекрасной графикой и при этом даже не самые мощные акселераторы смогут обеспечить приличную играбельность. Конечно, речь не идет о сетевых баталиях типа Quake3, где игрокам безразличны возможности акселераторов, так как играют они в самых низких разрешениях и при отключенных игровых эффектах ради малейшего прироста по скорости и динамике.

Подводя черту под анализом производительности NVIDIA GeForce2 Ultra, я хочу сделать следующие выводы:

  1. В целом, прирост по скорости по сравнению с NVIDIA GeForce2 GTS весьма сильный, в 32-битном цвете разрешения 1600х1200 становятся играбельными практически во всех играх;
  2. Нехватка пропускной способности 230 МГц DDR памяти сказывается на приросте по скорости в 32-битном цвете в самых высоких разрешениях. Я уверен, что если бы существовала более быстрая память, то GeForce2 Ultra был бы способен в 1600х1200х32 приблизиться к рубежу в 100 fps!

Еще немного о качестве 3D-графики

Данный аспект я уже подробно рассматривал в обзоре NVIDIA GeForce2 GTS, да и частично затронул эту тему в начале данной статьи, поэтому добавлю лишь пару слов. Качество 3D-графики в целом просто великолепно! Работает полноценная трилинейная фильтрация, анизотропная фильтрация, поддерживается S3TC, что дает нам возможность видеть отличные сцены с детализированными объектами (на специальных уровнях). Есть одна небольшая загвоздка с реализацией метода компрессии текстур в 32-битном цвете при работе S3TC в режиме автокомпрессии (то есть в том же Quake3 на обычных уровнях при включенной S3TC идет сжатие обычных текстур с последующей распаковкой в автоматическом режиме). У NVIDIA есть ошибка в алгоритме распаковки, когда при 32-битной графике после распаковки получались 16-битные тексели, в результате чего, например, небо в Quake3 покрывалось лоскутами. Подробно об этом смотрите в предстоящих 3DGiТогах за октябрь 2000.

Дополнительные функции

Конечно же, при все большем распространении на рынке DVD, многих интересует работа новых карт с точки зрения поддержки DVD-видео.

Я уже отмечал, что чипы NVIDIA GeForce256/GeForce2 полноценно поддерживают Motion Compensation при декодировании MPEG2-потока. Самый распространенный программный плеер, полноценно поддерживающий этот чип — это InterVideo WinDVD 2.1. Я рекомендую скачать утилиту по комплексной настройке DVD-плееров DVD Genie, в которой есть и поддержка NVIDIA GeForce256/GeForce2. При оптимизации всех функций под NVIDIA GeForce2, изображение на NVIDIA GeForce2 Ultra было просто отличным. И при этом загрузка процессора составляла всего 20-23% !

Выводы

NVIDIA выпустила мощнейший на сегодняшний день акселератор, обладающий целой гаммой достоинств и особенностей. Creative Labs оказалась в очередной раз на высоте и практически первой представила этот супер-ускоритель на суд публики. Это действительно видеокарта уровня High-End для "крутых" игроков. Безусловно, скорость работы этой карты в 3D потрясает воображение при работе карты с современными играми. Любой желающий, при наличии примерно $450 сможет совсем скоро осчастливить себя покупкой карты на базе GeForce2 Ultra. Оправдана ли цена на этот ускоритель 3D графики?

Понятно, что карты на базе GeForce2 Ultra (особенно при заявленной на них цене) не предназначены для массового рынка, поэтому цена на эти ускорители имеет основание (платим же мы за тюнинг автомобилей, хотя базовая модель может стоить в разы дешевле). Кроме того, логично предположить, что есть дефицит памяти, работающей на частоте 250 МГц, да и выход годных чипов GeForce2 Ultra наверняка невелик. В общем, сама NVIDIA позиционирует GeForce2 Ultra как High-End решение, которое могут позволить себе немногие. Поэтому и цена выглядит завышенной. С другой стороны, пока нет конкурентов, почему бы и не задрать цену? Будет конкуренция и цена снизится, а пока такие цены на видеокарты пусть и самого высокого класса не по карману рядовому пользователю. Впрочем, можно долго говорить, что цена завышена, но ответ довольно прост — нет денег на Ultra? — покупайте Pro или GTS или MX, благо NVIDIA предлагает решения на любой бюджет. Хотите, чтобы цены на все были ниже? Помогите ATI, 3dfx и Matrox. Именно эти компании виноваты в том, что NVIDIA стала "акулой" на рынке видеокарт.

На данный момент я рекомендую покупать карты на базе GeForce2 Ultra только фанатам или "крутым" игрокам с толстым кошельком, а всем остальным я рекомендую подождать хотя бы до нового года, когда цены на карты на базе GeForce2 Ultra опустятся до $300.

Плюсы:

  • Самая высокая на сегодня производительность в 3D графике;
  • Отличное качество 2D-графики в высоких разрешениях;
  • Хорошая разгоняемость графического ядра;
  • Поддержка множества новейших технологий;
  • Хорошая отлаженность драйверов в части поддержки всех основных функций (включая FSAA).

Минусы:

  • Сильное падение скорости при включении FSAA;
  • Сильно завышенная цена на видеокарты на этом чипе;
  • Практическое отсутствие реальных игр, которые могут использовать всю мощь GeForce2 Ultra.