|
Как ни крути, а некоторую дисгармонию стерео вносит - когда я бегу с
бластером, я не могу понять, где конкретно
стреляют. Все, что я могу различить, это - в правой
полусфере он раздается, или в левой. Все. А,
скажем, сзади или спереди, уже различить
невозможно. Производители звуковых карточек,
правда, заверяют, что только их карточка обладает
уникальным 3D звуком, но на практике... Если даже
она и делает какие то потуги придать звуку объем,
то мое зрение, говорящее: "Вот колонки спереди
стоят, от них звук и идет", с легкостью
побеждает слабые и неубедительные возражения
слуха.
Что же мне может предложить
компьютерная индустрия? Я согласен даже на
недалекое будущее. Причем Dolby Surround не
рассматривается: еще чего не хватало, вторую пару
колонок покупать. Итак, технологий, которые
действительно стоит принимать во внимание,
сегодня существует 4:
Рассмотрим по порядку.
У SRS Labs, конечно, есть огромная
фора перед конкурентами: их технология уже
используется кучей производителей звуковых
карточек по всему миру, и установлена в миллионах
компьютеров. Технология уникальна тем, что
придает объем любому сигналу: моно, стерео, Surround,
и прочим. Для ее работы не требуется какого-то
предварительного кодирования звука: объем
извлекается при анализе имеющегося сигнала
путем различных
арифметических действий с каналами. Право
вычитается из лево, лево из право и т.д. Кому
интересно, посмотрите описание на сайте. В
системе используется принцип психоакустики, в
результате чего, в отличие от того-же Surround, в
котором от каждого из 4 или 5 динамиков идет свой
звук, в SRS 3D колонки как бы не являются
источниками звука: создается ощущение, как будто
звук идет со всех направлений: сверху, снизу,
спереди, сзади, с боков. Иными словами говоря,
ваше местонахождение относительно колонок
абсолютно не важно - в отличие от Surround, вы будете
слышать объемный звук в любом месте комнаты.
Технология лицензирована более чем 100
производителями. Единственный недостаток
технологии в том, что вышесказанное, как бы
помягче сказать, не слишком заметно на слух. Или
мне просто не попадалось ее нормальное
воплощение, что более вероятно.
Что-то вроде Vivid 3D Proex от NuReality.
Системы, подключающейся на аудиовыход, между
истоником звука - телевизором, центром,
усилителем, звуковой карточкой, наконец, и
колонками. Как видите, обладает кучей всяких
регуляторов, двигая которые можно управлять "шириной"
аудиообраза, центрировать его в пространстве,
менять громкость независимо от главного
источника. По индикатору вверху можно видеть,
сколько 3D извлекается из текущего сигнала.
Но у AC-3, который Dolby Digital,
все-таки остается неоспоримое преимущество -
объем, получающийся при студийном разделении на 6
каналов будет звучать куда как натуральней, чем
вытащенный из стереосигнала. Однако
обставляться 6 колонками... Не прикалывает. SRS Labs в
связи с этими обстоятельствами решила
объединить свое главное преимущество с главным
преимуществом Dolby Digital. Получилась технология TruSurround, в
которой 6 канальный звук обрабатывается таким
образом, чтобы давать эффект полного 3D при
воспроизведении через 2 колонки. В результате у
слушателя создается впечатление, что вокруг него
стоят еще 4 недостающие "призрачные колонки".
Впечатление задней "виртуальной" колонки
будет сохраняться у слушателя в любом конце
комнаты при любых поворотах головы. Игры,
поддерживающие AC-3 или ProLogic уже появляются.
Навскидку, не напрягая память, могу назвать,
например, Comanche 3 и FIFA 98. Я уж не говорю о
приближающихся видеодисках DVD, с фильмами, звук
которых будет записан в этом формате. Осталось
найти только материальное воплощение этой
технологии. А ее пока в широкой продаже нет. :-(
Ждем-с...
Aureal'овский A3D как две капли воды
похож на SRS TruSurround, тот же самый процесс:
декодируется AC-3 звук, потом обрабатывается для
воспроизведения через две колонки. В качестве
наиболее яркого воплощения, наверное, можно
взглянуть на Diamond'овскую серию Monster Sound. На
сайте Aureal перечислена
куча игр, уже существующих, или готовщихся к
выпуску, поддерживающих A3D: SiN, Golgotha, Redline Racer,
MotoRacer II, CimCity 3000 и много-много других.
Как все мы очень хорошо знаем,
в компьютерной индустрии есть три способа делать
что-то: правильно, неправильно и по Intel'овски.
Третий способ, - это когда вам говорят: "Ребята,
ну зачем вам эта звуковая карточка (видео,
контроллер IDE, монитор, блок питания и т.д. Нужное
подчеркнуть) ? Поставьте себе на машину наш
последний, самый мощный в мире процессор Pentium X, и
он вам сам все будет эмулировать. В области 3D
звука Intel как всегда пошла третим путем: Intel Realistic Sound Experience (3D RSX).
Да, это "только software" решение. Реальный 3D
звук, с позиционированием источников в 3D
пространстве, основываясь, между прочим на
технологии Head-Related Transfer Function (HRTF), той же, которая
используется в аппаратном виде в SRS 3D Sound.
Технология расчитана на процессоры Pentium MMX и Pentium
II.
Intel и Microsoft давно и успешно
работают вместе, поэтому неудивительно, что RSX
поддерживается всеми Direct Sound 3D совместимыми
картами. Если на машине стоит аппаратный AC-3
декодер, RSX обеспечивает ту же функцию, что и
TruSurround и A3D - использование всех каналов Dolby Digital
для придания большего объема звуку. Качество
обсчитывания объема автоматически
подстраивается под скорость вашего процессора -
чем он быстрее, тем более реалистичный звук вы
получите. Учитывает отражение звука от
поверхностей: как насчет постоять в туннеле
перед приближающимся поездом? Обсчитывает
эффект Допплера - изменение частоты звука при
движении его источника относительно слушателя.
Ну, помните тот звук, с которым ваш корабль уходит
в гиперпространство? Тот самый эффект. Придает 3D
эффект MIDI. И по заверениям Intel: "And much, much more!".
По моему, Windows 98 имеет в виду именно эту
технологию, когда предлагает выбрать
расположение выших колонок в свойствах Multimedia. SDK
можно скачать на
халяву.
Выводов я, наверное, делать не
буду. Не знаю. С одной стороны, я сейчас ставлю
себе Pentium II, так что склоняюсь к RSX, с другой
стороны, 3Dfx наглядно доказал преимущества hardware
реализации подобных технологий. Не знаю.
Информацию я дал - думайте.
|