на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Мор. Утопия - альтернативное мнение


box Разработчик: IcePick Lodge
Издатель: Бука
Жанр: Adventure/FPS/RPG
Официальный сайт: www.pathologic-game.com

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: 1.4 ГГц
  • Память: 512 МБ RAM, 1,3 ГБ HDD
  • Видеокарта: с 64 МБ RAM (ATI Radeon 9700 or NVIDIA GeForce FX 5900 или лучше)
  • ОС: Windows 98SE/2000/XP c DirectX 9.0с
    Прочее: совместимая с DirectX 9.0 звуковая карта

Тестовая система:

  • Процессор: AMD Athlon 64 3200+
  • Память: 1024 МБ DDR PC3200
  • Видеокарта: ATI Radeon X800 Pro 256 МБ
  • ОС: Windows XP с установленным DirectX 9c
  • Прочее: SB Audigy 2

Этот материал, как и было обещано ранее, является ответом на первый обзор данной игры, выражением альтернативного мнения и, в некотором роде приглашением к еще более широкому обсуждению столь неоднозначного проекта студии IcePick Lodge. В общем и в целом я согласен с представленными в первой статье суждениями: в игре действительно полно ужасных заборов, графика отнюдь не напоминает скриншоты из игр на основе движка Doom III, и так далее и тому подобное. Но, по моему твердому и непреклонному мнению, акценты в рецензии должны быть смещены с «ужасная игра с оригинальной концепцией, погребенной под ворохом ошибок и недоделок» на «яркий и необычный проект, которому можно простить все остальное». Почему? Сейчас разъясню популярно.

Для начала давайте определимся с тем, в качестве чего мы вообще рассматриваем «Мор». Как некое развлечение на полчаса перед сном, заместо приевшейся «контры»? Нет, нет и нет. «Мор», вы сейчас удивитесь, вообще не желает вас развлекать, он создавался с совершенно иной целью. На последней Конференции Разработчиков Игр Николай Дыбовский, руководитель Ice-Pick Lodge, читал лекцию о «глубоких играх», а также активно участвовал в круглом столе, посвященном авторским играм. Пересказывать его концепции долго (интересующиеся смогут найти соответствующие материалы в сети), но если попытаться объяснить их в двух словах, то, по его мнению, игры должны не только развлекать, но и менять человека, заставлять проделывать его некую душевную работу, становится своеобразной инициацией для играющего, своеобразным «домом смерти», пройдя через который, вы хоть самую малость, но переосмыслите свою систему мировосприятия.

   

Конечно же, не Дыбовский первым додумался до того, что игры могут не только развлекать народ, была, например, еще и Planescape: Torment, обязательно оставлявшая след в душе каждого более-менее внимательного игрока, заставляя его хорошенько задуматься над происходящим, но именно он решился поставить морализаторский аспект на первое место. Этот проект – чистой воды эксперимент, выросший не из ролевых игр, а из театральных постановок, когда в определенный момент игравшие друг перед другом люди поняли, что им нужны новые инструменты выражения, и что формат компьютерной игры подойдет как нельзя лучше. Поэтому и рассматривать «Мор» надо в первую очередь не с позиции привередливого потребителя, которому подавай красивую графику, удобный интерфейс и полную ясность унд понятность всего происходящего (вещи, безусловно, важные, но не в данном случае), а с позиции, уж извините за выражение, эстетствующего игрофила (по аналогии с синефилом), пресыщенного современными коммерческими продуктами и желающего увидеть что-то по-настоящему новое и необычное. Грубо говоря, приходя в кинотеатр на новый фильм Джима Джармуша, вы же не ожидаете увидеть кучу компьютерных спецэффектов и крупные планы грудей главной героини неприличного размера, верно? Вы идете совсем-совсем за другим, поэтому отсутствие сисек и спецэффектов вам вовсе не придет в голову записывать как недостаток. Более понятная аналогия – посмотрите на тот же Planescape — по нынешним временам в нем совсем нет графики, а игровой процесс перенасыщен диалогами – однако вам (если у вас, конечно же, есть хоть капелька мозга) это совершенно неважно.

   

Взглянув с этой точки зрения на «Мор», вы обнаружите, что никто и никогда не давал вам ничего подобного. Я не могу вспомнить хотя бы одну русскую игру, в которой диалоги, да и вообще все внутриигровые тексты, были бы рассчитаны не на дегенератствующих студентов ПТУ, а на взрослых и умных людей, готовых уделить свое время внимательному чтению и, что не менее важно, тщательному обдумыванию прочитанного. Где вас буквально с самого начала, без всякой раскачки и глупых стартовых заданий кидали бы в недетскую интригу. Где вашим главным врагом было бы само время, где приходилось бы просчитывать буквально каждую минуту, чтобы использовать имеющиеся у вас часы максимально эффективно. Где вы бы попадали в неправильную, ужасно неправильную ситуацию, которую желали бы изменить без всяких дополнительных стимулов со стороны. Где, наконец, три главных героя различались бы настолько серьезно.

Я уже не говорю про игровой мир – столь пугающего и непонятного места я не видел давно, в кино более всего на «Мор» походят творения Линча (если вы видели и то, и другое, то, несомненно, поймете меня). При всем при этом, «Мор», конечно же, является самой натуральной ролевой игрой – вовсе не из-за параметров персонажа, а из-за необходимости отыгрывать свою роль. Вы – самый главный персонаж спектакля, который перед вами разыгрывают патологические авторы игры, от вас зависит финал пьесы. Но вы бесконечно, чудовищно далеки от идиотского стереотипа главного героя-спасителя, знакомого вам по классическим RPG.

Разве нельзя за это простить невзрачную графику? (дайте разработчикам миллионы и, я уверен, графическая оболочка просто заблистает) Разве способны от вас заслонить эти чудесные черты идиотские заборы и пробежки из конца в конец карты по десять минут кряду? (являющиеся вынужденными попытками увеличить продолжительность игры в условиях не слишком щедрого финансирования). Неужели вам правда есть какое-то дело до рудиментарной боевой системы и одинаковых моделей второстепенных персонажей?
В современном жанре ролевых игр настал кризис, классические формулы больше не работают. Точнее, работают, но для этого нужна дикая, нечеловеческая работа над игровым сценарием, которую способны осуществить только творцы из Bioware или остатки разгромленной Black Isle Studios.

   

Остается или впадать в постмодернисткое пересмешничество а-ля недавно вышедшая Bard’s Tale, где игрока веселят неуемным издевательством над канонами жанра (и только поэтому, собственно, в это чудо и можно играть) или же искать новые пути выражения своих идей, новые способы достучаться до циничного игрока с потухшими глазами, которому кажется, что он уже видел на свете все. IcePick Lodge рискнула, и у нее получилось – несмотря на неудачную, мертвенную оболочку, на тысячу и один просчет и баг, «Мор» все-таки живет, заложенный в его нутро принципиально иной механизм, пусть со скрипом, нехотя, местами еле-еле, но работает. А это, дорогие друзья, стоит очень и очень многого. Посему я вас со всей страстью призываю купить джевел (а лучше бокс) с игрой, дабы у Дыбовского и его студии появились деньги на дальнейшие эксперименты, результаты которых рано или поздно сменят вконец опустившийся, отданный на откуп блокбастерам, мейнстрим.

Плюсы:

  • Собственный уникальный стиль, наподражаемая атмосфера;
  • Диалоги, заставляющие о многом задуматься;
  • Радикальная непохожесть на другие современные игры.

Минусы:

  • Невзрачное графическое оформление;
  • Множество мелких недостатков;
  • Все те же заборы.
Егор Просвирнин (partorgdunaev@mail.ru)
Опубликовано — 25 июня 2005 г.
 
 
Мор. Утопия

Мор. Утопия - альтернативное мнение

box Разработчик: IcePick Lodge
Издатель: Бука
Жанр: Adventure/FPS/RPG
Официальный сайт: www.pathologic-game.com

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: 1.4 ГГц
  • Память: 512 МБ RAM, 1,3 ГБ HDD
  • Видеокарта: с 64 МБ RAM (ATI Radeon 9700 or NVIDIA GeForce FX 5900 или лучше)
  • ОС: Windows 98SE/2000/XP c DirectX 9.0с
    Прочее: совместимая с DirectX 9.0 звуковая карта

Тестовая система:

  • Процессор: AMD Athlon 64 3200+
  • Память: 1024 МБ DDR PC3200
  • Видеокарта: ATI Radeon X800 Pro 256 МБ
  • ОС: Windows XP с установленным DirectX 9c
  • Прочее: SB Audigy 2

Этот материал, как и было обещано ранее, является ответом на первый обзор данной игры, выражением альтернативного мнения и, в некотором роде приглашением к еще более широкому обсуждению столь неоднозначного проекта студии IcePick Lodge. В общем и в целом я согласен с представленными в первой статье суждениями: в игре действительно полно ужасных заборов, графика отнюдь не напоминает скриншоты из игр на основе движка Doom III, и так далее и тому подобное. Но, по моему твердому и непреклонному мнению, акценты в рецензии должны быть смещены с «ужасная игра с оригинальной концепцией, погребенной под ворохом ошибок и недоделок» на «яркий и необычный проект, которому можно простить все остальное». Почему? Сейчас разъясню популярно.

Для начала давайте определимся с тем, в качестве чего мы вообще рассматриваем «Мор». Как некое развлечение на полчаса перед сном, заместо приевшейся «контры»? Нет, нет и нет. «Мор», вы сейчас удивитесь, вообще не желает вас развлекать, он создавался с совершенно иной целью. На последней Конференции Разработчиков Игр Николай Дыбовский, руководитель Ice-Pick Lodge, читал лекцию о «глубоких играх», а также активно участвовал в круглом столе, посвященном авторским играм. Пересказывать его концепции долго (интересующиеся смогут найти соответствующие материалы в сети), но если попытаться объяснить их в двух словах, то, по его мнению, игры должны не только развлекать, но и менять человека, заставлять проделывать его некую душевную работу, становится своеобразной инициацией для играющего, своеобразным «домом смерти», пройдя через который, вы хоть самую малость, но переосмыслите свою систему мировосприятия.

   

Конечно же, не Дыбовский первым додумался до того, что игры могут не только развлекать народ, была, например, еще и Planescape: Torment, обязательно оставлявшая след в душе каждого более-менее внимательного игрока, заставляя его хорошенько задуматься над происходящим, но именно он решился поставить морализаторский аспект на первое место. Этот проект – чистой воды эксперимент, выросший не из ролевых игр, а из театральных постановок, когда в определенный момент игравшие друг перед другом люди поняли, что им нужны новые инструменты выражения, и что формат компьютерной игры подойдет как нельзя лучше. Поэтому и рассматривать «Мор» надо в первую очередь не с позиции привередливого потребителя, которому подавай красивую графику, удобный интерфейс и полную ясность унд понятность всего происходящего (вещи, безусловно, важные, но не в данном случае), а с позиции, уж извините за выражение, эстетствующего игрофила (по аналогии с синефилом), пресыщенного современными коммерческими продуктами и желающего увидеть что-то по-настоящему новое и необычное. Грубо говоря, приходя в кинотеатр на новый фильм Джима Джармуша, вы же не ожидаете увидеть кучу компьютерных спецэффектов и крупные планы грудей главной героини неприличного размера, верно? Вы идете совсем-совсем за другим, поэтому отсутствие сисек и спецэффектов вам вовсе не придет в голову записывать как недостаток. Более понятная аналогия – посмотрите на тот же Planescape — по нынешним временам в нем совсем нет графики, а игровой процесс перенасыщен диалогами – однако вам (если у вас, конечно же, есть хоть капелька мозга) это совершенно неважно.

   

Взглянув с этой точки зрения на «Мор», вы обнаружите, что никто и никогда не давал вам ничего подобного. Я не могу вспомнить хотя бы одну русскую игру, в которой диалоги, да и вообще все внутриигровые тексты, были бы рассчитаны не на дегенератствующих студентов ПТУ, а на взрослых и умных людей, готовых уделить свое время внимательному чтению и, что не менее важно, тщательному обдумыванию прочитанного. Где вас буквально с самого начала, без всякой раскачки и глупых стартовых заданий кидали бы в недетскую интригу. Где вашим главным врагом было бы само время, где приходилось бы просчитывать буквально каждую минуту, чтобы использовать имеющиеся у вас часы максимально эффективно. Где вы бы попадали в неправильную, ужасно неправильную ситуацию, которую желали бы изменить без всяких дополнительных стимулов со стороны. Где, наконец, три главных героя различались бы настолько серьезно.

Я уже не говорю про игровой мир – столь пугающего и непонятного места я не видел давно, в кино более всего на «Мор» походят творения Линча (если вы видели и то, и другое, то, несомненно, поймете меня). При всем при этом, «Мор», конечно же, является самой натуральной ролевой игрой – вовсе не из-за параметров персонажа, а из-за необходимости отыгрывать свою роль. Вы – самый главный персонаж спектакля, который перед вами разыгрывают патологические авторы игры, от вас зависит финал пьесы. Но вы бесконечно, чудовищно далеки от идиотского стереотипа главного героя-спасителя, знакомого вам по классическим RPG.

Разве нельзя за это простить невзрачную графику? (дайте разработчикам миллионы и, я уверен, графическая оболочка просто заблистает) Разве способны от вас заслонить эти чудесные черты идиотские заборы и пробежки из конца в конец карты по десять минут кряду? (являющиеся вынужденными попытками увеличить продолжительность игры в условиях не слишком щедрого финансирования). Неужели вам правда есть какое-то дело до рудиментарной боевой системы и одинаковых моделей второстепенных персонажей?
В современном жанре ролевых игр настал кризис, классические формулы больше не работают. Точнее, работают, но для этого нужна дикая, нечеловеческая работа над игровым сценарием, которую способны осуществить только творцы из Bioware или остатки разгромленной Black Isle Studios.

   

Остается или впадать в постмодернисткое пересмешничество а-ля недавно вышедшая Bard’s Tale, где игрока веселят неуемным издевательством над канонами жанра (и только поэтому, собственно, в это чудо и можно играть) или же искать новые пути выражения своих идей, новые способы достучаться до циничного игрока с потухшими глазами, которому кажется, что он уже видел на свете все. IcePick Lodge рискнула, и у нее получилось – несмотря на неудачную, мертвенную оболочку, на тысячу и один просчет и баг, «Мор» все-таки живет, заложенный в его нутро принципиально иной механизм, пусть со скрипом, нехотя, местами еле-еле, но работает. А это, дорогие друзья, стоит очень и очень многого. Посему я вас со всей страстью призываю купить джевел (а лучше бокс) с игрой, дабы у Дыбовского и его студии появились деньги на дальнейшие эксперименты, результаты которых рано или поздно сменят вконец опустившийся, отданный на откуп блокбастерам, мейнстрим.

Плюсы:

  • Собственный уникальный стиль, наподражаемая атмосфера;
  • Диалоги, заставляющие о многом задуматься;
  • Радикальная непохожесть на другие современные игры.

Минусы:

  • Невзрачное графическое оформление;
  • Множество мелких недостатков;
  • Все те же заборы.
Егор Просвирнин (partorgdunaev@mail.ru)
Опубликовано — 25 июня 2005 г.
 
 

 

Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com

 

Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com