на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Мор.Утопия



box Разработчик: IcePick Lodge
Издатель: Бука
Жанр: Adventure/FPS/RPG
Официальный сайт: www.pathologic-game.com

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: 1.4 ГГц
  • Память: 512 МБ RAM, 1,3 ГБ HDD
  • Видеокарта: с 64 МБ RAM (ATI Radeon 9700 or NVIDIA GeForce FX 5900 или лучше)
  • ОС: Windows 98SE/2000/XP c DirectX 9.0с
    Прочее: совместимая с DirectX 9.0 звуковая карта

Тестовая система:

  • Процессор: Intel Celeron 2,7 ГГц
  • Память: 512 МБ DDR PC3200
  • Видеокарта: GeForce 6600 128 МБ
  • ОС: Windows XP с установленным DirectX 9c
  • Прочее: Realtek AC 97

Когда деревья были маленькими, а интегральные схемы – сверхбольшими, никому и в голову не приходило, что компьютеры созданы для развлечения. На электронно-вычислительных машинах, как они тогда назывались, работали умные серьезные люди, а развлекала себя публика совсем по-другому. Вместо спортивных симуляторов у них были футбол и хоккей, вместо гонок – бега и «Формула 1», вместо файтингов – драки в подворотнях, а вместо RPG - ролевые игры.

Ты помнишь, как все начиналось?

В те далекие годы разновидностей ролевых забав было ничуть не меньше, чем сейчас. Можно было, тихо сидя за столом, вести своего героя по темным подземельям, внимательно считая очки хода, можно – перевоплотившись в эльфа, гнома или хоть робота (кому, что подскажет фантазия) скакать с мечом по кустам в выездном лагере. А для тех, кто не хотел осложнять свою жизнь далекими поездками, вместе с тем испытывая скуку в походовых битвах, существовал квартирный вариант полевого развлечения – если удавалось найти достаточно просторное помещение. По воспоминаниям участников – золотое было время. И чем оно дальше, тем сильней ностальгия. Особенно для тех, кто стал старше, тяжелей на подъем и не мыслит своей жизни без любимой работы с соответствующей зарплатой. Как же быть?

Ответ оказался прост – создать ролевую компьютерную игру, которая бы отражала дух далеких увлечений юности. Примерно около полутора лет назад энтузиасты возрождения ролевого моделирования собрались и под маркой IcePick Lodge начали разработку игры под названием «Мор. Утопия». Энтузиазма им было не занимать, и вот уже игровая общественность замерла в тревожном предвкушении. Все ожидали шедевр, революционную игру, которая перевернет устои жанра. Но не сложилось. Не вышло не только революции, но даже элементарное качество поделки оказалось под вопросом.

   

Ингредиенты

Итак, из чего же в итоге сложилось неповторимое лицо игры? В общем, из элементов квартирной ролевки, компьютерной RPG, квеста и экшена. Почему такой странный набор? Сложно сказать. Видимо, разработчики хотели придать придуманному ими миру живость и своеобразие, однако получилось так, что выбранные элементы вошли в противоречие между собой, родив довольно странный игровой процесс.

Вступление дезориентирует – вы падаете ниоткуда на галерею некой залы, где трое ведут малопонятный диалог. Успокойтесь, подышите, это вам нагнетают атмосферу, а диалог не слишком важен – достаточно пройти в противоположный конец галереи, к двери, а за ней начнется собственно геймплей. Выбирайте одного из трех персонажей – бакалавра медицины, гадателя по внутренностям (да, да, это не опечатка, перед нами настоящий гаруспик) и девочку-самозванку. Почему она самозванка – объяснить так же сложно, как и многое другое в сюжете этой игры.

Первое, что мы видим, попадая в чудесный мир «Мора», - две загадочные фигуры, одна из которых – некто в черном трико и белой маске, другая – нечто в балахоне и с огромной птичьей головой на месте человечьей. С этими чучелами можно поговорить – это tutorial. Остался в игре от тех времен, когда разработчики носились с идеей, что все происходящее – театральная постановка, участники – актеры, а подобные существа сродни рассказчикам из японского театра. От этого периода в игре многое сохранилось, однако не похоже, чтобы оно оформилось в более-менее четкую идею. То фраза «в театре Маски репетируют новую пьесу» промелькнет, то вас пошлют на философскую беседу с директором заезжей труппы. Не обращайте на это внимания, пониманию игровой механики подобная многоэтажная философичность не способствует.

Изобретение велосипеда

А что же, спросите вы, тогда важно, чтобы не затеряться в «утопии»? А вот что. Во-первых, не падайте в обморок, увидев здешних обитателей. Да, они тут все такие страшные. А что вы хотите? Мор на носу. Вот наступит эпидемия, в качестве зомби они будут смотреться очень даже ничего. А пока она не наступила – да, они страшные, нельзя не признать, полигонов пожалели.
Жители городка нескромно раз и навсегда поделены на главных и второстепенных – убедиться в этом несложно, побегав по улочкам. Главные персонажи сидят по своим особнякам, и нос на улицу не кажут. Массовка иногда присутствует в домах, но основное место ее обитания – улица. Страшны все персонажи, но уникальные герои хотя бы разнообразны, статисты же бывают всего нескольких видов, а внутри разновидности редко отличаются даже цветом одежды. В их лица с близкого расстояния лучше не смотреть. Поверьте, мне уже снились кошмары.    

   

Спасите наши души!

Далее, все время сохраняйтесь! Даже если вы и так никогда не забываете нажать заветную кнопку, делайте это чаще обычного. Но «автосейв» используйте, только если уверены в правильности своих действий в игре на 200%, иначе вас очень быстро ожидает какой-нибудь сюжетный затык.
Мало того, эта рекомендация только косвенно вызвана уязвимостью персонажа перед инфекцией или голодом. Помимо смерти от недоедания или болезни, бывает кончина от внезапного нападения из-за спины, от падения вниз в таком месте, где казалось, упасть невозможно и банальная смерть-не-знаю-почему. Настройтесь на это и не трепещите. Приготовьтесь переживать один игровой день по нескольку раз просто потому, что где-то вы ошиблись, не обратили внимания на какой-то двусмысленный намек, а вот теперь вас настигла расплата. Не удивляйтесь, что при всей быстротечности внутреннего времени, игровые дни все не кончаются и не кончаются, повторяясь бесчисленное количество раз от одной неудачной гибели до другой. Справедливости ради стоит отметить, что ночью на улицах города более опасно, чем днем, и в рабочем районе опасней, чем в районе элиты – на промысел выходят бандиты, одним броском ножа выбивающие из вас дух. Здесь разработчики не погрешили против истины. Но это не отменяет того, что герой может скончаться в любой момент. Просто так.

   

Отбросы общества

Не забывайте обыскивать помойные ведра и контейнеры. Жители города отличаются удивительным разгильдяйством – выбрасывают антикварные изделия в мусор. В урне вполне реально найти «медный браслет, изготовленный примерно 400 лет назад». Для чего он вам? Разумеется, чтобы обменять в ближайшей лавочке на пищу и медикаменты! А еще в помойках щедрой рукой рассыпаны бутылки для воды – кроме еды, ваш подопечный время от времени должен употреблять и живительную влагу. Да-да, самую банальную воду. Она снижает усталость и продлевает жизнь. Причем единственный способ утолить жажду – набрать воды в бутылку, и только потом выпить ее, потому что просто так напиться из колонки или бочки вам никто не даст. Кроме того, на воду местные алкоголики охотно обменивают перевязочные средства. Запас бутылок необходимо пополнять постоянно, количество мест, где можно набрать воды, день за днем сокращается, а носить с собой герой может любое количество стеклотары. Чаще изучайте мусорные контейнеры!

Бакалавр медицины, роющийся в помойке, – несомненно, роскошное зрелище, с головой выдающее русское происхождение разработчиков.

   

Ты туда не ходи, ты сюда ходи!

Будьте готовы к тому, что основную часть игрового времени придется тратить даже не на поддержание жизни, а на довольно выматывающее путешествие от диалога к диалогу. После нескольких коротких бесед с несущественными персонажами вы обязательно наткнетесь на того, кто в процессе длинных, занудных и псевдофилософских рассуждений даст вам прямое указание, с кем следующим вам нужно переговорить. Это значит, вы, наконец, угадали важного персонажа и запустили цепочку сюжетного развития. Все, дальше вам придется как можно быстрей искать того, к кому вас послали, и выслушивать его болтовню, а потом мчаться к следующему. Если вы не поняли чьих-нибудь туманных речей, есть смысл вызвать по кнопочке”Q”перечень заданий, иногда они бывают изложены более понятным языком. Или же можно обратиться к карте (кнопка”M”), на которой отмечаются точки, обязательные для посещения. Именно обязательные – вне этой сюжетной беготни делать в городе совершенно нечего, ничего не случается, только идет время. Его важно не упустить – обычно на каждый день запланирована чертова куча пробежек, и если не успеть к его концу выполнить все, что задумали разработчики, вас ждет… правильно, внезапная смерть.
Все бы ничего, и даже такой ограниченный подход к геймплею имеет право на существование, если бы не бич всей игры – вездесущие, неустранимые заборы.    

   

Ода забору

Чуть выше говорилось о том, что в некоторых местах внезапно и необъяснимо можно упасть и убиться. Стоит чаще напоминать себе об этом, поскольку поначалу кажется, что в игре этой возможности просто нет. Герою позволено ходить только строго в отведенных для этого местах: он не может запрыгнуть на мебель (хотя прыгать умеет), перелезть ограду (даже если та высотой по колено), забирается только на авторизованные разработчиками сюжетно значимые лестницы. Даже не во все двери и дома проходит. И все бы ничего, если бы не две вещи.
Во-первых, безопасные табуретки и столы ограничены зоной непроходимости, а опасные крутые обрывы – зачастую нет. Не лазайте на «многогранник», если вы не каскадер.
Во-вторых, ЗАБОРЫ… это сакрально. Столько заборов, сколько в этом городке, нет ни в одном городе всех известных обитаемых миров. Концентрация их чудовищна. Перелезать через них герой не умеет. Обходить приходится за полгорода. Мало того, не все заборы отмечены на карте. Некоторые из них вредные программисты, знать, добавили уже после того, как дизайнер нарисовал карту. Устанавливать истинное положение дел приходится экспериментальным путем.
В сочетании с необходимостью постоянно бегать через весь город, эта заборостроительная инициатива чудовищно уродует геймплей.
И последняя проблема – драки. Движок абсолютно неприспособлен для полноценного экшена, спасайтесь бегством, или влезайте на детские горки, где вас не достанут враги, а вы их достанете запросто.   

   

Вот так, и никак иначе. Будьте готовы, вас предупредили. Я, со своей стороны, пожалуй, дождусь того момента, когда любопытствующим фанатам удастся взломать игру и обнаружить в ней читы или тексты диалогов. И спокойно прочитаю, чем же там дело закончилось. Потому что, конечно, туману нагнали порядочного, и сюжет даже заинтриговывает… немного, но вот играть в это дольше пары дней… нет, увольте.

Плюсы:

  • Своеобразная вселенная.
  • Единство стиля.
  • Атмосферное звуковое оформление.

Минусы:

  • Низкополигональные плохо анимированные модели людей.
  • Вялый игровой процесс.
  • Лабиринт заборов.
Марина Петрашко (bagheera@mail.ru)
Опубликовано — 24 июня 2005 г.

[ Альтернативный обзор игры ]

 
 
Мор.Утопия

Мор.Утопия


box Разработчик: IcePick Lodge
Издатель: Бука
Жанр: Adventure/FPS/RPG
Официальный сайт: www.pathologic-game.com

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: 1.4 ГГц
  • Память: 512 МБ RAM, 1,3 ГБ HDD
  • Видеокарта: с 64 МБ RAM (ATI Radeon 9700 or NVIDIA GeForce FX 5900 или лучше)
  • ОС: Windows 98SE/2000/XP c DirectX 9.0с
    Прочее: совместимая с DirectX 9.0 звуковая карта

Тестовая система:

  • Процессор: Intel Celeron 2,7 ГГц
  • Память: 512 МБ DDR PC3200
  • Видеокарта: GeForce 6600 128 МБ
  • ОС: Windows XP с установленным DirectX 9c
  • Прочее: Realtek AC 97

Когда деревья были маленькими, а интегральные схемы – сверхбольшими, никому и в голову не приходило, что компьютеры созданы для развлечения. На электронно-вычислительных машинах, как они тогда назывались, работали умные серьезные люди, а развлекала себя публика совсем по-другому. Вместо спортивных симуляторов у них были футбол и хоккей, вместо гонок – бега и «Формула 1», вместо файтингов – драки в подворотнях, а вместо RPG - ролевые игры.

Ты помнишь, как все начиналось?

В те далекие годы разновидностей ролевых забав было ничуть не меньше, чем сейчас. Можно было, тихо сидя за столом, вести своего героя по темным подземельям, внимательно считая очки хода, можно – перевоплотившись в эльфа, гнома или хоть робота (кому, что подскажет фантазия) скакать с мечом по кустам в выездном лагере. А для тех, кто не хотел осложнять свою жизнь далекими поездками, вместе с тем испытывая скуку в походовых битвах, существовал квартирный вариант полевого развлечения – если удавалось найти достаточно просторное помещение. По воспоминаниям участников – золотое было время. И чем оно дальше, тем сильней ностальгия. Особенно для тех, кто стал старше, тяжелей на подъем и не мыслит своей жизни без любимой работы с соответствующей зарплатой. Как же быть?

Ответ оказался прост – создать ролевую компьютерную игру, которая бы отражала дух далеких увлечений юности. Примерно около полутора лет назад энтузиасты возрождения ролевого моделирования собрались и под маркой IcePick Lodge начали разработку игры под названием «Мор. Утопия». Энтузиазма им было не занимать, и вот уже игровая общественность замерла в тревожном предвкушении. Все ожидали шедевр, революционную игру, которая перевернет устои жанра. Но не сложилось. Не вышло не только революции, но даже элементарное качество поделки оказалось под вопросом.

   

Ингредиенты

Итак, из чего же в итоге сложилось неповторимое лицо игры? В общем, из элементов квартирной ролевки, компьютерной RPG, квеста и экшена. Почему такой странный набор? Сложно сказать. Видимо, разработчики хотели придать придуманному ими миру живость и своеобразие, однако получилось так, что выбранные элементы вошли в противоречие между собой, родив довольно странный игровой процесс.

Вступление дезориентирует – вы падаете ниоткуда на галерею некой залы, где трое ведут малопонятный диалог. Успокойтесь, подышите, это вам нагнетают атмосферу, а диалог не слишком важен – достаточно пройти в противоположный конец галереи, к двери, а за ней начнется собственно геймплей. Выбирайте одного из трех персонажей – бакалавра медицины, гадателя по внутренностям (да, да, это не опечатка, перед нами настоящий гаруспик) и девочку-самозванку. Почему она самозванка – объяснить так же сложно, как и многое другое в сюжете этой игры.

Первое, что мы видим, попадая в чудесный мир «Мора», - две загадочные фигуры, одна из которых – некто в черном трико и белой маске, другая – нечто в балахоне и с огромной птичьей головой на месте человечьей. С этими чучелами можно поговорить – это tutorial. Остался в игре от тех времен, когда разработчики носились с идеей, что все происходящее – театральная постановка, участники – актеры, а подобные существа сродни рассказчикам из японского театра. От этого периода в игре многое сохранилось, однако не похоже, чтобы оно оформилось в более-менее четкую идею. То фраза «в театре Маски репетируют новую пьесу» промелькнет, то вас пошлют на философскую беседу с директором заезжей труппы. Не обращайте на это внимания, пониманию игровой механики подобная многоэтажная философичность не способствует.

Изобретение велосипеда

А что же, спросите вы, тогда важно, чтобы не затеряться в «утопии»? А вот что. Во-первых, не падайте в обморок, увидев здешних обитателей. Да, они тут все такие страшные. А что вы хотите? Мор на носу. Вот наступит эпидемия, в качестве зомби они будут смотреться очень даже ничего. А пока она не наступила – да, они страшные, нельзя не признать, полигонов пожалели.
Жители городка нескромно раз и навсегда поделены на главных и второстепенных – убедиться в этом несложно, побегав по улочкам. Главные персонажи сидят по своим особнякам, и нос на улицу не кажут. Массовка иногда присутствует в домах, но основное место ее обитания – улица. Страшны все персонажи, но уникальные герои хотя бы разнообразны, статисты же бывают всего нескольких видов, а внутри разновидности редко отличаются даже цветом одежды. В их лица с близкого расстояния лучше не смотреть. Поверьте, мне уже снились кошмары.    

   

Спасите наши души!

Далее, все время сохраняйтесь! Даже если вы и так никогда не забываете нажать заветную кнопку, делайте это чаще обычного. Но «автосейв» используйте, только если уверены в правильности своих действий в игре на 200%, иначе вас очень быстро ожидает какой-нибудь сюжетный затык.
Мало того, эта рекомендация только косвенно вызвана уязвимостью персонажа перед инфекцией или голодом. Помимо смерти от недоедания или болезни, бывает кончина от внезапного нападения из-за спины, от падения вниз в таком месте, где казалось, упасть невозможно и банальная смерть-не-знаю-почему. Настройтесь на это и не трепещите. Приготовьтесь переживать один игровой день по нескольку раз просто потому, что где-то вы ошиблись, не обратили внимания на какой-то двусмысленный намек, а вот теперь вас настигла расплата. Не удивляйтесь, что при всей быстротечности внутреннего времени, игровые дни все не кончаются и не кончаются, повторяясь бесчисленное количество раз от одной неудачной гибели до другой. Справедливости ради стоит отметить, что ночью на улицах города более опасно, чем днем, и в рабочем районе опасней, чем в районе элиты – на промысел выходят бандиты, одним броском ножа выбивающие из вас дух. Здесь разработчики не погрешили против истины. Но это не отменяет того, что герой может скончаться в любой момент. Просто так.

   

Отбросы общества

Не забывайте обыскивать помойные ведра и контейнеры. Жители города отличаются удивительным разгильдяйством – выбрасывают антикварные изделия в мусор. В урне вполне реально найти «медный браслет, изготовленный примерно 400 лет назад». Для чего он вам? Разумеется, чтобы обменять в ближайшей лавочке на пищу и медикаменты! А еще в помойках щедрой рукой рассыпаны бутылки для воды – кроме еды, ваш подопечный время от времени должен употреблять и живительную влагу. Да-да, самую банальную воду. Она снижает усталость и продлевает жизнь. Причем единственный способ утолить жажду – набрать воды в бутылку, и только потом выпить ее, потому что просто так напиться из колонки или бочки вам никто не даст. Кроме того, на воду местные алкоголики охотно обменивают перевязочные средства. Запас бутылок необходимо пополнять постоянно, количество мест, где можно набрать воды, день за днем сокращается, а носить с собой герой может любое количество стеклотары. Чаще изучайте мусорные контейнеры!

Бакалавр медицины, роющийся в помойке, – несомненно, роскошное зрелище, с головой выдающее русское происхождение разработчиков.

   

Ты туда не ходи, ты сюда ходи!

Будьте готовы к тому, что основную часть игрового времени придется тратить даже не на поддержание жизни, а на довольно выматывающее путешествие от диалога к диалогу. После нескольких коротких бесед с несущественными персонажами вы обязательно наткнетесь на того, кто в процессе длинных, занудных и псевдофилософских рассуждений даст вам прямое указание, с кем следующим вам нужно переговорить. Это значит, вы, наконец, угадали важного персонажа и запустили цепочку сюжетного развития. Все, дальше вам придется как можно быстрей искать того, к кому вас послали, и выслушивать его болтовню, а потом мчаться к следующему. Если вы не поняли чьих-нибудь туманных речей, есть смысл вызвать по кнопочке”Q”перечень заданий, иногда они бывают изложены более понятным языком. Или же можно обратиться к карте (кнопка”M”), на которой отмечаются точки, обязательные для посещения. Именно обязательные – вне этой сюжетной беготни делать в городе совершенно нечего, ничего не случается, только идет время. Его важно не упустить – обычно на каждый день запланирована чертова куча пробежек, и если не успеть к его концу выполнить все, что задумали разработчики, вас ждет… правильно, внезапная смерть.
Все бы ничего, и даже такой ограниченный подход к геймплею имеет право на существование, если бы не бич всей игры – вездесущие, неустранимые заборы.    

   

Ода забору

Чуть выше говорилось о том, что в некоторых местах внезапно и необъяснимо можно упасть и убиться. Стоит чаще напоминать себе об этом, поскольку поначалу кажется, что в игре этой возможности просто нет. Герою позволено ходить только строго в отведенных для этого местах: он не может запрыгнуть на мебель (хотя прыгать умеет), перелезть ограду (даже если та высотой по колено), забирается только на авторизованные разработчиками сюжетно значимые лестницы. Даже не во все двери и дома проходит. И все бы ничего, если бы не две вещи.
Во-первых, безопасные табуретки и столы ограничены зоной непроходимости, а опасные крутые обрывы – зачастую нет. Не лазайте на «многогранник», если вы не каскадер.
Во-вторых, ЗАБОРЫ… это сакрально. Столько заборов, сколько в этом городке, нет ни в одном городе всех известных обитаемых миров. Концентрация их чудовищна. Перелезать через них герой не умеет. Обходить приходится за полгорода. Мало того, не все заборы отмечены на карте. Некоторые из них вредные программисты, знать, добавили уже после того, как дизайнер нарисовал карту. Устанавливать истинное положение дел приходится экспериментальным путем.
В сочетании с необходимостью постоянно бегать через весь город, эта заборостроительная инициатива чудовищно уродует геймплей.
И последняя проблема – драки. Движок абсолютно неприспособлен для полноценного экшена, спасайтесь бегством, или влезайте на детские горки, где вас не достанут враги, а вы их достанете запросто.   

   

Вот так, и никак иначе. Будьте готовы, вас предупредили. Я, со своей стороны, пожалуй, дождусь того момента, когда любопытствующим фанатам удастся взломать игру и обнаружить в ней читы или тексты диалогов. И спокойно прочитаю, чем же там дело закончилось. Потому что, конечно, туману нагнали порядочного, и сюжет даже заинтриговывает… немного, но вот играть в это дольше пары дней… нет, увольте.

Плюсы:

  • Своеобразная вселенная.
  • Единство стиля.
  • Атмосферное звуковое оформление.

Минусы:

  • Низкополигональные плохо анимированные модели людей.
  • Вялый игровой процесс.
  • Лабиринт заборов.
Марина Петрашко (bagheera@mail.ru)
Опубликовано — 24 июня 2005 г.

[ Альтернативный обзор игры ]

 
 

 

Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com

 

Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com