Компания «Новый Диск» продолжает серию ежегодных партнерских семинаров «Дискография» для дилеров и прессы. 30 сентября 2005 года в информационно-выставочном центре «Инфопространство» прошла очередная выставка семинар, на которой было представлено более 50 продуктов компании. Также были организованы презентации новых, наиболее интересных и перспективных проектов, о которых мы и расскажем подробнее.
Лабиринт Отражений
Разработчик: DioSoft Жанр: 3D-шутер Дата выхода: 2007 год
Пожалуй, главная интрига мероприятия. «Новый Диск», похоже, всерьез
взялся за виртуализацию произведений Сергея Лукьяненко. И если «Ночной
Дозор» вышел уже после фильма и по содержанию был ближе к экранизации,
нежели к книге, то «Лабиринт Отражений» разрабатывается независимо от
фильма (к съемкам которого
Первый канал еще даже не приступал) и создается именно на основе книги, точнее ее ключевых эпизодов. Приятным сюрпризом стало объявление имени разработчика, доселе державшегося в тайне. Столь почетное задание было поручено киевской студии DioSoft, которую на семинаре представлял генеральный директор Олег Цыганенко при активной поддержке Дмитрия Бурковского («Новый Диск»).
Жанр — трехмерный шутер от первого лица, за основу которого взят «Лабиринт Смерти» — виртуальный аттракцион, где разворачивается основное действие книги. Главный герой, как нетрудно догадаться, Леонид, в виртуальности известный, как Стрелок. Набор и последовательность уровней соответствуют оригинальной сюжетной линии. Игра поделена на три эпизода — Сумеречный город, индустриальную зону, и финальный эпизод, выполненный в футуристическом стиле, где и находится пресловутый лабиринт отражений. Задача игрока — спасти Неудачника любым способом. В отличие от классических шутеров в «Лабиринте» будут присутствовать квестовые элементы, например, выполняя нехитрые задания некоторых NPC, можно будет получать новые типы оружия или же открывать секретные зоны и «недокументированные» проходы на следующие уровни. Население «Лабиринта» — монстры, управляемые компьютером игроки (пожалуй, можно назвать их ботами) и нейтральные NPC. Не стоит забывать и о главной способности главного героя — способности «выныривать» из виртуальности, что, во-первых, может существенно помочь при прохождении особо сложных участков, а во-вторых, уже вне виртуального мира пройтись по квартире главного героя, пообщаться с друзьями и соратниками. Например, с Маньяком, который, по сюжету, предоставит вам в пользование «Варлока» (пока неизвестно как в игре будет выглядеть это вирусное оружие, но зато сразу снимается проблема оригинальных 32-х уровней — за счет «вирусной дырки» в игре будет только 17 карт). Разработчики, однако, предупреждают, что слишком частые выходы из Глубины могут повлечь за собой неприятные последствия, вроде отбрасывания игрока в начало уровня без оружия (возможно, то же самое будет происходить и в случае гибели, если следовать оригинальному сюжету, хотя никто не мешает сделать традиционную функцию сохранения).
Работы над игрой ведутся всего несколько месяцев, и на данный момент, помимо дизайн-документа и общей концепции, готов только не интерактивный демонстрационный ролик на движке Firestarter (проект, над которым команда
DioSoft работала, будучи еще подразделением GSC
Game World).
Очевидно, что дизайнеры решили воссоздать, по крайней мере, в первом эпизоде, атмосферу среднестатистического советского города — хрущевские пятиэтажки, отечественные вагоны (и фирменный поезд «Украина» на вокзале — видимо, это временное явление:). Несмотря на довольно пожилой движок и низкую детализацию демо-уровня общая атмосфера игры почувствовалась. Дальнейшая же разработка проекта будет вестись на основе модифицированного движка игра «Пираты XXI века», о которой мы расскажем в рамках отдельного превью. Стоит отметить, что «Пираты» получили на E3 2005 специальный приз за лучшую реализацию воды, а учитывая дату выхода «лабиринта» — 2007 год, стоит
рассчитывать на качество графики, как минимум, уровня
Half-Life 2.
Помимо всего прочего, обещается несколько десятков оружия, именно того, что упоминалось в книге, от 16 до 18 часов геймплея в сингловой части и идеальный мультиплеерный код, доставшийся в наследство от Firestarter. Вот только животрепещущий вопрос с кооперативным режимом пока не решен. Остается только ждать.
Crashday
Разработчик: Moon
Byte & Replay Studios Жанр: автомобильная аркада Дата выхода: начало 2006 года
Уже практически полностью готовый проект, вызвавший у публики бурю эмоций.
Зубодробительные боевые и акробатические гонки. Необычный симбиоз таких
игр, как Trackmania,
Flatout, Destruction
Derby, Burnout и Carmageddon. Разработку Crashday ведет немецкая студия
Replay Studios совместно
с Moon Byte, в Москве полностью
играбельный билд игры представлял руководитель Moon Byte Роберт Клеменс.
Представьте себе невероятные конструкции трасс из Trackmania, по которым с жуткой скоростью носятся обвешанные тяжелым вооружением вполне обычные автомобили (лицензированных машин в игре, разумеется, нет, но аналогии с реальными прототипами прослеживаются с первого взгляда). Гонки без правил и чекпоинтов на больших открытых аренах, где требуется уничтожать соперников любыми способами, хоть ракетами, хоть тараном. Одиночные заезды на время, совместные заезды по соответствующим кольцевым трассам (хотя назвать их кольцевыми можно лишь условно), специальные акробатические уровни, насыщенные трамплинами, трубами и прочими искусственными препятствиями (stunt racing), а также режим карьеры, в котором открываются все вкусности игры. Кроме того, в Crashday встроен простой и удобный редактор трасс, весьма напоминающий свой аналог из Trackmania. Трассы собираются из огромных блоков, и конфигурация зависит только от фантазии автора. На наших глазах Роберт Клеменс за десять минут соорудил простейшую кольцевую трассу, расставил на ней трамплины, рампы и прочие «увеселительные» приспособления, изменил ландшафт, добавил всевозможных декораций и моментально продемонстрировал свое творение уже в самой игре. Как видите, перспективы для народного творчества неограниченны (вспомните огромнейшие архивы пользовательских трасс для Trackmania, насчитывающие не одну тысячу экземпляров), кроме того обещается отдельный редактор автомобилей, с помощью которого игроки смогут свои самые невероятные трассы наполнить не менее невероятными средствами передвижения.
Графика Crashday вызывает исключительно положительные эмоции. Гоночные
аркады уже давно стали жанром, в плане визуализации почти вплотную приблизившимся
к фотореалистичности. Crashday может похвастаться отличными моделями
автомобилей, полным отсутствием даже намеков на низкополигональность,
поддержкой всех современных графических технологий и, что самое приятное,
выдающейся моделью повреждений, которая, пожалуй, заставит подвинуться
признанного лидера в этой области — прошлогодний Flatout.
Машины убедительно мнутся, легко теряют детали обшивки, колеса и, как
следствие, «облик человеческий», иногда вместе с ходовыми качествами.
При особо удачном столкновении даже новенькое авто может банально взорваться,
разлетевшись на все соответствующие детали, все зависит от скорости
и точки столкновения. Как уже говорилось выше, смотрится игра просто
великолепно, видны все царапины на кузове и трещины на стеклах. Некоторые
сомнения вызывает, разве что, только поведение автомобилей, что, впрочем,
для аркады простительно. Прикручивать сюда физическую модель от раллийного
симулятора было бы явно плохой идеей. Выход Crashday назначен на начало
2006 года. На западе игру издает Atari.
Основные возможности Crashday:
7 режимов игры плюс мини-игры
12 автомобилей с возможностью тюнинга
Набор оружия, включающий в себя ракетницы, мины и пулеметы
Полную свободу действий
Детализированную модель повреждений
Редактор реплеев с различными функциями, включая замедленную съемку
Международное комьюнити для обмена опытом, а также собственными
трассами и автомобилями.
Режимы игры:
Stunt Show — одиночные заезды по сложным многоэтажным трассам, очки начисляются за особо сложные трюки, высокие прыжки и красивые аварии.
Racing — традиционная гонка по чекпоинтам с несколькими оппонентами.
Wrecking Match — гонки на выживание без правил и маршрутов, зато
с оружием.
Hold the Flag — автомобильный аналог CTF: стараемся захватить флаг и проехать с ним максимум чекпоинтов.
Pass the Bomb — аналог старинной школьной забавы, известной как «сифа». Стараемся прицепить бомбу к вражеской машине, пока тикает таймер. Счастливый обладатель такого подарка, в свою очередь, старается быстрее от него избавиться.
Bombing Run — гонка, в которой требуется держать определенную скорость.
При снижении скорости машина взрывается.
Мини игры:
Long Jump — прыжок через трамплин на максимально возможную высоту.
Vehicle Blast — аналог предыдущего режима, правда вверх летят уже
остатки взорвавшейся машины.
Mass Destruction — ограниченное время, за которое нужно уничтожить как можно больше предметов местного реквизита.
Chackpoint Chase — одиночная гонка по чекпоинтам. Время ограничено
Neuro Hunter
Разработчик: Медиа
Арт Жанр: RPG Дата выхода: конец 2005 года
Ролевая игра от первого лица в аутентичной cyberpunk-вселенной, на первый взгляд, вызвала четкие ассоциации с великой System Shock 2, как в плане атмосферы, так и в плане внешнего вида. Игра с интересной предысторией, претерпевшая множество метаморфоз в процессе разработке и издающаяся на русском, английском, немецком, французском и итальянском языках. О проекте рассказывал его руководитель Алексей Датий, кстати, его виртуальный двойник станет одним из первых NPC (Отшельник) с которым встретится и пообщается игрок. Предыстория игры такова:
Корпорация Джонстон Биотек нанимает первоклассного компьютерного
специалиста Хантера для восстановления сети в подземном шахтном комплексе.
После взрыва в шахте, Хантер оказывается в глубоком подземелье. Человек
по имени Отшельник, который нашел его без сознания в заброшенной пещере,
сообщает ему о том, что какой-то компьютерный маньяк захватил всю власть
в подземелье. Будучи брошен корпорацией, Хантер пытается найти выход
на поверхность. Он встречает загадочную женщину по имени Катрин, которая
сопровождает его на пути. Хантер попадает в подземную тюрьму, где живут
пожизненно заключенные, ему приходится драться один на один с ужасными
и мерзкими существами, иметь дело с враждебностью большинства людей,
которых он встречает. Помимо колоний заключенных и шахтеров, под землей
оказывается целый мир, полный отчаяния и потерянности. Победа кажется
близкой, но каждый раз она ускользает. Нет сомнения, что Хантеру придется
столкнуться с местами более мерзкими, чем колония заключенных...
Как вы уже догадались, все локации будут закрытыми, персонажи весьма подозрительными (хотя большинство из них, как и Отшельник, срисованы с самих разработчиков) и только загадочная Катрин будет, по мере возможностей, помогать Хантеру. Путешествия по запутанным коридорам подземного комплекса, весьма сложные бои с монстрами (40 разновидностей супостатов), торговля с нейтральными NPC (более 60 персонажей), возможность собирать собственные предметы и модернизировать оружие, кстати, весьма оригинальное, вроде измененной до неузнаваемости ручной циркулярной пилы или самодельного арбалета. Отдельное место в игре занимают кибер-бои, с помощью которых Хантер получает контроль над новыми территориями и постепенно оттесняет Хакера. Данные бои более всего напоминают аркадные мини-игры, визуально исполненные в стилистике Tron 2.0. В виде мини-головоломок представлены также взлом замков и систем охраны.
Дизайн локаций весьма разнообразен. Например, в исследовательском биологическом центре царит аптекарская чистота, и разгуливают лаборанты в белых халатах (а также вырвавшиеся на свободу монстры), заброшенная фабрика щеголяет «ржавыми» и «пыльными» текстурами, обломками оборудования и прочими остатками былой роскоши. Колония заключенных — тюрьма она и есть тюрьма, а подземный храм демонстрирует нам необычную смесь готики и высоких технологий. Что касается собственно графики, то особых изысков и технологических наворотов в игре не наблюдается. Аккуратные, в меру детализированные уровни, четкие текстуры, удовлетворительное число полигонов в моделях, цветное освещение, но не более. Весьма скромные спецэффекты, основанные на спрайтовой технологии, довольно слабая реализация bump maping-а... Впрочем, учитывая специфику жанра, хитросплетенный сюжет, 50 часов геймплея и массу других достоинств игры, на старомодную графику можно и не обращать внимания.
Кстати, русскую демо-версию Neuro Hunter уже можно скачать с официального
сайта игры.
GT Legends
Разработчик: Simbin
Development Team Жанр: исторический автосимулятор Дата выхода: октябрь 2005 года
Еще одна гоночная игра, хотя уже совершенно другого толка (что характерно,
«Главный Российский Автосимулятор» Lada Racing Club на выставке представлен
не был вовсе, зато была представлена нашпигованная модными
девайсами красная «десятка», на которой приехали разработчики. Закрадывается
нехорошая мысль, что ничего более убедительного, чем сырая и скверно
выглядящая бета, мельком показанная на последней КРИ в активе «Гелеоса»
до сих пор нет).
Итак, GT Legends — серьезный симулятор гонок класса GT, позиционируемый разработчиками, не иначе как World’s finest classic car racing game. Игру представлял руководитель проекта Диего Сартори. Продолжение автосимулятора GTR отправляет игрока на несколько десятков лет назад, прямиком в золотой век гонок серий FIA GTC 1965, FIA TC 1965, FIA GTC-TC 1976, за руль лучших гоночных болидов 60-70-х годов. В игре представлено более 90 модификаций болидов (Porsche 906, Ford Mustang, Corvette Stingray, Austin Mini Cooper S, Ford Capri и Mercedes 300 SL, Ford GT40, Corvette, AC Cobra и другие), 25 вариантов реально существующих трасс, в числе которых в буквальном смысле легендарные Imola, Monza, Donington и Mondello Park. Историческая достоверность во всем, начиная от моделей автомобилей, дизайна трасс и даже звуков (записывались специально для игры).
Свободные заезды и, разумеется, режим карьеры, в котором выигрываются кубки и зарабатываются деньги для покупки самых лучших болидов. Для самых нетерпеливых имеется тест-драйв, позволяющий прокатиться на всех, имеющихся в наличие машинах. Самым приятным моментом можно назвать местную физическую модель, которая, по заверениям разработчиков, является наиболее достоверной на сегодняшний день. Нетрудно догадаться, что динамика и управляемость машин того времени значительно отличается от, привычных по той же GTR, современных машин. При этом существует пять уровней реализма, и если в первом режиме относительно легко может играть даже новичок с клавиатуры, то самый высокий уровень смогут осилить только опытные виртуальные гонщики, имеющие в наличии соответствующего качества манипуляторы. Кстати, в многочисленных настойках присутствуют уже готовые пресеты под наиболее распространенные модели рулей. Приятно.
В качестве движка используется модифицированный GMotor 2, обеспечивающий
великолепную картинку, широкий выбор графических настроек и все приличествующие
современной игре эффекты, вроде «правильных» бликов, карт нормалей,
DirectX 9.x-шейдеров, высочайшая детализация, динамическая смена времени
суток, достоверная и крайне высокая детализация кокпитов, и, как уже
было сказано, достовернейшая физическая модель (включая модель повреждений)
вкупе с довольно непривычными характеристиками великих гоночных болидов
прошлого.
Разработчик: Sunflowers Жанр: стратегия в реальном времени Дата выхода: первый квартал 2006 года
Презентация этой игры была, пожалуй, самой длительной и подробной. Владелец и арт-директор SEK Томас Лангханки очень обстоятельно отвечал на все, даже самые незначительные вопросы, возникавшие у публики. Еще несколько лет назад название этой стратегии промелькнуло в новостных лентах, после чего никаких известий от разработчиков не поступало. Общественность уже успела забыть о проекте, в то время, как все это время компания вовсю трудилась над своим детищем, избегая излишнего афиширования. О Paraworld вновь заговорили только после Лейпцигской выставке Games Convention 2005, а буквально через месяц играбельная бета уже прибыла в Москву.
Трехмерная стратегия в реальном времени с великолепной графикой, собственным,
поддерживающим все современные графические технологии движком и весьма
необычной концепцией. Действие игры разворачивается в параллельном мире,
где, относительно мирно сосуществуют люди и динозавры, при этом человечество
пребывает далеко не в каменном веке, а как минимум, в средневековье
— строит города, добывает ресурсы, возводит охранные сооружения, балуется
магией с примесью научной фантастики и... водит дружбу с все теми же
динозаврами, которые, пожалуй, и составляют основную боевую мощь враждующих
племен — три враждующих стороны обитают в пяти климатических зонах (джунгли,
саванна, ледяные пустыни, средняя полоса и др.) и на протяжении 15 весьма
немаленьких миссий показывают друг другу кузькину мать.
Прирученные динозавры, в зависимости от своих характеристик, служат живыми танками, транспортными средствами, осадными машинами, а некоторые, например, способны валить лес, с одной стороны расчищая новую дорогу к вражескому поселению и с другой — существенно помогая в нелегком деле добычи древесины. Собственно динозавров в игре присутствует 40 видов, от небольших травоядных, до огромных хищников. При желании динозавра можно «модифицировать», например, подобно индийскому слону, водрузить на спину крытый паланкин и посадить туда, например, отряд лучников. Таким образом, решаются две проблемы: динозавр методично разрушает башни, а лучники, которым сверху видно все, расстреливают защитников города, пребывая в относительной безопасности — в случае чего, поверженный динозавр благополучно придавит собой весь «экипаж».
Систему управления юнитами существенно отличается от той, к которой
мы привыкли за долгие годы игры в «клоны-чего-то-там». Новая система,
получившая название Army Controller позволяет собирать группы из любых
юнитов, а во главу отряда ставить хоть банального пехотинца, хоть динозавра.
Повышенный в должности автоматически становится героем, обзаводиться
особыми навыками, повышенной живучестью и боевыми характеристиками,
способны повышать уровни, а также собирать магические предметы и строить
уникальные здания. По заверениям разработчиков в Paraworld делается
упор на боевые действия, которые занимают 80% геймплея, остальное время
остается на довольно простую экономическую систему и строительство.
Мир игры оригинален до чрезвычайности — где еще вы увидите на одном
экране ездовых динозавров, парусники, стреляющие ракетами, боевых бронированных
мамонтов, гигантских транспортных черепах и отряды саперов, минирующих
подступы к городу?
Выглядит игра весьма аппетитно, движок PEST-Engine поддерживает последние
версии шейдеров, самые высокие разрешения и радует глаз действительно
огромными и превосходно детализированными моделями юнитов, при этом,
правда, несколько подтормаживая (делаем скидку на неизвестную нам конфигурацию
тестовой машины и не до конца оптимизированный код). Да и что тут рассказывать
— посмотрите на скриншоты и будете приятно удивлены.
Напоследок нельзя не упомянуть о столь необычном явлении. Далеко не новая корейская онлайновая RPG, с крайне посредственной графикой (спрайтовые персонажи на фоне куцых трехмерных декораций) неизвестным путем проникла на просторы бывшего СССР и неведомым образом покорила сердца тысяч игроков. Подобной массовой истерии не наблюдалось, пожалуй, со времен Ultima Online. Подавляющее большинство игроков пользовались услугами самодеятельных пиратских серверов, где, как водится, игровой баланс существенно изменялся в сторону упрощения, либо усложнения игры. Споров, насчет того, какой
шард «правильнее» велось немало, но игроков становилось все больше,
появлялись многочисленные гильдии и кланы... Весьма мудрым решением
было выпустить лицензионную русскую версию (локализацию выполнила компания
«Мадос»), запустить собственный официальный
сервер и брать с игроков весьма скромную абонентскую плату, гарантируя
стабильную работу шарда, адекватную техническую поддержку, соответствие
всем правилам, задуманным разработчиками, а также участие во всевозможных
конкурсах и розыгрышах (с призами от футболок, до мобильных телефонов
и игровых приставок). Подробно рассказывать об игре нет смысла, ознакомиться
с ее плюсами и минусами можно на официальном
сайте или на нашем
форуме, а также на многочисленных фанатских сайтах.
Кроме того, на выставке были представлены следующие проекты: космический симулятор X3: Reunion, двухмерная адвенчура Runaway 2, весьма перспективный шутер «Пираты XXI Века» (ждите отдельного превью!), stealth-action Commandos: Strike Force (продолжение некогда знаменитой тактической серии), а также большинство уже выпущенных продуктов, издаваемых «Новым Диском».
Компания «Новый Диск» продолжает серию ежегодных партнерских семинаров «Дискография» для дилеров и прессы. 30 сентября 2005 года в информационно-выставочном центре «Инфопространство» прошла очередная выставка семинар, на которой было представлено более 50 продуктов компании. Также были организованы презентации новых, наиболее интересных и перспективных проектов, о которых мы и расскажем подробнее.
Лабиринт Отражений
Разработчик: DioSoft Жанр: 3D-шутер Дата выхода: 2007 год
Пожалуй, главная интрига мероприятия. «Новый Диск», похоже, всерьез
взялся за виртуализацию произведений Сергея Лукьяненко. И если «Ночной
Дозор» вышел уже после фильма и по содержанию был ближе к экранизации,
нежели к книге, то «Лабиринт Отражений» разрабатывается независимо от
фильма (к съемкам которого
Первый канал еще даже не приступал) и создается именно на основе книги, точнее ее ключевых эпизодов. Приятным сюрпризом стало объявление имени разработчика, доселе державшегося в тайне. Столь почетное задание было поручено киевской студии DioSoft, которую на семинаре представлял генеральный директор Олег Цыганенко при активной поддержке Дмитрия Бурковского («Новый Диск»).
Жанр — трехмерный шутер от первого лица, за основу которого взят «Лабиринт Смерти» — виртуальный аттракцион, где разворачивается основное действие книги. Главный герой, как нетрудно догадаться, Леонид, в виртуальности известный, как Стрелок. Набор и последовательность уровней соответствуют оригинальной сюжетной линии. Игра поделена на три эпизода — Сумеречный город, индустриальную зону, и финальный эпизод, выполненный в футуристическом стиле, где и находится пресловутый лабиринт отражений. Задача игрока — спасти Неудачника любым способом. В отличие от классических шутеров в «Лабиринте» будут присутствовать квестовые элементы, например, выполняя нехитрые задания некоторых NPC, можно будет получать новые типы оружия или же открывать секретные зоны и «недокументированные» проходы на следующие уровни. Население «Лабиринта» — монстры, управляемые компьютером игроки (пожалуй, можно назвать их ботами) и нейтральные NPC. Не стоит забывать и о главной способности главного героя — способности «выныривать» из виртуальности, что, во-первых, может существенно помочь при прохождении особо сложных участков, а во-вторых, уже вне виртуального мира пройтись по квартире главного героя, пообщаться с друзьями и соратниками. Например, с Маньяком, который, по сюжету, предоставит вам в пользование «Варлока» (пока неизвестно как в игре будет выглядеть это вирусное оружие, но зато сразу снимается проблема оригинальных 32-х уровней — за счет «вирусной дырки» в игре будет только 17 карт). Разработчики, однако, предупреждают, что слишком частые выходы из Глубины могут повлечь за собой неприятные последствия, вроде отбрасывания игрока в начало уровня без оружия (возможно, то же самое будет происходить и в случае гибели, если следовать оригинальному сюжету, хотя никто не мешает сделать традиционную функцию сохранения).
Работы над игрой ведутся всего несколько месяцев, и на данный момент, помимо дизайн-документа и общей концепции, готов только не интерактивный демонстрационный ролик на движке Firestarter (проект, над которым команда
DioSoft работала, будучи еще подразделением GSC
Game World).
Очевидно, что дизайнеры решили воссоздать, по крайней мере, в первом эпизоде, атмосферу среднестатистического советского города — хрущевские пятиэтажки, отечественные вагоны (и фирменный поезд «Украина» на вокзале — видимо, это временное явление:). Несмотря на довольно пожилой движок и низкую детализацию демо-уровня общая атмосфера игры почувствовалась. Дальнейшая же разработка проекта будет вестись на основе модифицированного движка игра «Пираты XXI века», о которой мы расскажем в рамках отдельного превью. Стоит отметить, что «Пираты» получили на E3 2005 специальный приз за лучшую реализацию воды, а учитывая дату выхода «лабиринта» — 2007 год, стоит
рассчитывать на качество графики, как минимум, уровня
Half-Life 2.
Помимо всего прочего, обещается несколько десятков оружия, именно того, что упоминалось в книге, от 16 до 18 часов геймплея в сингловой части и идеальный мультиплеерный код, доставшийся в наследство от Firestarter. Вот только животрепещущий вопрос с кооперативным режимом пока не решен. Остается только ждать.
Crashday
Разработчик: Moon
Byte & Replay Studios Жанр: автомобильная аркада Дата выхода: начало 2006 года
Уже практически полностью готовый проект, вызвавший у публики бурю эмоций.
Зубодробительные боевые и акробатические гонки. Необычный симбиоз таких
игр, как Trackmania,
Flatout, Destruction
Derby, Burnout и Carmageddon. Разработку Crashday ведет немецкая студия
Replay Studios совместно
с Moon Byte, в Москве полностью
играбельный билд игры представлял руководитель Moon Byte Роберт Клеменс.
Представьте себе невероятные конструкции трасс из Trackmania, по которым с жуткой скоростью носятся обвешанные тяжелым вооружением вполне обычные автомобили (лицензированных машин в игре, разумеется, нет, но аналогии с реальными прототипами прослеживаются с первого взгляда). Гонки без правил и чекпоинтов на больших открытых аренах, где требуется уничтожать соперников любыми способами, хоть ракетами, хоть тараном. Одиночные заезды на время, совместные заезды по соответствующим кольцевым трассам (хотя назвать их кольцевыми можно лишь условно), специальные акробатические уровни, насыщенные трамплинами, трубами и прочими искусственными препятствиями (stunt racing), а также режим карьеры, в котором открываются все вкусности игры. Кроме того, в Crashday встроен простой и удобный редактор трасс, весьма напоминающий свой аналог из Trackmania. Трассы собираются из огромных блоков, и конфигурация зависит только от фантазии автора. На наших глазах Роберт Клеменс за десять минут соорудил простейшую кольцевую трассу, расставил на ней трамплины, рампы и прочие «увеселительные» приспособления, изменил ландшафт, добавил всевозможных декораций и моментально продемонстрировал свое творение уже в самой игре. Как видите, перспективы для народного творчества неограниченны (вспомните огромнейшие архивы пользовательских трасс для Trackmania, насчитывающие не одну тысячу экземпляров), кроме того обещается отдельный редактор автомобилей, с помощью которого игроки смогут свои самые невероятные трассы наполнить не менее невероятными средствами передвижения.
Графика Crashday вызывает исключительно положительные эмоции. Гоночные
аркады уже давно стали жанром, в плане визуализации почти вплотную приблизившимся
к фотореалистичности. Crashday может похвастаться отличными моделями
автомобилей, полным отсутствием даже намеков на низкополигональность,
поддержкой всех современных графических технологий и, что самое приятное,
выдающейся моделью повреждений, которая, пожалуй, заставит подвинуться
признанного лидера в этой области — прошлогодний Flatout.
Машины убедительно мнутся, легко теряют детали обшивки, колеса и, как
следствие, «облик человеческий», иногда вместе с ходовыми качествами.
При особо удачном столкновении даже новенькое авто может банально взорваться,
разлетевшись на все соответствующие детали, все зависит от скорости
и точки столкновения. Как уже говорилось выше, смотрится игра просто
великолепно, видны все царапины на кузове и трещины на стеклах. Некоторые
сомнения вызывает, разве что, только поведение автомобилей, что, впрочем,
для аркады простительно. Прикручивать сюда физическую модель от раллийного
симулятора было бы явно плохой идеей. Выход Crashday назначен на начало
2006 года. На западе игру издает Atari.
Основные возможности Crashday:
7 режимов игры плюс мини-игры
12 автомобилей с возможностью тюнинга
Набор оружия, включающий в себя ракетницы, мины и пулеметы
Полную свободу действий
Детализированную модель повреждений
Редактор реплеев с различными функциями, включая замедленную съемку
Международное комьюнити для обмена опытом, а также собственными
трассами и автомобилями.
Режимы игры:
Stunt Show — одиночные заезды по сложным многоэтажным трассам, очки начисляются за особо сложные трюки, высокие прыжки и красивые аварии.
Racing — традиционная гонка по чекпоинтам с несколькими оппонентами.
Wrecking Match — гонки на выживание без правил и маршрутов, зато
с оружием.
Hold the Flag — автомобильный аналог CTF: стараемся захватить флаг и проехать с ним максимум чекпоинтов.
Pass the Bomb — аналог старинной школьной забавы, известной как «сифа». Стараемся прицепить бомбу к вражеской машине, пока тикает таймер. Счастливый обладатель такого подарка, в свою очередь, старается быстрее от него избавиться.
Bombing Run — гонка, в которой требуется держать определенную скорость.
При снижении скорости машина взрывается.
Мини игры:
Long Jump — прыжок через трамплин на максимально возможную высоту.
Vehicle Blast — аналог предыдущего режима, правда вверх летят уже
остатки взорвавшейся машины.
Mass Destruction — ограниченное время, за которое нужно уничтожить как можно больше предметов местного реквизита.
Chackpoint Chase — одиночная гонка по чекпоинтам. Время ограничено
Neuro Hunter
Разработчик: Медиа
Арт Жанр: RPG Дата выхода: конец 2005 года
Ролевая игра от первого лица в аутентичной cyberpunk-вселенной, на первый взгляд, вызвала четкие ассоциации с великой System Shock 2, как в плане атмосферы, так и в плане внешнего вида. Игра с интересной предысторией, претерпевшая множество метаморфоз в процессе разработке и издающаяся на русском, английском, немецком, французском и итальянском языках. О проекте рассказывал его руководитель Алексей Датий, кстати, его виртуальный двойник станет одним из первых NPC (Отшельник) с которым встретится и пообщается игрок. Предыстория игры такова:
Корпорация Джонстон Биотек нанимает первоклассного компьютерного
специалиста Хантера для восстановления сети в подземном шахтном комплексе.
После взрыва в шахте, Хантер оказывается в глубоком подземелье. Человек
по имени Отшельник, который нашел его без сознания в заброшенной пещере,
сообщает ему о том, что какой-то компьютерный маньяк захватил всю власть
в подземелье. Будучи брошен корпорацией, Хантер пытается найти выход
на поверхность. Он встречает загадочную женщину по имени Катрин, которая
сопровождает его на пути. Хантер попадает в подземную тюрьму, где живут
пожизненно заключенные, ему приходится драться один на один с ужасными
и мерзкими существами, иметь дело с враждебностью большинства людей,
которых он встречает. Помимо колоний заключенных и шахтеров, под землей
оказывается целый мир, полный отчаяния и потерянности. Победа кажется
близкой, но каждый раз она ускользает. Нет сомнения, что Хантеру придется
столкнуться с местами более мерзкими, чем колония заключенных...
Как вы уже догадались, все локации будут закрытыми, персонажи весьма подозрительными (хотя большинство из них, как и Отшельник, срисованы с самих разработчиков) и только загадочная Катрин будет, по мере возможностей, помогать Хантеру. Путешествия по запутанным коридорам подземного комплекса, весьма сложные бои с монстрами (40 разновидностей супостатов), торговля с нейтральными NPC (более 60 персонажей), возможность собирать собственные предметы и модернизировать оружие, кстати, весьма оригинальное, вроде измененной до неузнаваемости ручной циркулярной пилы или самодельного арбалета. Отдельное место в игре занимают кибер-бои, с помощью которых Хантер получает контроль над новыми территориями и постепенно оттесняет Хакера. Данные бои более всего напоминают аркадные мини-игры, визуально исполненные в стилистике Tron 2.0. В виде мини-головоломок представлены также взлом замков и систем охраны.
Дизайн локаций весьма разнообразен. Например, в исследовательском биологическом центре царит аптекарская чистота, и разгуливают лаборанты в белых халатах (а также вырвавшиеся на свободу монстры), заброшенная фабрика щеголяет «ржавыми» и «пыльными» текстурами, обломками оборудования и прочими остатками былой роскоши. Колония заключенных — тюрьма она и есть тюрьма, а подземный храм демонстрирует нам необычную смесь готики и высоких технологий. Что касается собственно графики, то особых изысков и технологических наворотов в игре не наблюдается. Аккуратные, в меру детализированные уровни, четкие текстуры, удовлетворительное число полигонов в моделях, цветное освещение, но не более. Весьма скромные спецэффекты, основанные на спрайтовой технологии, довольно слабая реализация bump maping-а... Впрочем, учитывая специфику жанра, хитросплетенный сюжет, 50 часов геймплея и массу других достоинств игры, на старомодную графику можно и не обращать внимания.
Кстати, русскую демо-версию Neuro Hunter уже можно скачать с официального
сайта игры.
GT Legends
Разработчик: Simbin
Development Team Жанр: исторический автосимулятор Дата выхода: октябрь 2005 года
Еще одна гоночная игра, хотя уже совершенно другого толка (что характерно,
«Главный Российский Автосимулятор» Lada Racing Club на выставке представлен
не был вовсе, зато была представлена нашпигованная модными
девайсами красная «десятка», на которой приехали разработчики. Закрадывается
нехорошая мысль, что ничего более убедительного, чем сырая и скверно
выглядящая бета, мельком показанная на последней КРИ в активе «Гелеоса»
до сих пор нет).
Итак, GT Legends — серьезный симулятор гонок класса GT, позиционируемый разработчиками, не иначе как World’s finest classic car racing game. Игру представлял руководитель проекта Диего Сартори. Продолжение автосимулятора GTR отправляет игрока на несколько десятков лет назад, прямиком в золотой век гонок серий FIA GTC 1965, FIA TC 1965, FIA GTC-TC 1976, за руль лучших гоночных болидов 60-70-х годов. В игре представлено более 90 модификаций болидов (Porsche 906, Ford Mustang, Corvette Stingray, Austin Mini Cooper S, Ford Capri и Mercedes 300 SL, Ford GT40, Corvette, AC Cobra и другие), 25 вариантов реально существующих трасс, в числе которых в буквальном смысле легендарные Imola, Monza, Donington и Mondello Park. Историческая достоверность во всем, начиная от моделей автомобилей, дизайна трасс и даже звуков (записывались специально для игры).
Свободные заезды и, разумеется, режим карьеры, в котором выигрываются кубки и зарабатываются деньги для покупки самых лучших болидов. Для самых нетерпеливых имеется тест-драйв, позволяющий прокатиться на всех, имеющихся в наличие машинах. Самым приятным моментом можно назвать местную физическую модель, которая, по заверениям разработчиков, является наиболее достоверной на сегодняшний день. Нетрудно догадаться, что динамика и управляемость машин того времени значительно отличается от, привычных по той же GTR, современных машин. При этом существует пять уровней реализма, и если в первом режиме относительно легко может играть даже новичок с клавиатуры, то самый высокий уровень смогут осилить только опытные виртуальные гонщики, имеющие в наличии соответствующего качества манипуляторы. Кстати, в многочисленных настойках присутствуют уже готовые пресеты под наиболее распространенные модели рулей. Приятно.
В качестве движка используется модифицированный GMotor 2, обеспечивающий
великолепную картинку, широкий выбор графических настроек и все приличествующие
современной игре эффекты, вроде «правильных» бликов, карт нормалей,
DirectX 9.x-шейдеров, высочайшая детализация, динамическая смена времени
суток, достоверная и крайне высокая детализация кокпитов, и, как уже
было сказано, достовернейшая физическая модель (включая модель повреждений)
вкупе с довольно непривычными характеристиками великих гоночных болидов
прошлого.
Разработчик: Sunflowers Жанр: стратегия в реальном времени Дата выхода: первый квартал 2006 года
Презентация этой игры была, пожалуй, самой длительной и подробной. Владелец и арт-директор SEK Томас Лангханки очень обстоятельно отвечал на все, даже самые незначительные вопросы, возникавшие у публики. Еще несколько лет назад название этой стратегии промелькнуло в новостных лентах, после чего никаких известий от разработчиков не поступало. Общественность уже успела забыть о проекте, в то время, как все это время компания вовсю трудилась над своим детищем, избегая излишнего афиширования. О Paraworld вновь заговорили только после Лейпцигской выставке Games Convention 2005, а буквально через месяц играбельная бета уже прибыла в Москву.
Трехмерная стратегия в реальном времени с великолепной графикой, собственным,
поддерживающим все современные графические технологии движком и весьма
необычной концепцией. Действие игры разворачивается в параллельном мире,
где, относительно мирно сосуществуют люди и динозавры, при этом человечество
пребывает далеко не в каменном веке, а как минимум, в средневековье
— строит города, добывает ресурсы, возводит охранные сооружения, балуется
магией с примесью научной фантастики и... водит дружбу с все теми же
динозаврами, которые, пожалуй, и составляют основную боевую мощь враждующих
племен — три враждующих стороны обитают в пяти климатических зонах (джунгли,
саванна, ледяные пустыни, средняя полоса и др.) и на протяжении 15 весьма
немаленьких миссий показывают друг другу кузькину мать.
Прирученные динозавры, в зависимости от своих характеристик, служат живыми танками, транспортными средствами, осадными машинами, а некоторые, например, способны валить лес, с одной стороны расчищая новую дорогу к вражескому поселению и с другой — существенно помогая в нелегком деле добычи древесины. Собственно динозавров в игре присутствует 40 видов, от небольших травоядных, до огромных хищников. При желании динозавра можно «модифицировать», например, подобно индийскому слону, водрузить на спину крытый паланкин и посадить туда, например, отряд лучников. Таким образом, решаются две проблемы: динозавр методично разрушает башни, а лучники, которым сверху видно все, расстреливают защитников города, пребывая в относительной безопасности — в случае чего, поверженный динозавр благополучно придавит собой весь «экипаж».
Систему управления юнитами существенно отличается от той, к которой
мы привыкли за долгие годы игры в «клоны-чего-то-там». Новая система,
получившая название Army Controller позволяет собирать группы из любых
юнитов, а во главу отряда ставить хоть банального пехотинца, хоть динозавра.
Повышенный в должности автоматически становится героем, обзаводиться
особыми навыками, повышенной живучестью и боевыми характеристиками,
способны повышать уровни, а также собирать магические предметы и строить
уникальные здания. По заверениям разработчиков в Paraworld делается
упор на боевые действия, которые занимают 80% геймплея, остальное время
остается на довольно простую экономическую систему и строительство.
Мир игры оригинален до чрезвычайности — где еще вы увидите на одном
экране ездовых динозавров, парусники, стреляющие ракетами, боевых бронированных
мамонтов, гигантских транспортных черепах и отряды саперов, минирующих
подступы к городу?
Выглядит игра весьма аппетитно, движок PEST-Engine поддерживает последние
версии шейдеров, самые высокие разрешения и радует глаз действительно
огромными и превосходно детализированными моделями юнитов, при этом,
правда, несколько подтормаживая (делаем скидку на неизвестную нам конфигурацию
тестовой машины и не до конца оптимизированный код). Да и что тут рассказывать
— посмотрите на скриншоты и будете приятно удивлены.
Напоследок нельзя не упомянуть о столь необычном явлении. Далеко не новая корейская онлайновая RPG, с крайне посредственной графикой (спрайтовые персонажи на фоне куцых трехмерных декораций) неизвестным путем проникла на просторы бывшего СССР и неведомым образом покорила сердца тысяч игроков. Подобной массовой истерии не наблюдалось, пожалуй, со времен Ultima Online. Подавляющее большинство игроков пользовались услугами самодеятельных пиратских серверов, где, как водится, игровой баланс существенно изменялся в сторону упрощения, либо усложнения игры. Споров, насчет того, какой
шард «правильнее» велось немало, но игроков становилось все больше,
появлялись многочисленные гильдии и кланы... Весьма мудрым решением
было выпустить лицензионную русскую версию (локализацию выполнила компания
«Мадос»), запустить собственный официальный
сервер и брать с игроков весьма скромную абонентскую плату, гарантируя
стабильную работу шарда, адекватную техническую поддержку, соответствие
всем правилам, задуманным разработчиками, а также участие во всевозможных
конкурсах и розыгрышах (с призами от футболок, до мобильных телефонов
и игровых приставок). Подробно рассказывать об игре нет смысла, ознакомиться
с ее плюсами и минусами можно на официальном
сайте или на нашем
форуме, а также на многочисленных фанатских сайтах.
Кроме того, на выставке были представлены следующие проекты: космический симулятор X3: Reunion, двухмерная адвенчура Runaway 2, весьма перспективный шутер «Пираты XXI Века» (ждите отдельного превью!), stealth-action Commandos: Strike Force (продолжение некогда знаменитой тактической серии), а также большинство уже выпущенных продуктов, издаваемых «Новым Диском».