на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Age Of Empires III


Box
Разработчик Ensemble Studios
Издатель Microsoft
Официальный сайт www.ageofempires3.com
Дата выхода 18.10.2005
Издатель в России 1C
Российское название Age Of Empires III
Дата выхода в России Конец 2005 года
Другие платформы -

Технологии

API DirectX 9.0
Engine собственный
Пиксельные шейдеры Есть, версии 3.0
Вершинные шейдеры Есть, версии 2.0
Управление трилинейной фильтрацией -
Управление анизотропной фильтрацией -
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия 1.01
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 9 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 9 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 700 МБ
Для работы игры: 200 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon XP 2800+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVD NEC DVD+RW ND-3520A 16x
HDD 2x Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c


Ensemble Studios, некогда одарившая человечество шедевром по имени Age of Empires, заслужившим справедливое прозвище «Warcraft + Civilization», пользуясь покровительством всемогущего Microsoft, любит ударяться в крайности. Откровенное самокопирование в Age of Kings, на то время еще было воспринято нормально. Симпатичная, но глуповатая и примитивная Age of Mythology заставила насторожиться, однако недурственная трехмерность, отчасти, сыграла роль своеобразной индульгенции. Третья часть «того, с чего все начиналось», зиждущаяся на модифицированном движке все той же AoM, изготовленная стахановскими темпами, да еще и с обещанием революционных изменений, еще до выхода демки начала вызывать определенные сомнения...

   

Будь проще и люди на тебя обидятся

Фразу, вынесенную в подзаголовок, похоже, берет на вооружение все больше зарубежных (да и некоторых отечественных) разработчиков. О вселенском упрощении и примитивизации (не путать с приватизацией) я уже устал говорить, кричать, выть и топать ногами, а когда дело доходит до стратегий — жанра, где подобные тенденции должны находиться под запретом — извините, я испытываю некоторый когнитивный диссонанс и теряю веру в будущее человечества. Помнится, весной все мы дружно ругали The Settlers: Heritage of Kings за глумление над святынями, топтание идеалов и отсутствие милых сердцу дорожек. Шапки долой, господа, ибо «империалистические» пейзане переняли тамошний опыт и теперь работают, не отходя от кассы, чудеснейшим и невероятнейшим образом, возможным, видимо, только в эпоху великих географических открытий, телепортируя ресурсы на базу. Долой склады и лесопилки! Плюньте на шахты! Вокруг мельницы автоматически вырастает поле, урожай на котором никогда не иссякнет. Хитрая штуковина под названием Plantation, оборудованная десятью клонами-пейзанами производит золото. Еще одна группа черни тусуется возле Town Center и всегда готова к разгребанию бесплатных поступлений из Home City. Апгрейды, из которых треть совершенно бесполезны, сосредоточены в нескольких зданиях и стоят смешных, по сравнению с быстро растущим капиталом, денег. Ресурсы? Еда, дерево и золото, плюс лимит населения, традиционно восполняемый за счет строительства жилых домиков. Пушки, я полагаю, эти транжиры и моты отливают из золота, а каменные постройки на самом деле деревянные, разрисованные соответствующим образом и заговоренные лояльным индейским шаманом от преждевременного разрушения.

   

Пираты и индейцы, а также их родители

Три коротенькие кампании, посредством скриптовых роликов вводят нас в курс дела. Сюжет (а куда же в наше время без такового?), мягко говоря, не тянет на сюжет для (псевдо)исторической стратегии. Три поколения семейства Блейк, от родоначальника — последнего из мальтийских рыцарей Святого Джона, до его правнучки творят всевозможные безобразия в недавно открытой Америке, причем, вопреки здравому смыслу и историческим реалиям, приводит их туда не повальное увлечение колонизацией, а охота за неким шибко древним, шибко тайным и шибко нехорошим обществом «Круга» (не Михаила). Запутанные межнациональные взаимоотношения, когда после долгих препирательств с турками неумолимый сценарий навязывает прочный союз с ними же, объединение с французскими колонизаторами супротив «испанских дьяволов», вечная дружба с индейцами и появление русских колоний на американском континенте это, позвольте, как-то противоестественно. Такое ощущение, что сценаристы еще не до конца очухались от работ над, ни к чему не обязывающей, Age of Mythology, и продолжают гнуть свою линию.

Впрочем, оставим сюжет в покое, всякое случается, не зря же люди старались, в конце-то концов. Обратим взор свой на действительно интересные нововведения. Ключевой новинкой в игре стал Home City — город в «старом свете», от которого мы командируемся в колонизируемый американский край. В кампаниях город и его государственная принадлежность регламентированы, а в свободной игре мы вольны создавать собственные населенные пункты. Прелесть этой штуковины в том, что из Home City с завидной регулярностью и практически бесплатно в колонию отправляются заказанные товары, причем товаром может служить не только ящик с ресурсами, но и, например, пачка юнитов, технология или обоз с компонентами для постройки уникального здания. Некоторые «карты», например, ресурсы и юниты, можно заказывать бесконечное число раз, а технологии или уникальные отряды только один раз за раунд. Возможности отправки растут вместе с освоением новых эпох (от Nomad до Imperial Age), а также с ростом... экспы. Что характерно, экспа, зарабатываемая в боях, при выполнении заданий и даже строительстве зданий начисляется не отрядам и даже не их командирам, но городам. Чем выше уровень города, тем больше «карт» с доступными ресурсами мы можем активировать, кроме того, получаемый опыт благотворно действует на полоску, отсчитывающую время до готовности следующей отправки (Shipment). Наборы «карт» можно настраивать по собственному усмотрению, отключая ненужные и включая наиболее актуальные и полезные (только не во время игры, а в промежутках). Также в городах имеется определенное количество апгрейдов, носящих чисто косметический характер, например, можно вывесить флаги на замок, переодеть праздношатающихся граждан в шикарные костюмы или совершить другую милую глупость, благо очки, выдаваемые на эти «усовершенствования», ни на что больше не пригодны.

   

Наш паровоз

На американском континенте жизнь протекает почти так же, как и в древнем Риме образца 1997 года by Ensemble Studios. Синие мочат красных, защищают оранжевых, отстраивают базы и плодят солдат. Но и здесь притаились некоторые особенности. Наличие индейских деревень — наиприятнейшая штука номер два, после Home City. Построив в деревне Trading Post, мы получаем доступ к секретным индейским технологиям и юнитам, причем ассортимент зависит от племени, которому принадлежит деревня. Нанятые в деревнях бойцы верой и правдой служат белому господину, не требуя спальных мест, что, согласитесь, крайне выгодно. Если на карте имеются торговые пути, то всенепременно стройте вдоль них торговые точки. Будучи первого уровня они генерируют экспу при прохождении рядом каждого каравана, на втором уровне караван сменяется гораздо более скоростной каретой, а также появляется возможность выбирать тип получаемой халявы — все та же экспа, либо один из ресурсов. Третий уровень превращает торговый путь в железную дорогу, которая в кратчайшие сроки способна обеспечить колонию всем необходимым, да еще и останется излишек. Стоит отметить, что достаточно проапгрейдить только один пункт и весь путь автоматически станет приносить больше доходов. Исключение — не связанные между собой дороги. Улучшения доступные в городе вполне привычны, хотя некоторые из них раскиданы по другим зданиям. Рынок отвечает за экономические апгрейды, что не мешает, в свою очередь, производственным зданиям неоднократно повышать производительность работающих там пейзан. С кузницей все понятно, однако улучшений в ней раз два и обчелся, основная прокачка юнитов осуществляется в казармах, конюшнях и на артиллеристских заводах. Церкви и мечети являются центрами самых разнообразных исследований, а доступный только в пятой эпохе Capitol, несмотря на свою дороговизну, открывает десяток апгрейдов, практически не нужных к моменту его постройки. Когда-то спионеренное из Civilization «Чудо света» устранено в помине, возможно, для соблюдения баланса в skirmish и сетевой игре. Ну и ладно.

   

Шесть рас, доступных в игре, различаются незначительно — архитектурой, некоторыми зданиями, юнитами и принципами производства оных. Например, русские плодятся, аки кролики, сразу пачками от трех до десяти штук, что, впрочем, вынуждает застраивать базу огромным количеством домиков. Боевые действия заставляют вспомнить середину 90-х и слегка трансформированный принцип танкового раша. Проще говоря — собираем всех юнитов в охапку, в первую группу включаем пехоту и кавалерию, во вторую — артиллеристов. Можно штурмовать любую вражескую базу без ощутимых потерь — не забывайте, что за скоростное истребление движимого и недвижимого имущества противника в Home City крайне быстро накапливаются все новые отряды, хоть штабелями у казармы складывай (кстати, занятно, производить пехоту могут не только казармы, но и корабли). Забудьте о таких играх, как Казаки или, боже упаси, Rome: Total War. Никаких тактических хитростей, максимум, что имеет смысл сделать — зайти с тыла. Какие-либо построения не предусмотрены в принципе. В любом случае, на поле боя образуется куча мала, а при штурме города пехота с кавалерией вырезают себе подобных, а артиллерия с безопасного расстояния аннигилирует здания. Больше всего, как ни странно, раздражают крестьяне, которых у противника всегда очень много — путаются под ногами, постреливают из своих мушкетиков, а в случае опасности разбегаются по кустам, где... по инерции добывают золото или рубят лес.

В кампании AI противника подчиняется скриптам, что выглядит еще более менее пристойно. В свободной игре мы, со слезами умиления/негодования, обнаруживаем, что AI 1997 года выпуска все еще в строю. На низких уровнях сложности играть нет смысла, так как компьютерный противник в буквальном смысле почти ничего не строит и не производит, довольствуясь лишь добычей ресурсов и поиском сокровищ на карте. С повышением уровня сложности цифровой болван сразу начинает постоянно донимать нас мелкими группами юнитов, отвлекая от дел государственной важности. Торжество кретинизма демонстрируют Explorer-ы — местные аналоги героев. Сии огрызки программного кода в одиночку бросаются на разведку карты, быстро доходят до нашей базы, где моментально скопычиваются с помощью одного отряда мушкетеров. Фишка в том, что окончательно эти товарищи не помирают, а продолжают лежать на земле, время от времени оживая, чтобы быть снова расстрелянными — еще один бесконечный источник XP. Вывод печален: кампания слишком быстро и легко проходится, AI в свободной игре непроходимо туп, так что единственно правильное применение — мультиплеер. Здесь все так, как вам захочется, или как договоритесь.

   

Когда говорят пушки

Когда говорят пушки — деревья падают, а Havok Powered-человечки разлетаются согласно физическим законам, и, попадая в воду, соответственно, тонут. Красиво тонут, ибо шейдерная водичка на редкость хорошо удалась, отражая все, что положено, и чутко реагируя на всевозможные попадающие в нее элементы, будь то все те же отброшенные взрывом пехотинцы или обломки корабля. Пожалуй, самой красивой частью игры являются морские сражения, за счет вышеозначенной воды, великолепных моделей кораблей и отличной физике повреждений. Сначала отлетают мачты, затем обшивка корпуса, а, в конце концов, судно живописно взрывается. Описывать сие смысла нет — надо видеть в динамике. Архитектура хороша, но в меру, полигонов здесь пожалели и текстуры натянули какие-то неправильные, из-за чего все постройки выглядят как декорации, да и модель разрушений у них не столь хороша, как у кораблей. Текстуры земли, деревья, камни, горы и прочие элементы ландшафта нареканий не вызывают. Деревья качаются, отбрасывая динамические тени от каждого листика, птички летают (и поют, и тоже тени отбрасывают, тоже динамические). Но модели юнитов подкачали — почти такое же спичконогое, квадратноголовое козявочное убожество, как в Age of Mythology, которому прикрутили ragdoll. И это при включенной опции «High Poly Models»! Куда смотрят господа из Ensemble Studios, я так и не понял. Почему в Dawn of War, которому уже год стукнул, каждый солдатик по детализации не уступает персонажу из среднестатистического шутера? А потому, что их такими сделали! Одной компании, не буду показывать пальцем, наверное, стоит поменять часть моделлеров, отвечающих за создание юнитов. Помимо кораблей и некоторых зданий, прилично сделаны, пожалуй, только пушки... Для пристального разглядывания «юнитов» имеется зум, угол наклона камеры регулировать не дозволено, так что небо, которое так прекрасно нам показывали в роликах, узреть собственноочно не судьба.

Звук весьма хорош, хорошо панорамирован, атмосферен и естественен. Юниты традиционно отвечают короткими фразами и, что меня удивило, юниты русских шпрехают на чистейшем русском лангведже, без всяких акцентов и нелепиц. Приятно, черт подери. Музыка симфоническая, от пафосных боевых маршей, до умиротворяющих мелодий, сделана качественно, но без души...

   

...как, собственно, без души сделана и вся игра. Эксплуатация известного брэнда в корыстных целях. Примитивная экономическая система, простейшие бои, завернутые в красивую шейдерную оболочку, физическим движком приправленные и несколькими интересными новшествами снабженные. Ненавязчивое развлечение на пару спокойных вечеров. В остальном — скука, деградация, глупость, безблагодатность...

Ссылки по теме:

Плюсы:

  • Симпатичная графика (не считая юнитов)
  • Интересные нововведения (Home City и торговые пути)
  • Потрясающе красивые морские сражения
  • Изрядное удовольствие от сетевой игры

Минусы:

  • Однообразные миссии
  • Бред пьяного студента исторического факультета в качестве сюжета
  • Неадекватный AI
  • Рудиментарная экономика
  • Скучные боевые эпизоды


Илья «Orange» Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 1 декабря 2005 г.
 
Age Of Empires 3

Age Of Empires III

Box
Разработчик Ensemble Studios
Издатель Microsoft
Официальный сайт www.ageofempires3.com
Дата выхода 18.10.2005
Издатель в России 1C
Российское название Age Of Empires III
Дата выхода в России Конец 2005 года
Другие платформы -

Технологии

API DirectX 9.0
Engine собственный
Пиксельные шейдеры Есть, версии 3.0
Вершинные шейдеры Есть, версии 2.0
Управление трилинейной фильтрацией -
Управление анизотропной фильтрацией -
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия 1.01
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 9 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 9 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 700 МБ
Для работы игры: 200 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon XP 2800+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVD NEC DVD+RW ND-3520A 16x
HDD 2x Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c


Ensemble Studios, некогда одарившая человечество шедевром по имени Age of Empires, заслужившим справедливое прозвище «Warcraft + Civilization», пользуясь покровительством всемогущего Microsoft, любит ударяться в крайности. Откровенное самокопирование в Age of Kings, на то время еще было воспринято нормально. Симпатичная, но глуповатая и примитивная Age of Mythology заставила насторожиться, однако недурственная трехмерность, отчасти, сыграла роль своеобразной индульгенции. Третья часть «того, с чего все начиналось», зиждущаяся на модифицированном движке все той же AoM, изготовленная стахановскими темпами, да еще и с обещанием революционных изменений, еще до выхода демки начала вызывать определенные сомнения...

   

Будь проще и люди на тебя обидятся

Фразу, вынесенную в подзаголовок, похоже, берет на вооружение все больше зарубежных (да и некоторых отечественных) разработчиков. О вселенском упрощении и примитивизации (не путать с приватизацией) я уже устал говорить, кричать, выть и топать ногами, а когда дело доходит до стратегий — жанра, где подобные тенденции должны находиться под запретом — извините, я испытываю некоторый когнитивный диссонанс и теряю веру в будущее человечества. Помнится, весной все мы дружно ругали The Settlers: Heritage of Kings за глумление над святынями, топтание идеалов и отсутствие милых сердцу дорожек. Шапки долой, господа, ибо «империалистические» пейзане переняли тамошний опыт и теперь работают, не отходя от кассы, чудеснейшим и невероятнейшим образом, возможным, видимо, только в эпоху великих географических открытий, телепортируя ресурсы на базу. Долой склады и лесопилки! Плюньте на шахты! Вокруг мельницы автоматически вырастает поле, урожай на котором никогда не иссякнет. Хитрая штуковина под названием Plantation, оборудованная десятью клонами-пейзанами производит золото. Еще одна группа черни тусуется возле Town Center и всегда готова к разгребанию бесплатных поступлений из Home City. Апгрейды, из которых треть совершенно бесполезны, сосредоточены в нескольких зданиях и стоят смешных, по сравнению с быстро растущим капиталом, денег. Ресурсы? Еда, дерево и золото, плюс лимит населения, традиционно восполняемый за счет строительства жилых домиков. Пушки, я полагаю, эти транжиры и моты отливают из золота, а каменные постройки на самом деле деревянные, разрисованные соответствующим образом и заговоренные лояльным индейским шаманом от преждевременного разрушения.

   

Пираты и индейцы, а также их родители

Три коротенькие кампании, посредством скриптовых роликов вводят нас в курс дела. Сюжет (а куда же в наше время без такового?), мягко говоря, не тянет на сюжет для (псевдо)исторической стратегии. Три поколения семейства Блейк, от родоначальника — последнего из мальтийских рыцарей Святого Джона, до его правнучки творят всевозможные безобразия в недавно открытой Америке, причем, вопреки здравому смыслу и историческим реалиям, приводит их туда не повальное увлечение колонизацией, а охота за неким шибко древним, шибко тайным и шибко нехорошим обществом «Круга» (не Михаила). Запутанные межнациональные взаимоотношения, когда после долгих препирательств с турками неумолимый сценарий навязывает прочный союз с ними же, объединение с французскими колонизаторами супротив «испанских дьяволов», вечная дружба с индейцами и появление русских колоний на американском континенте это, позвольте, как-то противоестественно. Такое ощущение, что сценаристы еще не до конца очухались от работ над, ни к чему не обязывающей, Age of Mythology, и продолжают гнуть свою линию.

Впрочем, оставим сюжет в покое, всякое случается, не зря же люди старались, в конце-то концов. Обратим взор свой на действительно интересные нововведения. Ключевой новинкой в игре стал Home City — город в «старом свете», от которого мы командируемся в колонизируемый американский край. В кампаниях город и его государственная принадлежность регламентированы, а в свободной игре мы вольны создавать собственные населенные пункты. Прелесть этой штуковины в том, что из Home City с завидной регулярностью и практически бесплатно в колонию отправляются заказанные товары, причем товаром может служить не только ящик с ресурсами, но и, например, пачка юнитов, технология или обоз с компонентами для постройки уникального здания. Некоторые «карты», например, ресурсы и юниты, можно заказывать бесконечное число раз, а технологии или уникальные отряды только один раз за раунд. Возможности отправки растут вместе с освоением новых эпох (от Nomad до Imperial Age), а также с ростом... экспы. Что характерно, экспа, зарабатываемая в боях, при выполнении заданий и даже строительстве зданий начисляется не отрядам и даже не их командирам, но городам. Чем выше уровень города, тем больше «карт» с доступными ресурсами мы можем активировать, кроме того, получаемый опыт благотворно действует на полоску, отсчитывающую время до готовности следующей отправки (Shipment). Наборы «карт» можно настраивать по собственному усмотрению, отключая ненужные и включая наиболее актуальные и полезные (только не во время игры, а в промежутках). Также в городах имеется определенное количество апгрейдов, носящих чисто косметический характер, например, можно вывесить флаги на замок, переодеть праздношатающихся граждан в шикарные костюмы или совершить другую милую глупость, благо очки, выдаваемые на эти «усовершенствования», ни на что больше не пригодны.

   

Наш паровоз

На американском континенте жизнь протекает почти так же, как и в древнем Риме образца 1997 года by Ensemble Studios. Синие мочат красных, защищают оранжевых, отстраивают базы и плодят солдат. Но и здесь притаились некоторые особенности. Наличие индейских деревень — наиприятнейшая штука номер два, после Home City. Построив в деревне Trading Post, мы получаем доступ к секретным индейским технологиям и юнитам, причем ассортимент зависит от племени, которому принадлежит деревня. Нанятые в деревнях бойцы верой и правдой служат белому господину, не требуя спальных мест, что, согласитесь, крайне выгодно. Если на карте имеются торговые пути, то всенепременно стройте вдоль них торговые точки. Будучи первого уровня они генерируют экспу при прохождении рядом каждого каравана, на втором уровне караван сменяется гораздо более скоростной каретой, а также появляется возможность выбирать тип получаемой халявы — все та же экспа, либо один из ресурсов. Третий уровень превращает торговый путь в железную дорогу, которая в кратчайшие сроки способна обеспечить колонию всем необходимым, да еще и останется излишек. Стоит отметить, что достаточно проапгрейдить только один пункт и весь путь автоматически станет приносить больше доходов. Исключение — не связанные между собой дороги. Улучшения доступные в городе вполне привычны, хотя некоторые из них раскиданы по другим зданиям. Рынок отвечает за экономические апгрейды, что не мешает, в свою очередь, производственным зданиям неоднократно повышать производительность работающих там пейзан. С кузницей все понятно, однако улучшений в ней раз два и обчелся, основная прокачка юнитов осуществляется в казармах, конюшнях и на артиллеристских заводах. Церкви и мечети являются центрами самых разнообразных исследований, а доступный только в пятой эпохе Capitol, несмотря на свою дороговизну, открывает десяток апгрейдов, практически не нужных к моменту его постройки. Когда-то спионеренное из Civilization «Чудо света» устранено в помине, возможно, для соблюдения баланса в skirmish и сетевой игре. Ну и ладно.

   

Шесть рас, доступных в игре, различаются незначительно — архитектурой, некоторыми зданиями, юнитами и принципами производства оных. Например, русские плодятся, аки кролики, сразу пачками от трех до десяти штук, что, впрочем, вынуждает застраивать базу огромным количеством домиков. Боевые действия заставляют вспомнить середину 90-х и слегка трансформированный принцип танкового раша. Проще говоря — собираем всех юнитов в охапку, в первую группу включаем пехоту и кавалерию, во вторую — артиллеристов. Можно штурмовать любую вражескую базу без ощутимых потерь — не забывайте, что за скоростное истребление движимого и недвижимого имущества противника в Home City крайне быстро накапливаются все новые отряды, хоть штабелями у казармы складывай (кстати, занятно, производить пехоту могут не только казармы, но и корабли). Забудьте о таких играх, как Казаки или, боже упаси, Rome: Total War. Никаких тактических хитростей, максимум, что имеет смысл сделать — зайти с тыла. Какие-либо построения не предусмотрены в принципе. В любом случае, на поле боя образуется куча мала, а при штурме города пехота с кавалерией вырезают себе подобных, а артиллерия с безопасного расстояния аннигилирует здания. Больше всего, как ни странно, раздражают крестьяне, которых у противника всегда очень много — путаются под ногами, постреливают из своих мушкетиков, а в случае опасности разбегаются по кустам, где... по инерции добывают золото или рубят лес.

В кампании AI противника подчиняется скриптам, что выглядит еще более менее пристойно. В свободной игре мы, со слезами умиления/негодования, обнаруживаем, что AI 1997 года выпуска все еще в строю. На низких уровнях сложности играть нет смысла, так как компьютерный противник в буквальном смысле почти ничего не строит и не производит, довольствуясь лишь добычей ресурсов и поиском сокровищ на карте. С повышением уровня сложности цифровой болван сразу начинает постоянно донимать нас мелкими группами юнитов, отвлекая от дел государственной важности. Торжество кретинизма демонстрируют Explorer-ы — местные аналоги героев. Сии огрызки программного кода в одиночку бросаются на разведку карты, быстро доходят до нашей базы, где моментально скопычиваются с помощью одного отряда мушкетеров. Фишка в том, что окончательно эти товарищи не помирают, а продолжают лежать на земле, время от времени оживая, чтобы быть снова расстрелянными — еще один бесконечный источник XP. Вывод печален: кампания слишком быстро и легко проходится, AI в свободной игре непроходимо туп, так что единственно правильное применение — мультиплеер. Здесь все так, как вам захочется, или как договоритесь.

   

Когда говорят пушки

Когда говорят пушки — деревья падают, а Havok Powered-человечки разлетаются согласно физическим законам, и, попадая в воду, соответственно, тонут. Красиво тонут, ибо шейдерная водичка на редкость хорошо удалась, отражая все, что положено, и чутко реагируя на всевозможные попадающие в нее элементы, будь то все те же отброшенные взрывом пехотинцы или обломки корабля. Пожалуй, самой красивой частью игры являются морские сражения, за счет вышеозначенной воды, великолепных моделей кораблей и отличной физике повреждений. Сначала отлетают мачты, затем обшивка корпуса, а, в конце концов, судно живописно взрывается. Описывать сие смысла нет — надо видеть в динамике. Архитектура хороша, но в меру, полигонов здесь пожалели и текстуры натянули какие-то неправильные, из-за чего все постройки выглядят как декорации, да и модель разрушений у них не столь хороша, как у кораблей. Текстуры земли, деревья, камни, горы и прочие элементы ландшафта нареканий не вызывают. Деревья качаются, отбрасывая динамические тени от каждого листика, птички летают (и поют, и тоже тени отбрасывают, тоже динамические). Но модели юнитов подкачали — почти такое же спичконогое, квадратноголовое козявочное убожество, как в Age of Mythology, которому прикрутили ragdoll. И это при включенной опции «High Poly Models»! Куда смотрят господа из Ensemble Studios, я так и не понял. Почему в Dawn of War, которому уже год стукнул, каждый солдатик по детализации не уступает персонажу из среднестатистического шутера? А потому, что их такими сделали! Одной компании, не буду показывать пальцем, наверное, стоит поменять часть моделлеров, отвечающих за создание юнитов. Помимо кораблей и некоторых зданий, прилично сделаны, пожалуй, только пушки... Для пристального разглядывания «юнитов» имеется зум, угол наклона камеры регулировать не дозволено, так что небо, которое так прекрасно нам показывали в роликах, узреть собственноочно не судьба.

Звук весьма хорош, хорошо панорамирован, атмосферен и естественен. Юниты традиционно отвечают короткими фразами и, что меня удивило, юниты русских шпрехают на чистейшем русском лангведже, без всяких акцентов и нелепиц. Приятно, черт подери. Музыка симфоническая, от пафосных боевых маршей, до умиротворяющих мелодий, сделана качественно, но без души...

   

...как, собственно, без души сделана и вся игра. Эксплуатация известного брэнда в корыстных целях. Примитивная экономическая система, простейшие бои, завернутые в красивую шейдерную оболочку, физическим движком приправленные и несколькими интересными новшествами снабженные. Ненавязчивое развлечение на пару спокойных вечеров. В остальном — скука, деградация, глупость, безблагодатность...

Ссылки по теме:

Плюсы:

  • Симпатичная графика (не считая юнитов)
  • Интересные нововведения (Home City и торговые пути)
  • Потрясающе красивые морские сражения
  • Изрядное удовольствие от сетевой игры

Минусы:

  • Однообразные миссии
  • Бред пьяного студента исторического факультета в качестве сюжета
  • Неадекватный AI
  • Рудиментарная экономика
  • Скучные боевые эпизоды


Илья «Orange» Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 1 декабря 2005 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com