NVIDIA:
Конференция для разработчиков
«DAWN to DUSK»
и презентация Quadro FX
17-18 февраля 2003 года


Введение

С 17 по 18 февраля в Москве происходили некие события, о которых я хочу рассказать. События эти обошлись без лишней шумихи, хотя, по интересности и важности могли бы соперничать с презентацией какого-либо устройства, представителей прессы было около 30 человек. Не буду больше наводить туману и сообщу читателям, что под эгидой «The way it's meant to be played» компания NVIDIA проводила семинар для разработчиков. Этот девиз означает, что пользователь запустив игру, увидит именно то, что и хотели показать разработчики. Два дня специалисты NVIDIA рассказывали и показывали отечественным разработчикам как лучше программировать современные эффекты для современных ускорителей. Но обо всем по порядку.

17 февраля

17 числа день начался со вступительного слова Алана Тике (Alain Tiquet) директора по маркетингу компании NVIDIA в Европе. Алан рассказал о текущих наработках компании, о доли компании на рынке и о ближайших перспективах.

Он подчеркнул четыре наиболее важных момента в общей политике компании. Я хотел бы отметить один из моментов в своем очерке. На мой взгляд, самый важный момент — это использование унифицированной версии драйвера (UDA — unified drivers architecture). Как отметил Алан, любой пользователь может скачать новую версию драйвера и этот драйвер подойдет к использованию с его видеокартой, будь то TNT2, GeForce256 или GeForce FX. Алан так же отметил, что на любых картах при использовании новых драйверов пользователь получит приросты в производительности, но с этим я позволю себе не согласится. Я тестирую новые версии драйверов и вижу реальную картину. :-) Тем не менее, унификация драйверов более лояльна как к пользователям, так и к разработчикам. Из минусов унификации я бы отметил только один момент. Через некоторое время, когда количество чипов превысит, скажем, тысячу (на сегодня драйвера поддерживают порядка 124 (!) различных чипов), то объем драйверов будет велик и разработчикам будет сложно проводить оптимизации под все существующие чипы.

Впрочем, у меня есть подозрения, основанные на фактах, что эти оптимизации уже сейчас не проводятся в полном объеме. Оптимизируются лишь наиболее востребованные из последних чипсетов.

После чего собственно передал слово техническим специалистам. Надо отметить, что конференц-зал был заполнен до отказа отечественными разработчиками игр и различных утилит.

По плану проведения мероприятия, для каждого специалиста выделялся один персональный компьютер, но поскольку пришло довольно много людей, персональный компьютер делили на двоих, а то и троих человек. Как говорится, в тесноте, но не в обиде, поскольку из 20 компьютеров все 20 были оборудованы новинкой от NVIDIA картами GeForce FX 5800 Ultra. Кстати, компьютеры были любезно предоставлены компанией «ОЛДИ».

После небольшого вступительного слова, Джон Спитцер (John Spitzer) приступил к описанию новых наработок компании. Он рассказал про архитектуру GeForce FX, при этом продемонстрировал весьма интересные демо-программы, специально разработанные для демонстраций возможностей нового чипа.

После этого Крис Винн (Chris Wynn) поведал интересные вещи про языки программирования высокого уровня, созданные специально для программирования видеоускорителей, такие как Cg (C for graphics) от NVIDIA и HLSL (High level shader language) от Microsoft. Само собой, что наибольшее внимание Крис уделил языку Cg и его особенностям.

После этого Себастьян Домин (Sebastien Domine) довольно подробно рассказал про технологии шейдеров. Не удивительно, что данным технологиям сейчас уделяется большое количество внимания, ведь именно шейдеры должны стать основным инструментом при написании современных игр. Именно при использовании шейдеров можно достичь небывалых ранее эффектов в реальном времени и при довольно сносной скорости. :-)

Затем Себастьян показал реально работающий плагин для 3ds max 5.1. Смысл этого плагина заключался в том, что при наложении текстуры на поверхность, запускается этот плагин и при помощи шейдеров вы сами выбираете вид этой текстуры и ее возможные варианты освещения, затемнения и т. п.. Все это работает конечно же, в режиме реального времени и результат вы видите уже в окне вьюпорта, вам не надо производить оффлайн рендеринг, который может растянуться на довольно длительное время.

Если что-то вам не нравится, то прямо здесь же, не выходя из 3ds max вы можете отредактировать под себя исходный код шейдера, что, безусловно, прибавляет гибкости при использовании данной технологии. Шейдеры подключаются в виде .fx файлов. Себястьян обещал, что в самое ближайшее время данный плагин и наборы .fx файлов появятся в свободном доступе на сайте NVIDIA. Будем ждать и пробовать, так как на мой взгляд, данная технология в какой-то мере уникальна и весьма удобна для людей, занимающихся моделированием. Так же, подобные плагины появятся и для MAYA и для SoftImage, а через некоторое время данный механизм должен быть встроен в движки этих программых продуктов.

Затем Себастьян уделил некоторое количество времени рассказу о DirectX 9 и его новых возможностях в частности применения GeForce FX. Он рассказал о новых, специфичных капсах и о том, чего можно добиться, используя их.

После всего этого, Крис Вин более подробно остановился на Cg и на конкретных примерах показал эффективность использования этого языка. Однако, на простых примерах дело не окончилось и Крис предложил всем выполнить лабораторную работу, которая состояла из нескольких частей, для того чтобы все могли сами убедиться в эффективности такого программирования. Несколько пассов на клавиатуре и весьма эффективный результат за небольшой промежуток времени. Присутствующие с интересом пробовали новые возможности этого, безусловно, удобного инструмента программирования.

В конце дня состоялась так называемая часть программы Show 'n' Tell, на которой разработчики показывали друг другу свои наработки в области создания новейших 3D движков, различных утилит и т. д. Пожалуй, именно после этой части между присутствующими возникли симпатии, так как именно теперь они поняли, что рядом не просто конкуренты, а в первую очередь, коллеги. Некоторые показанные вещи удивили даже специалистов NVIDIA. К сожалению, я не могу здесь подробно рассказывать о том, что именно было показано, но поверьте, заглянуть одним глазком в будущее было весьма интересно.

18 февраля

Второй день, утро 18 числа, я, к сожалению, не присутствовал на весьма объемной части выступления компании Intel, поэтому не могу рассказать вам о том, что там происходило. Судя по задумчивым выражением лиц людей, выходивших после практически четырех часовой лекции Intel, рассказ им понравился. По программе, представитель Intel Alex Klimovitski рассказывал про Intel Vtune Analyzer. Еще раз повторюсь, что я отсутствовал на этой лекции, поэтому подробностей не расскажу.

Quadro FX

Я же в это время находился в соседнем конференц-зале, где проходила презентация профессиональных ускорителей от NVIDIA, и именно про эту презентацию я и хотел бы вам рассказать.

По традиции первое слово было за Аланом, который, как и в прошлый день кратко рассказал о компании и ее планах на профессиональном рынке. После чего передал слово европейскому директору по продажам профессиональных карт, Вальтеру Мундт-Блюм (Walter Mund-Blum).

Вальтер довольно быстро, но вместе с тем и довольно полно рассказал про историю развития профессиональных моделей карт от NVIDIA, рассказал некоторые тонкости в стратегии компании на этом рынке и показал присутствующим самые новейшие карты Quadro FX 2000 и Quadro FX 1000. Как вы видите из названия, в котором фигурирует буквосочетание FX, эти карты выполнены на чипе NV30GL. По большому счету чипы NV30 и NV30GL различаются не сильно, скажу более, изначально компанией был разработан именно профессиональных вариант чипа и только после этого он был адаптирован для применения в игровых ускорителях. Об этом говорят и следующие цифры. Чипов nv30 & nv30gl выпущено порядка ста тысяч штук, из них половина будет использована в профессиональных решениях. Так же Вальтер сообщил, что производство игровых карт компания NVIDIA доверяет как правило сторонним производителям, таким как ASUS, Abit, MSI, Leadtek и т. д., но производство профессиональных карт ведет сама. Партнерам поставляется фактически готовый для продажи продукт. Присутствующие так же узнали о том, компания очень тесно сотрудничает с ведущими разработчиками профессионального софта, и в самое ближайщее время, ожидается появление новых версий программных продуктов, в которых будет поддержка самых современных решений в 3D-графике. На данном же этапе, компания производит plugins для популярных программ создания анимации и моделей, таких как 3DS MAX, MAYA, Softimage|XSI и другие.

После этого слово перешло к представителю самой большой компании в плане дистрибуции профессиональных карт NVIDIA компании PNY.

Тьер Бренье (Thierry Brenier) рассказал о компании PNY и о том, чем собственно она занимается. Довольно интересный факт он поведал о названии. Оказывается, что основатель компании жил во Франции, в Париже и именно там начинал свою работу. После того, как компания стала расти, он переместился в США, в НьюЙорк. Таким образом, название есть некая аббревиатура, означающая Paris-New-York. Тьер рассказал о том, что у компании PNY есть четыре офиса в Европе (Германия, Англия, Франция и Италия) и есть свое производство, находящееся частично в Европе и частично на Тайване. Он сообщил, что первостепенный приоритет компании заключается в производстве памяти различного типа. Сами микросхемы компания не выпускает, а закупает их у других брендов, таких как Samsung, Micron, Hynix и другие. Он отметил, что рынок памяти, а особенно быстрорастущий рынок флеш устройств, весьма интересен для компании. И, как я уже говорил, PNY является самым большим дистрибутором профессиональных решений от NVIDIA.

После его выступления, слово было передано Артему Аведьян, представляющему компанию SolidWorks Russia, которая занимает лидирующее место в создании САПР ориентированных приложений. Артем сообщил о том, что этим летом должна увидеть свет новая версия SolidWorks 2004, в которой будет встроено использование шейдеров. Безусловно, такое решение поможет инженерам, использующим данный программный продукт, увидеть свою разработку более полно и более точно еще на этапе проектирования. Так же, на мой взгляд, это поможет несколько разгрузить центральный процессор для других нужд и более рационально использовать GPU.

На этом презентация линейки Quadro FX собственно и закончилась и ваш покорный слуга, короткими перебежками вернулся в зал, где проходила конференция для разработчиков. :-)

В это самое время, Крис рассказывал про новые OpenGL расширения для применения в программировании новейших ускорителей. Лекция оказалась, на мой взгляд, излишне информативной, так как, учитывая несколько приглушенный свет, у народа к середине лекции стало откровенно сводить челюсти. :-)

Тем не менее, именно эта лекция мне понравилась своей информативностью. Что, впрочем, и не мудрено, так как сама NVIDIA считает приоритетным развитие этого стандарта и наиболее полную поддержку обеспечивает именно для этого стандарта в первую очередь. DirectX, по какой-то причине, не так привлекателен для NVIDIA. Если попробовать проанализировать, то причины вполне можно выяснить. Рискну предположить, что дело кроется вот в чем: OpenGL является открытым стандартом. То есть, любой желающий может сделать некое расширение, предложить его на рассмотрение консорциуму и, если все будет хорошо, это расширение будет принято. Вы помните, сколько расширений в NVIDIA OpenGL? Компания, имея в штате высокопрофессиональных технологов и программистов, может разработать весьма нужные и полезные расширения для стандарта и может диктовать свои правила. Ведь в консорциум OpenGL входит огромное количество компаний и они довольно адекватно подходят к рассмотрению вопроса.

Чего нельзя сказать о монополисте Microsoft и ее DirectX. Увы, но OpenGL несколько сложнее сам по себе, если его сравнивать с DirectX. Это одна из причин невысокой популярности OpenGL, тем не менее, наиболее продвинутые студии «игро-создания» (я намекаю на ID Software) используют именно этот API.

Затем Джон рассказал про слабые места в программировании современных ускорителей и о том, как эти слабые места можно обойти.

Так как время уже поджимало, Джон рассказывал весьма быстро, хотя, на мой взгляд, эту тему надо было осветить более подробно, так как именно это будет влиять на скорость будущих игр.

Затем Себастьян рассказал и показал утилиту Melody, при помощи которой LODs создаются легко и непринужденно.

К сожалению, выступления представителя компании Intel и Криса продолжались несколько дольше запланированного времени, поэтому часть оставшейся программы пришлось просто напросто сократить, а часть вообще пропустить. Таким образом, была пропущена вторая лабораторная работа, к большому сожалению присутствующих. Это время посветили дальнейшему показу отечественных наработок и вопросам и ответам со специалистами NVIDIA. Вопросов было огромное количество, скучать не приходилось никому. Помимо чисто технических вопросов, конечно же, были вопросы и про next generation GPU и прочие каверзные темы. Например, Алан обратил внимание присутствующих на то, что карта GeForce FX 5800 Ultra потребляет порядка 60 Вт, поэтому для нормальной работы просто необходим мощный блок питания от 350 Вт или больше и необходимо подключать дополнительное питание к самой карте. Я задал ему вопрос, а что будет, если я не подключу это дополнительное питание. Он ответил, ничего страшного, просто карта будет работать сильно медленнее. Хорошо, дополнительное питание это 12 вольт, продолжил я, без него карта работает медленнее, а будет ли карта работать быстрее, если я подключу 24 вольта? Нет, сказал Алан, быстрее не будет, но карта задымится. :-)

После вопросов и ответов на них, каждая компания разработчик получила по одной карте GeForce FX 5800 Ultra. Люди, только что получившие эту карту сразу становились веселее и оживленно обсуждали между собой подарок. Я думаю, что такой шаг поможет российским разработчикам оптимизировать свои новейшие игры с учетом особенностей архитектуры GeForce FX и поможет создать новые и красивые эффекты, что в свою очередь должно подстегнуть интерес покупателей, так как всем хочется больше красивых и интересных игр. Вместе с тем, на семинаре обсуждались и возможные проблемы, что в свою очередь подскажет разработчикам как можно эти проблемы обойти в конечных играх, что приведет к нормальной играбельности (некоторые недостаточно оптимизированные варианты, показанные в рамках программы Show 'n' Tell выдавали всего 3-4 fps в разрешении 1024×768×32Bit на карте GeForce FX, что совсем мало для игры, правда, не стоит забывать тот факт, что все продемонстрированное — игры будущего).

Так же, в конце второго дня победителям конкурса Cg, который проводился на сайте www.ixbt.com были вручены призы. Занявшему первое место достался компьютер на базе Intel Pentium 4 3 ГГц, оснащенный видеокартой GeForce FX 5800 Ultra, занявшему второе место был вручен комплект из материнской платы и видеокарты GeForce FX 5800 Ultra и занявшему третье место была вручена видеокарта GeForce FX 5800 Ultra. Автор этих строк, iXBT.com и компания NVIDIA еще раз поздравляют победителей и желают им дальнейших творческих успехов и дальшейших побед.

Что ж, надеемся, что такие мероприятия проходят и будут проходить в дальнейшем с пользой для всех. Компания разработчик железа получает мощный фидбек от производителей софта, производители же софта получают дополнительные навыки.

Нам хотелось поблагодарить сотрудников компании NVIDIA за то, что они терпели наш уровень знания английского языка, за отличную работу по созданию новых продуктов и за отлично подготовленные семинары.

А также хотим поблагодарить компанию IT-labs за отличную организацию этого мероприятия. Я очень надеюсь, что подобные мероприятия будут проводиться в дальнейшем.

(слева направо): Chris Wynn, Андрей Воробьев, John Spitzer, Филипп Герасимов, Александр Кондаков, Sebastien Domine

Так же выражаю признательность Крису Винн за любезно предоставленные материалы презентаций и часть фотографий с этого мероприятия.




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.