Запрашиваемая вами страница не найдена

Проверьте правильность заданной ссылки или воспользуйтесь поиском по сайту:

Вы можете посмотреть карту сайта или перейти на главную страницу iXBT.com.

Запрашиваемая страница не найдена / Page does not exist

Запрашиваемая вами страница не найдена

Проверьте правильность заданной ссылки или воспользуйтесь поиском по сайту:

Вы можете посмотреть карту сайта или перейти на главную страницу iXBT.com.

Запрашиваемая вами страница не найдена

Проверьте правильность заданной ссылки или воспользуйтесь поиском по сайту:

Вы можете посмотреть карту сайта или перейти на главную страницу iXBT.com.

Запрашиваемая вами страница не найдена

Проверьте правильность заданной ссылки или воспользуйтесь поиском по сайту:

Вы можете посмотреть карту сайта или перейти на главную страницу iXBT.com.


Запрашиваемая страница не найдена / Page does not exist

Запрашиваемая вами страница не найдена

Проверьте правильность заданной ссылки или воспользуйтесь поиском по сайту:

Вы можете посмотреть карту сайта или перейти на главную страницу iXBT.com.



обзоры Пиксельные шейдеры GeForce 256


У графического конвейера GeForce 256 три стадии: нулевая, первая и финальная. На уровне физических регистров нулевая и первая стадия соответствуют двум блокам растеризации. Эти блоки могут работать как параллельно (тогда у конвейера всего две стадии), так и последовательно.

Схематично работу нулевой или первой стадии растеризации можно представить следующим образом.

Есть четыре RGB-переменных: A,B,C,D. Программист назначает каждой переменной источник-регистр, значение которого пересылается в данную переменную. По пути цвет можно инвертировать, умножить на 1/2, 2, 4 или преобразовать другим способом (полный список возможных функций весьма широк).

На выходе AB можно получить покоординатное произведение

или скалярное произведение

Этот вектор имеет три одинаковые компоненты, равные скалярному произведению.

На выходе CD независимым образом также можно получить произведение переменных C*D или их скалярное произведение.

Также есть композитный выход ABCD, на котором можно получить сумму произведений A*B+C*D или очень странную функцию A*B mux C*D, которая возвращает A*B, если альфа-канал нулевого запасного регистра больше 1/2, и C*D в противном случае.

Полученные выходы надо направить (опять же опционально их можно преобразовать) в любые три регистра.

В качестве исходных величин для переменных A,B,C,D первой стадии можно взять регистры, модифицированные на нулевой стадии.

На финальной стадии надо опять заполнить переменные A,B,C,D. Окончательный результат вычисляется по формуле: RGB = D + A*B + (1-A)*C. Это значение и есть цвет пикселя.

Конвейеры для альфа-канала и RGB-цветов программируются независимо.

Важно понимать, что разработчик может загружать в регистры GeForce не только цвета, а любые величины, в том числе вектора.

Данная техника дает возможность использовать чрезвычайно сложные схемы смешения текстур, в частности осуществлять попиксельное освещение и наложение рельефа, обеспечивает высокую внутреннюю точность представления цвета и широкий его диапазон [-4,4]. Использование только одной стадии конвейера позволяет распараллелить процесс растеризации, поэтому при правильной настройке параметров возможно ускорение рендеринга.

Страница 3 - Наложение рельефа методом тиснения

 


 

Запрашиваемая страница не найдена / Page does not exist

Запрашиваемая вами страница не найдена

Проверьте правильность заданной ссылки или воспользуйтесь поиском по сайту:

Вы можете посмотреть карту сайта или перейти на главную страницу iXBT.com.