Контрнаступление ATI Technologies:

семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)



Часть 4: Качество рендеринга, новые режимы антиалиасинга и анизотропной фильтрации
(продолжение, SC: Chaos Theory)

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1: Теория и архитектура
  2. Часть 2: Практическое знакомство
  3. Часть 3: Результаты игровых тестов (производительность)
  4. Часть 4: Сравнение качества рендеринга в играх

Настройки и обозначения

  • Управление AA и AF осуществлялось из самой игры.
  • Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
  • 4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
  • 4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
  • 4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)

Splinter Cell: Chaos Theory

Вышедшая на ПК весной этого года Chaos Theory стала одной из немногих игр, наглядно продемонстрировавших всем преимущества видеокарт GeForce 6x00 над Radeon Xx00: использование только SM1 и SM3 (SM2 была добавлена позже при помощи патча), FP16 HDR с Tone Mapping и Parallax Bump Mapping — SCCT была на удивление технологичной для игры, разрабатывавшейся параллельно для ПК и Xbox.

Именно здесь мы решили попробовать протестировать работу HDR на X1800. Результаты получились странные…


  Radeon X1800 GeForce 7800 Radeon X850
4x/16x
JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)
4x+TA/16x
JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)
4x+TA/16x+HQ
JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)
1x/16x+HQ/HDR
JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

Для начала давайте разберемся с HDR: полагаем, не трудно заметить, что если HDR на X1800 и работает, то это явно не тот HDR, который мы видим на 7800. Сильнее всего этот HDR похож на «HDR», который был сделан в патче 1.4 для SM2, т.е. для старых Radeon. Почему мы поставили кавычки? Потому что очень трудно ставить в один ряд HDR GF7800 с Tone Mapping и HDR RX850 с… нет, в меню Tone Mapping есть, но вот результатов его работы мы почему-то не увидели. Да и динамический диапазон у RX850 явно ниже, чем у GF7800.

В общем, нормального сравнения HDR опять не получилось. Ждем патчей для игры и новых версий драйвера для RX1800.

А в остальном? В остальном все до ужаса одинаково: игра темная, текстуры довольно мутные, успешно скрадывающие огрехи фильтрации на GF7800. Из полупрозрачных текстур — один лишь чуб Сэма Фишера, успешно сглаженный как RX1800, так и GF7800. И опять — никаких премуществ нового алгоритма анизотропии R520, хотя мы надеялись увидеть хоть какую-то разницу на наклонных стенах тоннеля…

Назад: Half-Life 2 | Дальше: F.E.A.R. SP Demo





Дополнительно

Контрнаступление ATI Technologies: семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)

Контрнаступление ATI Technologies:

семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)


Часть 4: Качество рендеринга, новые режимы антиалиасинга и анизотропной фильтрации
(продолжение, SC: Chaos Theory)

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1: Теория и архитектура
  2. Часть 2: Практическое знакомство
  3. Часть 3: Результаты игровых тестов (производительность)
  4. Часть 4: Сравнение качества рендеринга в играх

Настройки и обозначения

  • Управление AA и AF осуществлялось из самой игры.
  • Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
  • 4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
  • 4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
  • 4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)

Splinter Cell: Chaos Theory

Вышедшая на ПК весной этого года Chaos Theory стала одной из немногих игр, наглядно продемонстрировавших всем преимущества видеокарт GeForce 6x00 над Radeon Xx00: использование только SM1 и SM3 (SM2 была добавлена позже при помощи патча), FP16 HDR с Tone Mapping и Parallax Bump Mapping — SCCT была на удивление технологичной для игры, разрабатывавшейся параллельно для ПК и Xbox.

Именно здесь мы решили попробовать протестировать работу HDR на X1800. Результаты получились странные…


  Radeon X1800 GeForce 7800 Radeon X850
4x/16x
JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)
4x+TA/16x
JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)
4x+TA/16x+HQ
JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)
1x/16x+HQ/HDR
JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

JPEG (~320 КБ) | PNG (~2,1 МБ)

Для начала давайте разберемся с HDR: полагаем, не трудно заметить, что если HDR на X1800 и работает, то это явно не тот HDR, который мы видим на 7800. Сильнее всего этот HDR похож на «HDR», который был сделан в патче 1.4 для SM2, т.е. для старых Radeon. Почему мы поставили кавычки? Потому что очень трудно ставить в один ряд HDR GF7800 с Tone Mapping и HDR RX850 с… нет, в меню Tone Mapping есть, но вот результатов его работы мы почему-то не увидели. Да и динамический диапазон у RX850 явно ниже, чем у GF7800.

В общем, нормального сравнения HDR опять не получилось. Ждем патчей для игры и новых версий драйвера для RX1800.

А в остальном? В остальном все до ужаса одинаково: игра темная, текстуры довольно мутные, успешно скрадывающие огрехи фильтрации на GF7800. Из полупрозрачных текстур — один лишь чуб Сэма Фишера, успешно сглаженный как RX1800, так и GF7800. И опять — никаких премуществ нового алгоритма анизотропии R520, хотя мы надеялись увидеть хоть какую-то разницу на наклонных стенах тоннеля…

Назад: Half-Life 2 | Дальше: F.E.A.R. SP Demo