Дорогие читатели! Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дорогие читатели,
Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы,
чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.
Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам.
Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.
Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)
Splinter Cell: Chaos Theory
Вышедшая на ПК весной этого года Chaos Theory стала одной из немногих игр, наглядно продемонстрировавших всем преимущества видеокарт GeForce 6x00 над Radeon Xx00: использование только SM1 и SM3 (SM2 была добавлена позже при помощи патча), FP16 HDR с Tone Mapping и Parallax Bump Mapping — SCCT была на удивление технологичной для игры, разрабатывавшейся параллельно для ПК и Xbox.
Именно здесь мы решили попробовать протестировать работу HDR на X1800. Результаты получились странные…
Для начала давайте разберемся с HDR: полагаем, не трудно заметить, что если HDR на X1800 и работает, то это явно не тот HDR, который мы видим на 7800. Сильнее всего этот HDR похож на «HDR», который был сделан в патче 1.4 для SM2, т.е. для старых Radeon. Почему мы поставили кавычки? Потому что очень трудно ставить в один ряд HDR GF7800 с Tone Mapping и HDR RX850 с… нет, в меню Tone Mapping есть, но вот результатов его работы мы почему-то не увидели. Да и динамический диапазон у RX850 явно ниже, чем у GF7800.
В общем, нормального сравнения HDR опять не получилось. Ждем патчей для игры и новых версий драйвера для RX1800.
А в остальном? В остальном все до ужаса одинаково: игра темная, текстуры довольно мутные, успешно скрадывающие огрехи фильтрации на GF7800. Из полупрозрачных текстур — один лишь чуб Сэма Фишера, успешно сглаженный как RX1800, так и GF7800. И опять — никаких премуществ нового алгоритма анизотропии R520, хотя мы надеялись увидеть хоть какую-то разницу на наклонных стенах тоннеля…
Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)
Splinter Cell: Chaos Theory
Вышедшая на ПК весной этого года Chaos Theory стала одной из немногих игр, наглядно продемонстрировавших всем преимущества видеокарт GeForce 6x00 над Radeon Xx00: использование только SM1 и SM3 (SM2 была добавлена позже при помощи патча), FP16 HDR с Tone Mapping и Parallax Bump Mapping — SCCT была на удивление технологичной для игры, разрабатывавшейся параллельно для ПК и Xbox.
Именно здесь мы решили попробовать протестировать работу HDR на X1800. Результаты получились странные…
Для начала давайте разберемся с HDR: полагаем, не трудно заметить, что если HDR на X1800 и работает, то это явно не тот HDR, который мы видим на 7800. Сильнее всего этот HDR похож на «HDR», который был сделан в патче 1.4 для SM2, т.е. для старых Radeon. Почему мы поставили кавычки? Потому что очень трудно ставить в один ряд HDR GF7800 с Tone Mapping и HDR RX850 с… нет, в меню Tone Mapping есть, но вот результатов его работы мы почему-то не увидели. Да и динамический диапазон у RX850 явно ниже, чем у GF7800.
В общем, нормального сравнения HDR опять не получилось. Ждем патчей для игры и новых версий драйвера для RX1800.
А в остальном? В остальном все до ужаса одинаково: игра темная, текстуры довольно мутные, успешно скрадывающие огрехи фильтрации на GF7800. Из полупрозрачных текстур — один лишь чуб Сэма Фишера, успешно сглаженный как RX1800, так и GF7800. И опять — никаких премуществ нового алгоритма анизотропии R520, хотя мы надеялись увидеть хоть какую-то разницу на наклонных стенах тоннеля…