Контрнаступление ATI Technologies:

семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)



Часть 4: Качество рендеринга, новые режимы антиалиасинга и анизотропной фильтрации
(продолжение, Doom 3)

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1: Теория и архитектура
  2. Часть 2: Практическое знакомство
  3. Часть 3: Результаты игровых тестов (производительность)
  4. Часть 4: Сравнение качества рендеринга в играх

Настройки и обозначения

  • Управление AA и AF осуществлялось из самой игры.
  • Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
  • 4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
  • 4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
  • 4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)

Doom 3

Следующей по времени появления значительной игрой стала Doom 3. Doom 3 скромнее Far Cry в смысле поддержки всевозможных фич и функций, в ее движке нет ничего лишнего — только то, что было нужно для создания игры. Помимо прочего, Doom 3 — единственная игра нашего обзора, использующая API OpenGL.

Следует напомнить, что ATI пока что не реализовала Adaptive AA под OpenGL, и потому сглаживание прозрачных текстур в Doom 3 на RX1800 не работает. Это досадное обстоятельство, впрочем, нивелируется тем, что прозрачных текстур в Doom 3 очень и очень мало.


  Radeon X1800 GeForce 7800 Radeon X850
4x/16x
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)
4x+TA/16x
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)
4x+TA/16x+HQ
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

От былого единодушия в Far Cry не осталось и следа. Обратите внимание на то, насколько хуже обеих Radeon'ов GF7800 фильтрует решетчатую текстуру пола — только переход в режим High Quality позволяет GF7800 сравняться с RX1800. При этом, на наш взгляд, трилинейная фильтрация на GF7800 остается «оптимизированной» даже в режиме High Quality; во всяком случае, она явно уступает в качестве трилинейной фильтрации Radeon.

При отключении Catalyst A.I. на обеих Radeon прекращается подмена шейдера, отвечающего за освещение текстур, в результате чего это самое освещение чуть-чуть видоизменяется, а скорость — заметно падает.

Мы опять не наблюдаем никаких особенных преимуществ нового алгоритма анизотропии R520. Ну, а сглаживать полупрозрачные текстуры в этом кадре не получается ни у кого: решетка на заднем фоне по центру почему-то осталась не сглаженной не только на RX1800, но и на GF7800.

Отметим, что именно в Doom 3 мы наблюдали на RX1800 странный артефакт, смысл которого сводится к тому, что HQ-анизотропия при включенном Catalyst A.I. уступает по своему качеству даже обычной анизотропии. Выражается это в четко просматривающейся линии где-то на стыке текстуры и первого мип-уровня. Стоит выключить Catalyst A.I., и HQ-анизотропия становится нормальной:

Radeon X1800 HQ AF, AI On Radeon X1800 HQ AF, AI Off

Назад: Far Cry | Дальше: Half-Life 2





Дополнительно

Контрнаступление ATI Technologies: семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)

Контрнаступление ATI Technologies:

семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)


Часть 4: Качество рендеринга, новые режимы антиалиасинга и анизотропной фильтрации
(продолжение, Doom 3)

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1: Теория и архитектура
  2. Часть 2: Практическое знакомство
  3. Часть 3: Результаты игровых тестов (производительность)
  4. Часть 4: Сравнение качества рендеринга в играх

Настройки и обозначения

  • Управление AA и AF осуществлялось из самой игры.
  • Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
  • 4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
  • 4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
  • 4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)

Doom 3

Следующей по времени появления значительной игрой стала Doom 3. Doom 3 скромнее Far Cry в смысле поддержки всевозможных фич и функций, в ее движке нет ничего лишнего — только то, что было нужно для создания игры. Помимо прочего, Doom 3 — единственная игра нашего обзора, использующая API OpenGL.

Следует напомнить, что ATI пока что не реализовала Adaptive AA под OpenGL, и потому сглаживание прозрачных текстур в Doom 3 на RX1800 не работает. Это досадное обстоятельство, впрочем, нивелируется тем, что прозрачных текстур в Doom 3 очень и очень мало.


  Radeon X1800 GeForce 7800 Radeon X850
4x/16x
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)
4x+TA/16x
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)
4x+TA/16x+HQ
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ)

От былого единодушия в Far Cry не осталось и следа. Обратите внимание на то, насколько хуже обеих Radeon'ов GF7800 фильтрует решетчатую текстуру пола — только переход в режим High Quality позволяет GF7800 сравняться с RX1800. При этом, на наш взгляд, трилинейная фильтрация на GF7800 остается «оптимизированной» даже в режиме High Quality; во всяком случае, она явно уступает в качестве трилинейной фильтрации Radeon.

При отключении Catalyst A.I. на обеих Radeon прекращается подмена шейдера, отвечающего за освещение текстур, в результате чего это самое освещение чуть-чуть видоизменяется, а скорость — заметно падает.

Мы опять не наблюдаем никаких особенных преимуществ нового алгоритма анизотропии R520. Ну, а сглаживать полупрозрачные текстуры в этом кадре не получается ни у кого: решетка на заднем фоне по центру почему-то осталась не сглаженной не только на RX1800, но и на GF7800.

Отметим, что именно в Doom 3 мы наблюдали на RX1800 странный артефакт, смысл которого сводится к тому, что HQ-анизотропия при включенном Catalyst A.I. уступает по своему качеству даже обычной анизотропии. Выражается это в четко просматривающейся линии где-то на стыке текстуры и первого мип-уровня. Стоит выключить Catalyst A.I., и HQ-анизотропия становится нормальной:

Radeon X1800 HQ AF, AI On Radeon X1800 HQ AF, AI Off

Назад: Far Cry | Дальше: Half-Life 2