Железо мощнее, а где WOW-эффект? Почему новые игры перестали удивлять

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

10 октября 2025 года, состоялся релиз долгожданной Battlefield 6. Игроки по всему миру ринулись в бой, но многих ждало недоумение. Сравнивая новинку с Battlefield 1, игрой почти десятилетней давности, возникает неудобный вопрос. Да, текстуры в Battlefield 6 стали чётче, а загрузки быстрее. Но по атмосфере и художественному исполнению, судя по многочисленным отзывам, старая Battlefield 1 не просто не уступает, а для многих и выигрывает.

И вот он, парадокс нашего времени. Почему за этот сомнительный визуальный прогресс мы должны платить всё больше? «Шестая батла» требует вдвое больше оперативной памяти и видеокарту уровня RTX 2060 как минимум, тогда как её «прабабушка» прекрасно работала на GTX 660 и 8 ГБ ОЗУ. Как получилось, что системные требования взлетели в космос, а революции в картинке не произошло? В этом и кроется огромная проблема современной игровой индустрии.

Кадр из мультиплеера Battlefield 6
Автор: DICE / Electronic Arts

Потерянные технологии предков или как ограничения рождали гениальность

Чтобы понять масштаб нынешнего застоя, достаточно оглянуться назад. Возьмём 10-летний отрезок между Battlefield 2142 (2006) и Battlefield 1 (2016). Разница была колоссальной, был настоящий некстген. Тогда разработчики не могли просто переложить ответственность на мощное железо. Им приходилось творить в условиях жёстких технических ограничений, и именно это рождало гениальные решения.

  • Туман в Silent Hill. Легендарный туман, ставший визитной карточкой серии, появился не от хорошей жизни. Старушка PlayStation просто не успевала прорисовывать мир в реальном времени. Туман скрывал медленную подгрузку текстур, но в итоге стал мощнейшим инструментом для создания гнетущей и загадочной атмосферы.
  • Острова в GTA 3. Разделение Либерти-Сити на три изолированных острова было необходимостью, так как консоль не могла загрузить весь мир целиком. Поездка по мосту давала время для подгрузки следующего района, а для игрока создавала ощущение прогресса и тайны.
  • Стелс в Metal Gear Solid. Хидэо Кодзима внедрил механику скрытности, потому что технические возможности не позволяли реализовать открытые перестрелки с толпами врагов. Ограничение породило целый жанр.

Это были времена, когда искусство сталкивалось с технологиями и в этом столкновествии рождались уникальные решения. Разработчики выжимали максимум из имеющихся ресурсов, потому что другого выбора не было.

Графическая эволюция серии Battlefield: слева Battlefield 1 (2016), справа Battlefield 2142 (2006). Разница в технологиях за 10 лет очевидна.
Автор: DICE / Electronic Arts

Настоящий некстген: золотая эра (2005-2015)

Период с 2005 по 2015 год был золотой эрой графического прогресса. Технологии наконец догнали амбиции геймдизайнеров. Игры вроде Crysis действительно требовали мощного железа, но они оправдывали это, демонстрируя невиданную доселе картинку. Мем «А Крузис потянет?» возник не на пустом месте — игра была визуальным чудом.

Проекты вроде Red Dead Redemption 2 или Battlefield 1 стали апогеем этой эпохи. Они предлагали невероятную детализацию, потрясающий арт-дизайн и глубокое погружение, при этом оставаясь доступными для широкого круга игроков. Это был пик, когда каждый вложенный в апгрейд рубль давал ощутимый прирост качества. Как мы теперь видим, этот яркий этап, похоже, подошёл к своему логическому завершению.

О дивный новый мир. Точка кипения

Представим геймера, который впал в криосон в 2015 году и проснулся сегодня. На дворе конец 2025-го. Собрав себе добротный ПК за 150 тысяч рублей, он садится играть. И вот какую картину он видит, оглядываясь на игровую индустрию конца 2025 года: многими критикуемая «формула Ubisoft» продолжает доминировать в её флагманских проектах; стала болезненной тенденцией, что многие AAA-игры выходят в сыром техническом состоянии и дорабатываются патчами в течение нескольких лет; а новая «батла», по мнению значительной части игроков, не предложила революционных изменений, ощущаясь скорее как итерация, а не как полноценный скачок вперёд.

Нельзя отрицать, что технологии апскейлинга, и в первую очередь DLSS от NVIDIA, стали настоящим прорывом. Именно они позволили внедрять невероятно ресурсоёмкие эффекты, вроде полноценной трассировки лучей, делая картинку по-настоящему некстгенной на топовых системах. Однако появилась и обратная сторона: технология дала издателям и разработчикам соблазнительную лазейку. Зачем тратить сотни часов на «нативную» оптимизацию, чтобы игра плавно работала на широком спектре железа, если можно просто переложить эту работу на нейросеть и указать RTX-карту в минимальных требованиях?

Автор: Iosef Stalin Источник: commons.wikimedia.org

К этому добавились последствия майнинг-бума, пандемии и кризиса полупроводников, которые взвинтили цены на видеокарты до стратосферы. И вот результат:

  • Разработчики выпускают сырые, неоптимизированные продукты, прикрываясь технологиями апскейлинга.
  • Цены на комплектующие и сами игры продолжают расти.
  • Игроки вынуждены платить дважды: за игру и за железо, способное её запустить.

Пожалуй, самое обидное — видеоигры всё реже по-настоящему удивляют. Ведь для большинства игроков их ценность всегда заключалась в игровом процессе, истории и эмоциях, а не в ультрареалистичной графике. Тающий в реальном времени снег — любопытная деталь, но влияет ли она на геймплей, на эмоции, на историю? Скорее нет, чем да.

Заключение

Мы привыкли к постоянным и скачкообразным изменениям в графике, к тому, что каждая новая игра даёт захватывающий опыт. Но сейчас мы, похоже, достигли плато. Технологии убежали далеко вперёд творческой смелости геймдизайнеров, и вместо того, чтобы создавать новые механики, многие просто наращивают полигоны. Поэтому растут цены и системные требования, но не количество новых эмоций. Игровой индустрии не хватает свежей крови и переосмысления самой себя.

И когда смотришь, как Battlefield 1 спустя девять лет всё ещё впечатляет, а новая Battlefield 6 за гораздо большие деньги предлагает лишь бледную тень былого величия, становится обидно. Дело не в том, что «раньше было лучше». Дело в том, что раньше разработчики боролись с ограничениями и создавали шедевры. А теперь, получив безграничные инструменты, они слишком часто забывают создавать главное — игру, которая удивляет. И пока эта тенденция сохраняется, вопрос «За что мы платим?» будет звучать всё громче.

Изображение в превью:
Автор: DICE / Electronic Arts
Источник: Собственный скриншот
ШутерМультиплеерный шутерPCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
О разном интересном.

6 комментариев

Добавить комментарий

MymHbIu
Со всеми этими новыми технологиями, разработчики настолько перегрузили игры спецэффектами, что небольшой мозг игрока просто отказывается их воспринимать, просто фильтрует все эти вспышки, тени и отражения. Поэтому и нет «вау» эффекта. Разработчикам порабы уже и остановиться с в увеличением количества спецэффектов, но Хуанг давит на них авторитетом и не даёт этого сделать.
111760137348639536229@google
Чел просто пересказал видос с igm, красавчик
Z
В кино вроде бы тоже самое происходит
s
Про кризис конечно загнули, батла 3 того же года выглядела более реалистично чем кризис тогда.
Лучи не демонстрирует ничего инновационого кроме колосального падения фпс. Свет можно запечь, тени и без этого можно сделать, отражения, все равно не одна карта не тянет, им ограничивают глубину и разрешение, в итоге они выглядят как каша, не лучше чем отражения в шеыдерах или скринспейс совмещение. Глобальное освещение было реализовано в край энжине более 10лет назад и без лучей, а анриал может предложить это только с лучами. Если автор покажет коласальное различие с лучами которое невозможно достичь обычными методами без падения фпс я сниму шляпу. А так лучи это очередной маркетинг для продаж новых железок. К длсс тоже есть вопросы, для среднего уровня карт и низкого разрешения это бесполезная технология, накинуть дешёвый АА и накрутить резкость с понижение разрешения, выйдет тоже самое или лучше. А в низком разрешении длсс выглядит как какашка, он хорошо работает только с большим разрешением на топовых картах, но все равно рисует шлейфы. Генератор тоже артефакты плодит. Просто производители и разработчики очень разленились, хотят много денег не приложив усилия и создавать новое не хотят. Потому игры ааа сейчас это сериалы, а куртка все ресурсы кидает на ии, ведь это выгоднее. А до этого криптой занимался. Крупные компании окучивать лучше чем бедных игроков, хотя тоже предложил топовые карты в три четыре раза дороже всего за три поколения ценник взлетел, а в перерасчёт фпс на доллар, почти ничего не изменилось.
Maksey
Игры выдавали вполне себе «живую» картинку уже в период расцвета PS4. То есть где-то с середины и до конца 10-х годов.
В современных реалиях смысла гнаться за графонием ни разработчикам, ни геймерам лично я не вижу.
В плане услады глаз всегда рулил арт, а не графон. Экспедиция 33 не даст соврать.
В плане геймплея графон не имеет никакого значения. Качественные пиксельные рогалики, без шуток, дарят драйва в разы больше любого современного мегаблокбастера. Потому что там геймплей концентрированный, а не размазанный на десятки километров безжизненных локаций либо на сто сезонных пропусков и десять лет развития.
В плане заработка же графон — это вообще помеха. Потому что чем больше платформ ты охватываешь, тем больше шанс бустануть. Хуевёрс не дадут соврать.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Угольный фильтр в холодильнике: нужен ли он и стоит ли за него платить

Современный холодильник представляет сложную система, где воздух постоянно циркулирует для равномерного охлаждения всех продуктов. При хранении разнообразной еды в камере могут появляться...

Гидропонная ферма своими руками: создаём установку для свежей зелени на подоконнике с 3D‑принтером QIDI Max4

Свежая зелень круглый год: как собрать гидропонную систему с помощью 3D‑печати на примере QIDI Max4. Свежая зелень в доме круглый год — об этом, пожалуй, мечтают многие, и не имеет...

Роботы научились «плавать» в пространстве-времени, используя формулы Эйнштейна

Благодаря научно-фантастическим фильмам мы уже привыкли, что на основе Общей теории относительности Эйнштейна мы когда-то в далёком будущем сможем покорять пространство-время. А сейчас эту теорию...

Обзор комбо-устройства Inspector Mike S Pro – возможности комбо-устройства без лишних ожиданий

Inspector Mike S Pro это комбайн, вобравший в себя функции видеорегистратора, радар-детектора и GPS-информера в одном корпусе. Модель получила рупорную антенну с LNA-усилителем, распознавание...

Мы десятилетиями недооценивали Вселенную: астрономы обнаружили водородный туман, скрывающий настоящие размеры галактик

На протяжении многих десятилетий астрономические наблюдения строились вокруг изучения звезд. Когда исследователи направляли телескопы в космос, они фиксировали свет светящихся объектов и на основе...

Почему наличие великих рек не спасает Индию от дефицита чистой воды

Индия кажется страной, где проблем с водой быть не должно по определению. Ежегодно на её территорию выпадает около 4 000 млрд кубометров осадков. Для масштаба: это примерно одна шестая объёма...