Самая многообещающая игра года? Обзор демоверсии Hell is Us

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Игра о постоянном поиске ответов. Вопросы, не покидающие игрока от начала и до конца, скрыты в разности интерпретаций того или иного образа, записках, ускользающих фразах, окружении, даже противнике, который стремится ударить протагониста. Это всё про Hell is Us, а точнее про несколько часов, доступных в данный момент для ознакомления с проектом перед его скорым релизом.

Автор: Rogue Factor Источник: store.steampowered.com

«Основная идея Hell is Us заключается в том, что человеческое насилие вечно, потому его подпитывают человеческие эмоции и страсти», — Джонатан Жак-Белльтет, креативный директор проекта. Ранее в качестве художника трудился над Deus Ex: Human Revolution.

Презентация

Об игре было известно давно. Сам Джонатан Жак-Белльтет и студия Rogue Factor заявляли, что собираются предложить игрокам совершенно новый опыт, трудное и при этом размеренное приключение. В частности, заявлялось, что в игре не будет карты, маркеров, обозначений, указателей. Исследование должен проводить сам геймер, погружаясь в мир, основываясь на собственном опыте и интуиции.

Авторы обещали взрослую историю о войне, поиске себя, смыслов… Теперь, когда появилась демоверсия, представляющая начальную главу путешествия, об игре можно сделать некоторые выводы, пусть и с рядом оговорок. Все-таки перед нами все еще не цельный продукт, а что там будет в полной версии — вопрос открытый. Узнаем только 4 сентября (есть издание с ранней версией на 3 дня).

Сюжет

События Hell is Us разворачиваются в относительно современном мире, однако в рамках особой альтернативной вселенной. Действие игры проходит в мифической закрытой стране Хейдия, попасть куда непросто, а покинуть её ещё сложнее. Однако протагонисту выпала необычная судьба: будучи пятилетним ребёнком, он оказался спрятанным матерью в транспортировочном грузовике, отправляющемся за пределы государства. Перед отъездом та вручает сыну загадочный амулет и даёт чёткое наставление навсегда забыть дорогу обратно домой.

Автор: Rogue Factor Источник: store.steampowered.com

Но он решает вернуться обратно, встретиться с семьей и узнать, почему его мама приняла такое решение. Правда, условия для счастливого воссоединения с родителями неудачные. Земли страны разрушены, идет гражданская война, территория заслана странными существами, возможно, являющимися аллюзией на мертвых людей, погибших в результате страшной бойни.

Автор: Rogue Factor

Демоверсия начинается с кат-сцены, в которой главного героя — Реми — допрашивает странный человек, да и непонятно, человек ли он вообще?! После этого нас перемещают в самое начало, когда протагонист только принялся искать своих родителей, прибыв на территорию Хейдии. Таким образом, разработчики цепляют тебя на крючок, потому что действительно интересно, что именно привело персонажа к подобной истории.

Окружение

Тут стоит сказать пару слов об окружении, нужном не для декорации, а для погружения, создания атмосферы и нарратива. Подобное в играх встречается редко, особенно в последнее время. Практически каждый участок карты, каждый клочок локации способен что-то рассказать о предшествующих событиях. Точнее даже не рассказать, а оставить намек, чтобы игрок в процессе, попутно читая записки, мог выстраивать собственное повествование, интерпретировать эту реальность.

Автор: Rogue Factor Источник: www.playground.ru

Вопросов после демоверсии остается действительно много, и на них хочется получить скорый ответ. Единственное, что пугает, — будут ли даны эти вопросы. Пока система повествования отдаленно напоминает игры жанра souls. В данном случае все-таки хочется получить более линейную и цельную историю, пускай и основанную в какой-то степени на записках и аудиозаписях.

Окружение в игре выполнено на великолепном уровне, учитывая, что графика некстгеном не отдает даже близко. Однако сразу видна качественная работа художников, локации смотрятся мрачно, но от этого не менее «вкусно». Правда, все еще остается сомнение касательно дизайна противников: странные белые сущности, бегающие на темном фоне, совершенно не вписываются в этот мир. Возможно, в этом и есть замысел, но пока он кажется сомнительным.

Изучение и только изучение

Основной упор в игровом процессе сделан на изучении локаций, об этом же разработчики заявляли еще во время демонстраций Hell is Us. Как и заявлялось, карта у игрока действительно отсутствует, маркеров нет, в распоряжении только компас. Читая обещания авторов, до демоверсии можно было испугаться, что нас погрузят в огромный мир типа Atomfall, в котором нужно будет по несколько часов думать, а куда же мне идти. Всё оказалось куда проще, но не менее интересно.

Автор: Rogue Factor Источник: store.steampowered.com

Во-первых, у нас есть задания, очерченные в планшете главного героя. То есть мы уже понимаем, что нам нужно делать. Осталось лишь выяснить, куда нужно идти. В данном случае на помощь приходят NPC, с которыми всего можно поговорить, разбросанные на локации письма. Процесс нахождения активностей происходит без задействования привычных для видеоигр маркеров.

Одно из первых заданий — найти БТР, остановившийся в лесу. Один из местных жителей говорит, что обнаружить транспорт можно, ориентируясь по развешанным на деревьях колокольчикам — по ним и идем. Другой пример — найденный солдат. По его поручению нам нужно раздобыть аптечку в лагере, для этого он рекомендует нам идти по пометкам на деревьях — белым крестам.

Поэтому технически маркеры в игре все же есть, только выполнены они более интересно и интерактивно, что качественно влияет на интерактивности и погружении. При этом играть в игру чисто на фоне или с выключенной головой не получится — нужно вчитываться, вслушиваться, осматриваться.

Автор: Rogue Factor Источник: store.steampowered.com

Во-вторых, перед нами не большой открытый мир в духе Ubisoft, а полуоткрытые локации. Перед персонажем, как правило, расстилается несколько тропинок, каждая ведущая к какой-то цели: основной задаче, загадке или противникам. Чтобы точно не запутаться, локации ограничены заборами, непроходимыми местностями, заслонами, поваленными деревьями. Таким образом, судя по первой главе, запутаться будет крайне трудно.

Вторая важная составляющая игрового процесса — загадки. Их здесь очень много. Только в первой главе можно наткнуться на 5 тайн как минимум: где-то подобрать нужный код, где-то разыскать подсказку в подписке, где-то найти медальоны для открытия секретного прохода. При этом назвать такие головоломки сложными точно нельзя, проходятся они при малейшем использовании извилин. Возможно, дальше будет сложнее.

Ну и третий элемент — боевая система. Ей стоит уделить отдельное внимание, а также развеять по какой-то причине укоренившийся миф о том, что Hell is Us — это очередной «сосалик».

Souls-like или нет?

Даже после игры в демоверсию многие игроки в своих комментариях и даже статьях продолжают настаивать на том, что «Hell is Us» — это полноценный «сосалик». В действительности же игра Rogue Factor имеет довольно опосредованное отношение к этому жанру.

Автор: Rogue Factor Источник: store.steampowered.com

Здесь мы не встретим аутентичных костров или их аналогов; не увидим возрождающихся противников после отдыха в этом самом эфемерном лагере; да и сложностью здешняя боевка не отличается. Хотя и некоторые элементы, роднящие игру с Souls, есть. К примеру, некоторые анимации противников, когда они замахиваются и держат долгую паузу перед ударом. Есть схожести в подходе к повествованию и созданию лора. Однако на этом всё. Ну и, конечно, парирования! Хотя, справедливости ради, сложнее назвать игры, в которых они отсутствуют.

По этой причине Hell is Us всё-таки в первую очередь приключенческая игра с небольшими намеками на «сосалик», а не полноценный souls.

Боевая система

Оценивать сражения по первым двум часам трудно, но стоит попробовать, тем более что определенная картинка все же вырисовывается. Изначально главный герой оснащен мечом, но после можно найти двойные топоры. Кнопки ударов — 2. Один — обычный быстрый удар, второй — заряженная атака, применяющаяся при помощи лимбического заряда.

Помимо этого, в нашем арсенале присутствует дрон, который также вносит определенный импакт в бою. В начале он способен отвлекать противников, чтобы мы могли сосредоточиться на одном враге. При этом можно заметить, что у дрона 4 ячейки способностей.

Автор: Rogue Factor Источник: store.steampowered.com

Назвать врагов сложными нельзя, но есть 2 нюанса. Во-первых, когда они наваливаются на тебя пачкой из 5-6 туш, можно столкнуться с трудностями. Во-вторых, есть усиленные противники, снабженные специальным духом. Пока дух не будет уничтожен, победить оппонента не получится. Парирование здесь выступает в качестве имбалансной способности. Если вовремя среагировал на атаку супостата, считай, уничтожил его с одного удара — точнее, с одного эпичного добивания.

По началу противников мало, и путь кажется довольно легким, однако в один момент они напрыгивают на тебя каждые 5 секунд. И это не то чтобы бесит или напрягает, а, скорее, выбивает из густой атмосферы. Игра ведь про неспешное приключение, изучение, а тут неожиданно тебя встречает динамичный слэшер. Это определенно можно назвать проблемным балансом, но к релизу могут поправить. Надеемся.

В остальном боевая система кажется приятной, обыденной, но точно не ужасной, как могло показаться в трейлерах.

Претензии

Снова говорить о нюансах боевой системы не стану, но есть и другие недостатки, которые беспокоят. Так, интерфейс выглядит стильно и оригинально, однако в нем не чувствуется интуитивность, он непонятный. Неясно, что где находится, куда нужно нажать и так далее. К тому же, анимации доставания планшета слишком затянуты.

Автор: Rogue Factor Источник: store.steampowered.com

Еще одна проблема — техническое состояние игры. На PS5 Hell is Us идет без особых проблем, хотя местами можно увидеть провисания ФПС, хуже, как говорят игроки, ситуация обстоит на ПК. Тут, возможно, также стоит надеяться на улучшение производительности к релизу.

Ну, а главный вопрос — что будет дальше? По первым часам игра на самом деле увлекает и заставляет ждать ее релиза, однако сможет ли подобный тип повествования и эксплоринга удерживать в течение 30-40 часов? Сможет ли здешняя боевая система предложить нечто новое и интересное через 10 часов?

Одним словом, сколько восторгов, столько же и неясностей. В любом случае, Hell is Us в данный момент, несмотря на отсутствие огромного бюджета, дорогих анимаций и ярой маркетинговой кампании, кажется одной из самых многообещающих и интригующих игр этого года, а что получится в результате, узнаем уже совсем скоро — 4 сентября.

Изображение в превью:
Автор: Rogue Factor
Источник: store.steampowered.com
Приключенческая играPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

Maksey
Обзор классный, разносторонний. Спасибо большое. Но игра не заинтересовала пока. Все элементы реализованы уровнем ниже среднего по ощущениям. Исследование, вроде как, интересно, и мир интригует. Однако триггеров не хватает.
Может, конечно, демка неудачная. Такое частенько бывает.
Допустим, прежде чем взяться за мобильную «Поиск 109» я запустил демку под названием «Агент 108». У основной игры главный момент эйфории, когда ты улучшаешь космический корабль новыми модулями и бросаешь прокачанное судно в бой. Пошаговые сражения при этом меняются, приходится перестраивать тактику.
Свежие модули и корабли накидывают часто, и игра пролетается благодаря такой постоянной прогрессии на одном дыхании.
А в демка тебе сразу дают заряженный корабль — прогрессии нет. И геймплей сторонится, становится однообразным.
Однако в демка «Агент 108» тебе хотя бы модульную структуру кораблей показали интересную и завязкой сюжета цепанули. То есть триггеры есть.
А в обозреваемой демоверсии как-то всё в принципе кисло.
Chenz
Если честно, я так и не понял, что из себя представляет игра? То ли это RPG, то ли это сосалик… А может, и всё сразу. Пока что впечатления противоречивые. Видимо, придётся сначала пощупать, чтобы составить впечатления.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как новая теория формирования Земли меняет представление о рождении нашей планеты

Новые исследования заставляют по-новому взглянуть на раннюю Солнечную систему. Общепринятая модель формирования Земли оказывается не такой однозначной.

Ученые годами находили микропластик повсюду, загрязняя образцы своими же перчатками: найдена слепая зона современной экологии

Глобальная проблема загрязнения окружающей среды микропластиком требует от научного сообщества максимально точных методов оценки. Исследователи находят полимерные фрагменты в водоемах, почве,...

Копать вслепую больше не нужно: как ученые нашли египетский храм на глубине 7 метров с помощью спутников

Дельта Нила — это один из самых сложных регионов для проведения археологических исследований. В отличие от засушливых пустынных зон Египта, где исторические памятники сохраняются в сухом...

Почему курсор мыши наклонен: инженерные ограничения и решения эпохи Xerox Alto

Привычный интерфейс современного компьютера часто воспринимается как результат работы дизайнеров. Однако форма и наклон курсора мыши во многом обусловлены техническими ограничениями электроники...

Камеры будто бы стали хуже, но изменилось другое: почему Vivo X300 Ultra — это лучший камерофон на рынке

Долгое время смартфоны Vivo X100 и X200 Ultra считались эталонами в мире мобильной фотографии. Они предлагали самые передовые наборы камер и грамотную цифровую обработку. Со второго поколения они...

Обзор умного робота-пылесоса ILIFE A20 для сухой и влажной уборки с зарядной станцией

Робот-пылесос ILIFE A20. Сухая и влажная уборка. Время работы до 120 минут на одном заряде, максимальная мощность всасывания 3000Па. Мощность 35Вт, аккумулятор 3200 мАч, полное время зарядки 6 часов