Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Воспоминания о том, как игра воспринималась в 2004 году

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Вот никого серия Metal Gear Solid не оставит равнодушным. Можно её не любить, можно ненавидеть, считать полнейшим бредом и потоком сознания. А можно просто отключить на время логику у себя в голове и просто наслаждаться абсолютно нетривиальным геймдизайном, великолепной постановкой кат-сцен, идиотским юмором вперемешку с пафосом, а также общим качеством исполнения и проработкой деталей. MGS 3 смело можно назвать одной из лучших игр для PlayStation 2, и как же приятно вернуться в неё спустя 21 год после релиза Snake Eater.

Джон и Татьяна
Автор: Konami, Konami Computer Entertainment Japan

Как воспринимался сюжет?

К сожалению, игра тогда не издавалась на русском языке. Поэтому для понимания сюжета пришлось тогда подтянуть знание английского языка. Вообще, благодаря играм на PS2, я его хоть как-то знаю. А некоторые люди говорят, что игры никак не развивают и от них только деградируешь. Врут значит. Сейчас не проблема ознакомиться с сюжетом всех частей серии, а вот в начале нулевых это реально была проблема без знания языка. Хотя мы тогда играли и на японском, но это немного другая история.

Сюжет MGS 3 тогда воспринимался как отборнейшая клюква, приправленная японской идиотией и пафосом. Прикольный весёлый фарс про холодную войну и крутых спецназовцев. Никогда всерьёз местный сюжет не воспринимал, и уж тем более не считал чем-то гениальным. Меня тогда, например, больше возмущало почему майор Оцелот носит капитанские погоны.

Правда до сих пор не понимаю претензий именно к сюжету всей серии. Я понимаю, что подобное далеко не каждому понравится. Я о серии Metal Gear Solid от одного приятеля узнал, который мне эти игры расписывал как что-то нереально крутое. Причем он этот сюжет воспринимал абсолютно серьёзно. Вот буквально. Ну вот я тогда себя и настраивал на что-то серьёзное, а в итоге увидел одну из лучших комедий в своей жизни. Такого градуса абсурда я в то время мало где видел.

Персонажи

Кодзима, как известно, очень любит кино. Видимо, «Бондиана» на него произвела сильное впечатление. И, кстати, если пересмотреть старые фильмы о Бонде, то злодеи там такие же гротескно-абсурдные, как и в серии MGS. А если более плотно ознакомиться с японским геймдевом, то персонажи в Metal Gear Solid могут показаться вполне адекватными. Вообще персонажи здесь скорее яркие образы, чем какие-то сложные личности с внутренними конфликтами. И спасибо огромное, что они именно такие.

  • Ева и Змей. Кодзима никогда особо не запаривался с именами. Правда тут Ева искушает Змея. Возможно, учитывая ориентацию игры на западную аудиторию, подобные отсылки результат коллективного решения. А может Кодзима действительно крайне переоценён как сценарист.
  • Оцелот. Один из центральных персонажей серии. Здесь ещё молодой, но уже крутит свои револьверы. В третьей части мы узнаем историю его знакомства с будущим Биг Боссом.
  • Члены отряда «Кобра»: The pain, The Fear, The Fury, The Sorrow — их вообще сложно назвать персонажами. Просто яркие образы и испытание, которое необходимо преодолеть для прохождения игры. Но тем не менее запомнились они на всю жизнь.
  • Старик The End с попугаем. Наверное, это был самый запоминающийся персонаж. Но как и все члены «Кобры» скорее необычным образом. Ну и битва с ним тогда реально немного взорвала мозг. Особенно после того как я сохранился на нём и выключил консоль на некоторое время (не помню сколько требуется времени, но его можно перемотать вручную). Дедушка просто устал ждать и умер, когда я решил снова поиграть. И, опять же, сейчас это просто известный факт об игре. Тогда же это получилось случайно, как и многие моменты в этой игре. И это производило очень сильное впечатление.
  • Полковник Волгин на «Шагоходе». Как персонаж, он довольно банальный злодей с явно садистскими наклонностями. Но тем не менее я с него почему-то больше всего смеялся тогда.
  • The Boss. Наставница Снейка. Он победил Босса и сам стал Большим Боссом. Вообще бой с ней — действительно одна из самых крутых сцен, что я видел в видеоиграх. Вот только, опять же, в плане поставки. Монолог The Boss о её сложной судьбе воспринимался мягко говоря странно. Может кого-то подобная история и правда может тронуть, но у меня она кроме недоумения и кривой улыбки тогда ничего не вызвала.
  • Майор Иван Райденович Райков. Я из-за Райдена не смог играть во вторую часть, и прошёл её только после третьей и первой. Тут троллинг Кондзимы сработал на 100%. Я хотел играть за крутого и брутального Снейка, а не за вот это вот чудо. MGS3 можно начать в маске Райдена. Шутку я тогда оценил, но в третьей части, которая хронологически является первой, также есть Райден.

Остальные персонажи не очень сильно запомнились. Ну может быть Соколов, потому что его часто показывали. Ну и Para-Medic из-за разговоров про кинематограф.

Что реально тогда удивило

Играть по стелсу вовсе не обязательно. Игру можно проходить, как нравится лично тебе. Можно выкашивать всех из пулемета на самой лёгкой сложности, а можно попробовать проползти незамеченным всю игру на «экстриме». Именно для этого здесь такое количество камуфляжей. Это в первую очередь прикольная песочница. Я, кстати, где-то на четвертом прохождении решил тогда поиграть полностью по стелсу. На обычной сложности, но без убийств. И вот тогда меня очень удивила встреча с The Sorrow. Это был долгий путь по реке, где Снейк просто шёл мимо боссов. И ведь это я не сейчас посмотрел прохождение, а сам это случайно увидел, когда играл уже в Subsistence. Ну и реку я первый раз проходил несколько раз, пока случайно не нажал на таблетку в зубе. Я думаю, что это у многих тогда вызывало трудности.

Арбалетный болт, простите, в заднице Снейка. В игре довольно необычная система лечения главного героя. Надо правильно обработать разные типы ран. Так вот, в игре есть босс The Fear, который стреляет в Снейка болтами. Чтобы вылечить раны от них, болт надо предварительно извлечь. Но если залечить рану без извлечения или вообще не лечить какое-то время, они остаются в теле навсегда. Не знаю баг это или фича, но вот так это в игре работает. Причем они могут попасть в любую часть тела в главного героя и под любым углом. Так вот болт попал ему прямо в зад. И совершенно случайно я залечил рану без извлечения. Так он у меня так бегал до конца игры. Кстати, если не найти тепловизор, то этот босс довольно нудный. Это вообще прикольно, когда важные предметы можно пропустить. Причем именно тепловизор пропустить ну очень легко. Так что внимательно стоит осмотреть шкаф в убежище Соколова.

Сражения с боссами. Не могу сказать, что сражения с боссами здесь какие-то сверх выдающиеся, но в 2004 году они воспринимались просто отлично. Качество кат-сцен на движке игры тогда казалось чем-то нереально крутым, и поэтому каждая битва запомнилась очень хорошо. Тут в очередной раз надо вспомнить, что выходило в то же время, и что выходило до. Тот же первый God of War вышел в 2005 году, и не казался он в плане поставки кат-сцен круче, чем MGS 3. Вообще в плане режиссуры эта игра была на очень высоком уровне. Опять же, на момент релиза в 2004 году. Хотя и сейчас постановка смотрится очень круто. Также очень понравилась возможность использования нелетального оружия, для получения уникальных камуфляжей. Больше всего пришлось повозится с The End, ради винтовки Мосина с усыпляющими дротиками.

Многие приколы в игре находились совершенно случайно. Если раскрутить Снейка в меню, то после возвращения в игру его стошнит. У меня это тогда получилось совершенно случайно, когда я зажал правый стик и решил немного покрутить персонажа в меню. И вот за такие мелочи я серию MGS и полюбил, а вовсе не за мудрёный сюжет.

Погоня на мотоцикле с коляской и битва с Волгиным на «Шагоходе» до сих пор всплывает у меня в памяти. Если учесть, что игра вроде как стелс-экшн, то подобный эпизод был весьма неожиданным. Такого я тоже до этого ни в одной игре не видел. Да эту погоню и спустя годы никто переплюнуть не смог.

Анимация одежды и волос, эффект ветра и дождя. В то время это реально произвело впечатление, хотя и было уже реализовано в MGS 2. Вторая часть тоже производила впечатление, но всё-таки не так как третья.

Идея с камуфляжами сначала показалась не очень нужной, но поиграв по стелсу я поменял своё мнение. Очень даже интересная задумка.

Выживание

Как я скучаю по тем временам, когда многие возможности в игры добавляли просто для прикола. Не для того чтобы что-то прокачать, не для того чтобы собрать все ресурсы на карте, не для того чтобы закрыть все активности, а просто ради фана. Просто чтобы удивить или повеселить игрока. И вот в серии MGS полно просто прикольных моментов, которые не нужны для прохождения игры, но без которых многие игры превращаются в набор механик и условностей.

В этой части Снейка необходимо лечить и вовремя кормить. Причем ест он буквально всё, что найдёт в лесу. От крыс и лягушек до змей и летяг. Можно даже грибы собирать.

Раздражало ли всем этим заниматься? Быть может это занимало много времени или превращало игру в монотонную рутину? Нет, это просто часть атмосферы и погружения, и вообще довольно безобидная механика. Всяческой живности в лесу навалом. Поймать или убить её дело нескольких секунд. Да и рационов и лапши находится достаточное количество.

Графика, звук, музыка

В MGS 3 я играл уже после того как увидел первый Far Cry на ПК, причем на высоких настройках. И тогда картинка в этой игре действительно впечатлила не на шутку, но вот только MGS 3 в этом плане впечатлил ничуть не меньше. Тем более, что характеристики PS2 выглядело совсем жалкими на фоне 2.4 гц Pentium 4 и Radeon 9800 pro 128mb, на котором Far Cry я и увидел. Вообще в принципах работы вычислительной техники я был неплохо подкован, как мне тогда казалось. По крайней мере я уже тогда знал, что процессор PS2 очень сильно отличается от Pentium, а количество памяти на видеокарте совсем необязательно свидетельствует о её производительности. Сейчас подобное кажется скорее дикостью, но тогда это действительно можно было назвать более или менее продвинутым уровнем для обычного школьника. Да и интернет был совсем другим, и информацию собирали буквально по крупицам. Сейчас время в этом плане абсолютно фантастическое.

Так вот картинка в MGS 3 была просто замечательная для своего времени, и намного более продвинутая, чем в MGS 2. Правда это стоило понижением частоты кадров с 60 до 30, но в то время на это вообще никто не обращал внимания. Игра запускается и без «тормозов»? Значит — играбельно! Тем более на PS2, как тогда казалось, вообще не бывает «тормозов».

Обычно, при сравнении графики в играх показывают те аспекты, которые можно измерить и посчитать: количество полигонов, разрешение теней, дальность прорисовки и т. д. Это вполне логично и объективно, и эти отличия можно заметить невооружённым взглядом. Также делается акцент на использовании каких-либо продвинутых технологий, что также вполне логично. Но вот почему-то редко сравнивает анатомию персонажей, и пропорции техники и оружия, например. Я понимаю, что это скорее заслуга моделлеров и художников, но ведь это напрямую влияет на восприятие игры. Когда на экране персонаж с неестественно большими кистями рук держит непропорциональный «макет» автомата Калашникова, то это выглядит заведомо убого и вызывает скорее отторжение. Тем более когда это не стилизация, а просто коряво сделанные модели. Так вот MGS 3 в этом плане был просто прекрасен. Персонажи здесь имеют нормальную человеческую анатомию, а техника и оружие максимально приближены к реальным прототипам. Сюда можно добавить ещё и отличную для своего времени анимацию и физику травы. Так что картинка в MGS 3 в 2004 году вызывала высшую степень эстетического удовольствия, и воспринималась ничуть не хуже «шейдерных блестючек» из того же Far Cry. Почему именно Far Cry? Потому что именно эта игра больше всего впечатлила меня графикой на ПК в то время.

В игре просто прекрасный саундтрек. Это один из немногих игровых саундтреков, которые я потом слушал в плеере. Причем музыка здесь всегда к месту и отлично работает на атмосферу. Звук в игре также замечательный. Можно просто бродить по лесу и наслаждаться звуками природы. Напомню, что эта игра вышла в 2004 году. И я реально не могу вспомнить что-то подобное в играх тех лет. Конечно, крутая музыка была и во многих других играх, но MGS 3 воспринимался как очень круто поставленный фильм. Здесь была какая-то синергия картинки, звука и музыки. Заглавная песня сама начинает играть в голове после каждого прохождения.

На чём поиграть?

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, наверное стоит искать только для коллекции. Всё-таки лучше сразу играть в Subsistence или в HD-издание для Xbox 360 или PS3. Оно, кстати, очень даже хорошее. На эмуляторе PCSX2 игра работает замечательно, и это одна из тех игр, в которые точно можно не заморачиваться с игрой на нативной PS2. Всё-таки более высокое разрешение этой игре пошло исключительно на пользу. Да, и какого-то преимущества от игры на ЭЛТ-телевизоре не будет. Хотя HD-remaster в 480p на ЭЛТ выглядит прекрасно.

Стоит ли играть в Metal Gear Solid Delta: Snake Eater? Ну если совсем тяжело играть в игры с графикой PS2, то можно поиграть и в «Дельту». Там в конце концов есть русская локализация, что однозначно добавляет ей плюсов. Но я бы всё-таки настоятельно советовал поиграть сначала в оригинал, или и в оригинал тоже. Всё-таки восприятие игры будет отличаться.

На втором диске Subsistence, кстати, есть множество шуточных роликов про временные парадоксы. Если понравился MGS 3, то настолько рекомендую их посмотреть. Порция хорошего настроения гарантирована.

А был ли «гений»?

Я познакомился с творчеством Кодзимы и его команды до всех этих приколов с «гением». В то время о существовании этой серии игр у нас в стране знал очень узкий круг лиц и профильная игровая пресса. В основном благодаря кривым портам первых двух частей на ПК. Да и PlayStation 2 в первой половине нулевых была не то чтобы народной консолью. Покупали её в основном ради того же NFS или FIFA, в крайнем случае Mortal Kombat, причем довольно взрослые уже дядьки, которым персональный компьютер был слишком сложен. У молодежи тогда главной игровой платформой был исключительно ПК, а о существовании актуальных консолей либо вовсе не знали, либо не рассматривали их всерьёз.

Естественно, это лишь мои воспоминания о том времени, и никакой точной статистикой я не располагаю (я могу и ошибаться). Но когда у меня в 2004 появилась вожделенная PlayStation 2, то для большинства людей из моего круга общения, это была натуральная диковинка. А уж о каком-то там Кодзиме и Metal Gear Solid знать никто не знал. То есть вся эта «японщина» была уделом очень увлечённых этой темой людей, и вовсе не воспринималась как «попса» и «мейнстрим».

Так вот Metal Gear Solid 3 воспринимался тогда как вполне обычная игра, но только не для всех. Да, качественная, необычная, со странным юмором и персонажами, неудобным управлением, шикарной музыкой и постановкой. Но вот ничего «гениального» я там точно не находил. Отбитого юмора хватало и в том же Tekken. В плане постановки кат-сцен тогда больше впечатляла Final Fantasy, а геймплейно многие ПК игры казались куда интереснее. Ну то есть вполне себе стандартная японская игра тех лет. Хотя, конечно, игр с таким большим бюджетом выходило не так и много, но тогда о таких вещах мы даже не задумывались.

Но вот сейчас, спустя более 20 лет после выхода, начинаешь всё-таки понимать, что ничего подобного и похожего то и нет. MGS 5 так то вышел 10 лет назад. Так вот и серия MGS со временем становится только лучше, потому что она абсолютно самобытна и в какой-то степени действительно гениальна.

Автор: Konami, Konami Computer Entertainment Japan

Выводы

Играть или не играть сейчас? Ознакомиться точно стоит. Правда эта игра может как разочаровать, так и доставить очень положительные эмоции. В этом и суть, наверное, по-настоящему великих игровых серий. Всё-таки вкусы и восприятие предметов человеческого творчества у людей могут отличаться диаметрально противоположно. Кто-то и игры про Марио недолюбливает, а мне нравятся. MGS 3 тогда (да и сейчас) реально воспринимался как отдельный мир по ту сторону экрана, а не просто как набор игровых механик и ассетов.

Изображение в превью:
Автор: Konami, Konami Computer Entertainment Japan
Источник: Metal Gear Solid HD collection
Шпионский боевикПриключенческий боевикВыживаниеPCXbox 360PS3PS23DSPS VitaPS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Одинаково люблю D&D, CRPG и JRPG. Никогда не понимал консольно-пекашных холиваров.

1 комментарий

Maksey
Интересный взгляд сквозь время. Я познакомился с тройкой только в формате современного Ремастера. И несмотря на вагон гейм-дизайнерских косяков, мне игра понравилась. Она своеобразная, персонажи харизматичные. В целом дурь Кодзимы мне заходит. Что в Death Stranding, что тут.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор эндоскопа iCartool IC-V104AW – управляемая камера Ø4 мм и работа через смартфон

Иногда проще один раз заглянуть внутрь, чем разбирать устройство наугад. Для этого как раз и используют эндоскопы, но не все они одинаково удобны в работе. В этой статье речь пойдет о модели с...

Наушники с роботом на упаковке: обзор проводных TINHIFI C2 Mech Warrior с диафрагмой из композитного материала

Впечатления о наушниках C2 Mech Warrior от TINHIFI, которые примечательны полностью алюминиевым фрезерованным корпусом, диафрагмой из композитного материала, а также роботом-мехом на упаковке....

Яркий налобник с Карлсоном: обзор фонаря Sofirn HS45

Для ярких светодиодных фонарей поддержание высокого уровня светового потока возможно либо с ограничением по времени («турбопых»), либо со снижением тока для защиты от перегрева. Но есть хитрость,...

Можно ли заметить инопланетный лес, если сама планета размером с пиксель: как растения на экзопланетах выдадут свое присутствие телескопам

Анализ характеристик экзопланет, расположенных в десятках световых лет от Земли, это одна из самых сложных задач современной астрофизики. Даже телескопы следующего поколения, такие как...

Древняя катастрофа Стурегга: что произошло 8 тысяч лет назад и как это повлияло на людей

Иногда самые грандиозные события в истории Земли происходят задолго до появления городов, империй и хроник. Никто не записал их на камне, никто не увидел их из окна крепости, никто не превратил в...

Как новая теория формирования Земли меняет представление о рождении нашей планеты

Новые исследования заставляют по-новому взглянуть на раннюю Солнечную систему. Общепринятая модель формирования Земли оказывается не такой однозначной.