Чем Dragon Age: Origins превосходит Baldur’s Gate 3: анализ двух культовых RPG
В игровой индустрии не было более громкого события за последние годы, нежели выход Baldur's Gate 3. Игра от Larian Studios завоевала сердца критиков и игроков, продавшись миллионными тиражами. Однако, если отбросить весь тот информационный шум, поднявшийся после нелепого трейлера с медведем, и с холодным разумом погрузиться в игру, то откроется ужасающая правда: игра пятнадцатилетней давности наголову превосходит «лучшую ролевую игру последних лет». В этой небольшой статье вы узнаете, чем Dragon Age: Origins превосходит Baldur's Gate 3.
Рудимент
Разработчики из BioWare осознали одну немаловажную истину после работы над Neverwinter Nights: слепое копирование правил настольных ролевых игр — не всегда хорошее решение для создания качественной компьютерной RPG.
Представьте: вы играете за харизматичного барда, годами оттачивавшего ораторское искусство. И вот в решающий момент сюжета на виртуальном кубике выпадает «1», и вместо пламенной речи, от которой зависит будущее всего мира, персонаж выдаёт нелепое мычание. Или вы — грозный берсерк, чей словарный запас состоит из угроз и грязных ругательств. Но по счастливой случайности в споре с архимагом вам улыбается удача, и ваш громила, словно просветлённый учёный, начинает цитировать древние философские трактаты. Бред? Ещё бы!
Разработчики Dragon Age: Origins это прекрасно понимали и, стремясь всеми силами уйти от «виртуального кубика», внедрили в игру детерминированную логику — чёткий набор условий для выполнения того или иного действия. Хотите склонить врага на свою сторону? Будьте добры вложить очки навыков в необходимый талант, заручиться поддержкой определённого компаньона, выполнить задание или заработать соответствующую репутацию. Иначе с чего вы вообще взяли, что у вас получится? Ведь хорошая ролевая игра — это не симулятор броска кубика и не набор игровых механик, позволяющих в самый ответственный момент истории творить нелепый хаос, а интерактивное повествование.
Неумелый нарратив
В зависимости от выбранной расы и класса Dragon Age: Origins предлагает шесть уникальных прологов, прохождение каждого из которых занимает около 1-2 часов. Они позволяют ещё до начала основных событий сюжета глубоко погрузиться в мир игры, вжиться в роль и, что самое главное, логично и правдоподобно обосновать мотивацию героя для всех его дальнейших приключений. В то время как Baldur's Gate 3 ставит игрока перед свершившимся фактом: в твоей голове паразит, и теперь ты должен во что бы то ни стало от него избавиться, иначе превратишься в чудовище. Если откровенно, не такой завязки ожидаешь от «лучшей ролевой игры последних лет». Тем не менее она есть и поначалу даже увлекает. Но чем глубже погружаешься в сюжет, тем отчётливее понимаешь, что вся эта накрученная драма с личинкой в голове — всего лишь топорный рояль в кустах. Он нужен исключительно для того, чтобы собрать команду и вытолкнуть вас из начальной локации, а затем благополучно позабыться в океане чужих проблем, которые почему-то для героя и его спутников становятся важнее спасения собственно жизни.
В то же время творение BioWare дарит игроку куда более захватывающую историю, за развитием которой интересно следить даже в отрыве от основного сюжета. Сможет ли юный лорд, по воле судьбы вступивший в ряды Серых Стражей, отомстить за смерть отца и спасти королевство? Достигнет ли городской эльф величия в королевстве людей? Сможет ли гном из низшей касты стать уважаемым воином, а то и королём? В общем, были правы фанаты, утверждавшие, что сценаристы Larian Studios не умеют создавать цепляющие центральные истории, предпочитая распылять своё мастерство на второстепенные задания и забавные сценки.
Компаньоны
Сценаристы Baldur's Gate 3 подарили игрокам одних из самых харизматичных персонажей за всю историю жанра. Правда, их истории практически никак не связаны с основным нарративом игры. Они присоединяются к герою не потому, что верят в его миссию или видят в нём лидера, способного изменить мир, а исключительно из-за сюжетного «рояля в кустах» — той самой личинки в голове. Хуже того, все они — хрестоматийные архетипы, чьи трагедии уже по сотне раз пережёвывались в других RPG. Возможно, для нового поколения игроков этого достаточно, и они будут в полном восторге, но хотелось бы чего-то большего.
Герои Dragon Age: Origins — это не просто личности с трагичной историей, а живые воплощения главенствующих в игровом мире философий. Стен — последователь строгого коллективистского и милитаристского уклада жизни (Кун). Его присутствие в отряде постоянно напоминает об абсолютной преданности долгу. Морриган — ведьма из Диких Земель, ставящая личную свободу выше любых догм и морали. Алистер — Серый Страж, бывший храмовник и бастард короля, воплощает идеалы рыцарства. Продолжать можно долго, однако суть такова: персонажи неотделимы от судьбы игрового мира.
Целостность мира
Локации в Baldurs Gate 3 ошеломляют скрупулёзной проработкой деталей. Каждая из них, будь то побережье, храм или город, подобна мастерски продуманному парку аттракционов, заполненному до отказа различными активностями и секретами. Однако, путешествуя между ними, не чувствуешь, что они являются частью единого мира. Это составляет разительный контраст с Dragon Age: Origins, где мир также разделён на небольшие локации, но благодаря осознанию его жителями угрозы Мора, он ощущается единым дышащим организмом. Дороги переполнены беженцами и бандитами, горожане изнывают от голода из-за сокращения поставок зерна, эльфы заперлись в своих владениях и отстреливают любого, кто посмеет к ним приблизиться.
Боевая система
Боевая система Baldur's Gate 3, основанная на правилах Dungeons & Dragons, к поздним этапам игры раскрывает свой главный изъян. Когда на поле боя появляется больше пяти противников, вместо напряжённой схватки начинается мучительный симулятор стояния в очереди — игрок вынужден тратить долгие минуты, безучастно наблюдая за ходами врагов. Вся тактическая глубина, заложенная в систему классов и способностей пятой редакции D&D, тонет в утомительной рутине бесконечного ожидания и просчёта полудюжины различных параметров.
Dragon Age: Origins предлагает кардинально иной подход. Система активной паузы позволяет в любой момент остановить время, трезво оценить картину боя и отдать серию точных приказов каждому члену отряда, не теряя ни в тактике, ни в зрелищности происходящего.
В конечном итоге пошаговая тактика или активная пауза — дело личных предпочтений. Но когда у тебя есть возможность избавиться от ограничений настольного прародителя, то почему бы этим не воспользоваться?
Заключение
Да, Baldur's Gate 3 — феномен в современной игровой индустрии, игра, скрупулёзно воплотившая игровые механики настольных ролевых игр. Но именно в этом слепом переносе, без намёка на адаптацию, проект не смог подарить игрокам захватывающую историю в большом фэнтезийном мире. В отличие от Dragon Age: Origins, которой не нужны ни виртуальный кубик, ни нудная боевая система с десятками параметров, чтобы быть одной из лучших ролевых игр за всю историю видеоигр.
Источник: steamcommunity.com





25 комментариев
Добавить комментарий
А это вообще бред сивой кобылы. Если лично не понравилось, то нечего приплетать сюда миллионы игроков. Да, сюжет не цепляет звезд с неба, но ощущение безбашенного приключения, особенно в коопе, в рамках имеющейся истории дарит прекрасно.
Доводы настолько притянутые, как будто пытаетесь сравнивать Скайрим и Контрстрайк! В свитках слишком коридорные локации, у авторов вообще нет способностей сделать карту с множеством различных ходов! Их неопытные геймдизайнеры даже не задумываются над разными уровнями… в обеих играх есть нож, но посмотрите как в Скайриме не смогли отбалансировать урон от клинка. Да как можно было давать «Игру года» Скайриму, когда там нет ни одной снайперской винтовки?! А в контр страйке это сделано было раньше на 10 лет!
Теперь перейдем к напарникам, в Скайриме они недостаточно раскрываются, их диалоги скупы, они не раскрываются по сюжету. Когда как в Контрстрайке все твои напарники ощущаются бодро, они как живые люди действуют слаженно и сообща, а их речь изобилует интересными оборотами ярко описывающими происходящее сражение! За каждым из твоих напарников есть история становления и ты можешь почуствовать их желание дружить или ненавидеть!
Так может быть игра Тодда вовсе не достойна звания великой РПГ.
Но именно поэтому статья вызывает раздражение: она подаёт вкусовые предпочтения как объективный анализ, подменяя разбор эмоциями. И строит аргументацию на риторических приёмах вместо критериев. В результате получается не сравнение двух культовых RPG, а заранее вынесенный вердикт, подкреплённый натяжками и местами фактическими и даже смехотворными ошибками. Дальше — по пунктам:
Уже во вступлении статья строится на эмоциональных маркерах вместо тезисов и критериев: «информационный шум», «нелепый трейлер», «с холодным разумом… откроется ужасающая правда», «пятнадцатилетней давности наголову превосходит…».
В нормальном сравнении сначала задают метрики, например: нарратив, системный дизайн, темп, агентность, UI/UX, encounter design. Уже потом показывают примеры. Здесь наоборот: сначала приговор, потом подбор удобных оправданий.
Ключевая линия статьи строится вокруг атаки на саму идею случайности и «виртуального кубика», который автор объявляет нелепым атавизмом и едва ли не доказательством деградации жанра. Проблема в том, что здесь критикуется не реальная механика Baldur’s Gate 3, а удобное пугало, собранное из поверхностного понимания настольной логики. Бросок кубика в этой системе не является хаосом ради хаоса и не превращает персонажей в идиотов по прихоти генератора случайных чисел. Это формализованная модель неопределённости ситуации, давления контекста, риска и ставки решения, где игрок заранее видит условия, модификаторы и цену возможного провала. Более того, сама структура квестов регулярно допускает альтернативы, смягчает последствия и превращает неудачу в ветку, а не в тупик. Автор же сознательно игнорирует эту часть дизайна и подаёт вероятностную механику как объективный изъян, хотя на деле речь идёт о жанровом выборе и вкусе. При этом детерминированность Dragon Age Origins преподносится как признак «умного дизайна», хотя она всего лишь меняет форму наказания, подталкивая игрока к жёсткой оптимизации и правильной прокачке вместо работы с риском. В итоге вместо анализа мы получаем подмену понятий, где личное неприятие вероятностной модели выдаётся за доказательство её несостоятельности.
В части, посвящённой сюжету Baldur’s Gate 3, автор прибегает к одному из самых удобных, но и самых слабых приёмов критики, когда субъективное ощущение скуки подменяется диагнозом плохого письма. Завязка объявляется техническим костылём, роялем в кустах и примитивным предлогом собрать группу, после чего якобы бесследно растворяется. Проблема в том, что это утверждение не сопровождается разбором структуры повествования, мотивов персонажей или логики развития конфликта. Текст не показывает, где именно сюжет теряет значимость, какие сцены не работают и почему центральная угроза перестаёт быть драматургическим стержнем. Вместо анализа мы видим оценочные формулировки, которые должны восприниматься на веру. Более того, автор сам себе противоречит, признавая, что завязка поначалу увлекает, но тут же обесценивая это впечатление без объяснения, где и за счёт чего происходит обрыв. В итоге критика сюжета сводится к формуле «мне стало неинтересно, значит сюжет плохой», что для текста, претендующего на аналитичность, выглядит методологически беспомощно.
Разбор компаньонов страдает той же проблемой, но ещё сильнее, поскольку здесь автор делает сразу несколько жёстких заявлений, не утруждая себя их разделением и доказательством. Персонажи Baldur’s Gate 3 объявляются слабо связанными с основным нарративом, мотивированными исключительно общей угрозой и при этом якобы представляющими собой набор заезженных архетипов. Эти тезисы подаются как самоочевидные истины, хотя каждый из них требует отдельного разговора. Общая причина, которая сводит партию вместе, в жанре партийных RPG является не признаком лени сценаристов, а базовым катализатором, после которого и начинается раскрытие личных линий, конфликтов и выборов. Автор игнорирует этот слой и сознательно не анализирует, как индивидуальные истории персонажей развиваются дальше и взаимодействуют с миром. В результате компаньоны критикуются не за конкретные слабости письма или постановки, а за сам факт существования в рамках выбранной жанровой модели. Это снова не разбор, а отказ принять правила игры, замаскированный под объективную оценку.
Разговор о «целостном мире» быстро скатывается в подмену понятий. Автор противопоставляет Dragon Age: Origins как якобы живой организм и Baldur’s Gate 3 как набор аттракционов, но не объясняет, почему одна модель объективно лучше другой. Это не анализ дизайна мира, а предпочтение одного типа подачи другому. Плотные, насыщенные локации и системные песочницы объявляются недостатком просто потому, что они не создают того же ощущения эпического полотна, к которому привык автор. В результате вкусовая реакция снова маскируется под универсальный критерий качества.
Боевая система и аргумент «мне долго»
Критика пошаговых боёв сводится к банальному тезису о медленном темпе и ожидании ходов противников. Это не разбор реализации, не анализ encounter design и не разговор о балансе, а простое неприятие формата. Пошаговая система объявляется изъяном сама по себе, тогда как в реальности она просто требует другого ритма мышления. Активная пауза Dragon Age Origins при сложных сражениях превращает бой в не менее вязкий менеджмент, но этот факт в статье удобно игнорируется.
ФИНАЛЬНЫЙ аккорд текста особенно показателен. Автор называет Dragon Age: Origins одной из лучших ролевых игр во вселенной Dungeons and Dragons, что является прямой фактической ошибкой. Dragon Age — это отдельная франшиза с собственным миром, лором и метафизикой, не имеющая прямого отношения к DnD. Это базовое незнание предмета. Когда подобная ошибка появляется в заключении, она перечёркивает все претензии на экспертность и заставляет заново перечитать весь текст с вопросом о его надёжности.
В конечном счёте статья не сравнивает Dragon Age: Origins и Baldur’s Gate 3, а использует первую как мерку для наказания второй. Критерии подбираются постфактум, жанровые решения объявляются ошибками, а субъективные предпочтения подаются как объективные законы жанра. Это не критика и не анализ, а колонка вкуса, замаскированная под разнос, который рассыпается при первом же внимательном чтении.
Утверждение, что Dragon Edge — это часть вселенной Forgotten Realms, всё ещё бросает в хи-хи. Так только GPT может ошибиться.
Боевка это дело вкуса. Есть много игр, где пошаговые бои больше раздражают, например пасфайндер, там ещё рандомные бои при перемещении. А вообще не хватает оригинальных игр, и игровых механик, балдура убивает своим объёмом стандартных механик, но в ней нет ничего нового. А драгон эдж тогда удилвляла лором и эксперимента и в геймплее. Я помню ещё одну игру full spectrum warrior, где тоже была уникальная боевка с укрытиями и полу пошаговостью в продвижении по полю боя. Жалко таких игр сейчас не делают. А вейлгард превратился в слешер, и цепляет только старым лором.
и МОЕ мнение про дао — скучнейшее коридорное занудство(я играл когда оно было актуально), а я много во что играл, есть с чем сравнить, особенно когда компьютер появился году где-то в 97
Кто-то на голубом глазу заявляет что 3 и 4 Fallout лучше 1-2. Кому-то понравился сериал Основание больше чем сама книга Азимова, а кому-то Дюна не зашла.
А тут сравнивают DAO с BG3! Весело)
Добавить комментарий