Чем Dragon Age: Origins превосходит Baldur’s Gate 3: анализ двух культовых RPG

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

В игровой индустрии не было более громкого события за последние годы, нежели выход Baldur's Gate 3. Игра от Larian Studios завоевала сердца критиков и игроков, продавшись миллионными тиражами. Однако, если отбросить весь тот информационный шум, поднявшийся после нелепого трейлера с медведем, и с холодным разумом погрузиться в игру, то откроется ужасающая правда: игра пятнадцатилетней давности наголову превосходит «лучшую ролевую игру последних лет». В этой небольшой статье вы узнаете, чем Dragon Age: Origins превосходит Baldur's Gate 3.

Автор: Larian Studios Источник: steamcommunity.com

Рудимент

Разработчики из BioWare осознали одну немаловажную истину после работы над Neverwinter Nights: слепое копирование правил настольных ролевых игр — не всегда хорошее решение для создания качественной компьютерной RPG.

Представьте: вы играете за харизматичного барда, годами оттачивавшего ораторское искусство. И вот в решающий момент сюжета на виртуальном кубике выпадает «1», и вместо пламенной речи, от которой зависит будущее всего мира, персонаж выдаёт нелепое мычание. Или вы — грозный берсерк, чей словарный запас состоит из угроз и грязных ругательств. Но по счастливой случайности в споре с архимагом вам улыбается удача, и ваш громила, словно просветлённый учёный, начинает цитировать древние философские трактаты. Бред? Ещё бы!

Разработчики Dragon Age: Origins это прекрасно понимали и, стремясь всеми силами уйти от «виртуального кубика», внедрили в игру детерминированную логику — чёткий набор условий для выполнения того или иного действия. Хотите склонить врага на свою сторону? Будьте добры вложить очки навыков в необходимый талант, заручиться поддержкой определённого компаньона, выполнить задание или заработать соответствующую репутацию. Иначе с чего вы вообще взяли, что у вас получится? Ведь хорошая ролевая игра — это не симулятор броска кубика и не набор игровых механик, позволяющих в самый ответственный момент истории творить нелепый хаос, а интерактивное повествование.

Кинь кубик, чтобы убедить белку…
Автор: Larian Studios Источник: steamcommunity.com

Неумелый нарратив

В зависимости от выбранной расы и класса Dragon Age: Origins предлагает шесть уникальных прологов, прохождение каждого из которых занимает около 1-2 часов. Они позволяют ещё до начала основных событий сюжета глубоко погрузиться в мир игры, вжиться в роль и, что самое главное, логично и правдоподобно обосновать мотивацию героя для всех его дальнейших приключений. В то время как Baldur's Gate 3 ставит игрока перед свершившимся фактом: в твоей голове паразит, и теперь ты должен во что бы то ни стало от него избавиться, иначе превратишься в чудовище. Если откровенно, не такой завязки ожидаешь от «лучшей ролевой игры последних лет». Тем не менее она есть и поначалу даже увлекает. Но чем глубже погружаешься в сюжет, тем отчётливее понимаешь, что вся эта накрученная драма с личинкой в голове — всего лишь топорный рояль в кустах. Он нужен исключительно для того, чтобы собрать команду и вытолкнуть вас из начальной локации, а затем благополучно позабыться в океане чужих проблем, которые почему-то для героя и его спутников становятся важнее спасения собственно жизни.

В то же время творение BioWare дарит игроку куда более захватывающую историю, за развитием которой интересно следить даже в отрыве от основного сюжета. Сможет ли юный лорд, по воле судьбы вступивший в ряды Серых Стражей, отомстить за смерть отца и спасти королевство? Достигнет ли городской эльф величия в королевстве людей? Сможет ли гном из низшей касты стать уважаемым воином, а то и королём? В общем, были правы фанаты, утверждавшие, что сценаристы Larian Studios не умеют создавать цепляющие центральные истории, предпочитая распылять своё мастерство на второстепенные задания и забавные сценки.

Юный маг и его первое испытание
Автор: BioWare

Компаньоны

Сценаристы Baldur's Gate 3 подарили игрокам одних из самых харизматичных персонажей за всю историю жанра. Правда, их истории практически никак не связаны с основным нарративом игры. Они присоединяются к герою не потому, что верят в его миссию или видят в нём лидера, способного изменить мир, а исключительно из-за сюжетного «рояля в кустах» — той самой личинки в голове. Хуже того, все они — хрестоматийные архетипы, чьи трагедии уже по сотне раз пережёвывались в других RPG. Возможно, для нового поколения игроков этого достаточно, и они будут в полном восторге, но хотелось бы чего-то большего.

Автор: BioWare, Larian Studios Источник: www.ixbt.com

Герои Dragon Age: Origins — это не просто личности с трагичной историей, а живые воплощения главенствующих в игровом мире философий. Стен — последователь строгого коллективистского и милитаристского уклада жизни (Кун). Его присутствие в отряде постоянно напоминает об абсолютной преданности долгу. Морриган — ведьма из Диких Земель, ставящая личную свободу выше любых догм и морали. Алистер — Серый Страж, бывший храмовник и бастард короля, воплощает идеалы рыцарства. Продолжать можно долго, однако суть такова: персонажи неотделимы от судьбы игрового мира.

Компаньоны
Автор: BioWare

Целостность мира

Локации в Baldurs Gate 3 ошеломляют скрупулёзной проработкой деталей. Каждая из них, будь то побережье, храм или город, подобна мастерски продуманному парку аттракционов, заполненному до отказа различными активностями и секретами. Однако, путешествуя между ними, не чувствуешь, что они являются частью единого мира. Это составляет разительный контраст с Dragon Age: Origins, где мир также разделён на небольшие локации, но благодаря осознанию его жителями угрозы Мора, он ощущается единым дышащим организмом. Дороги переполнены беженцами и бандитами, горожане изнывают от голода из-за сокращения поставок зерна, эльфы заперлись в своих владениях и отстреливают любого, кто посмеет к ним приблизиться.

Карта игрового мира
Автор: BioWare

Боевая система

Боевая система Baldur's Gate 3, основанная на правилах Dungeons & Dragons, к поздним этапам игры раскрывает свой главный изъян. Когда на поле боя появляется больше пяти противников, вместо напряжённой схватки начинается мучительный симулятор стояния в очереди — игрок вынужден тратить долгие минуты, безучастно наблюдая за ходами врагов. Вся тактическая глубина, заложенная в систему классов и способностей пятой редакции D&D, тонет в утомительной рутине бесконечного ожидания и просчёта полудюжины различных параметров.

Dragon Age: Origins предлагает кардинально иной подход. Система активной паузы позволяет в любой момент остановить время, трезво оценить картину боя и отдать серию точных приказов каждому члену отряда, не теряя ни в тактике, ни в зрелищности происходящего.

В конечном итоге пошаговая тактика или активная пауза — дело личных предпочтений. Но когда у тебя есть возможность избавиться от ограничений настольного прародителя, то почему бы этим не воспользоваться?

Битва
Автор: BioWare

Заключение

Да, Baldur's Gate 3 — феномен в современной игровой индустрии, игра, скрупулёзно воплотившая игровые механики настольных ролевых игр. Но именно в этом слепом переносе, без намёка на адаптацию, проект не смог подарить игрокам захватывающую историю в большом фэнтезийном мире. В отличие от Dragon Age: Origins, которой не нужны ни виртуальный кубик, ни нудная боевая система с десятками параметров, чтобы быть одной из лучших ролевых игр за всю историю видеоигр.

Изображение в превью:
Автор: Larian Studios
Источник: steamcommunity.com
Ролевая играПриключенческая играPCPS5Xbox Series XДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Связь: https://t.me/Pavel_Priluckiy

25 комментариев

Pavel_Priluckiy
Сообщение для модератора: ссылки на источники картинок отсутствуют, так как они были сделаны мною.
Chenz
Соглашусь. Проведя в игре более 100 часов, я физически устал от бросков кубика. И хочу заметить, что как случайность в духе проверки удачи это бы смотрелось ещё нормально, но когда раз за разом условный атлет-варвар проваливает проверку силы, это, мягко говоря, смущает. Плюс, говорил прежде и повторюсь снова. Пошаговые бои в ролевых играх с большим количеством противников — это пожиратель времени. Стоит ввести функцию, которая по желанию активировала бы этот режим на реал тайм.
Alex_Bes
Больше похоже на нелепое старческое нудячество, но такое одобряем, сами страдаем временами. Хотел было разобрать по пунктам, но стало впадлу. Добавлю лишь, что если изначально не выкупили основной подход ДНД в вероятности возникновения хаоса и абсурда даже при самых благоприятных условиях из-за того же КУБИКА, то нечего бубнеть. Такая вещь добавляет непредсказуемости и заставляет игрока адаптироваться под изменяющиеся условия окружения. Да, иногда нечестно и несправедливо. Но если такие правила не устраивают, то нечего играть в это, здесь еще добротно сделано, если оглядываться на аналоги прошлых лет.
проект не смог подарить игрокам захватывающую историю в большом фэнтезийном мире

А это вообще бред сивой кобылы. Если лично не понравилось, то нечего приплетать сюда миллионы игроков. Да, сюжет не цепляет звезд с неба, но ощущение безбашенного приключения, особенно в коопе, в рамках имеющейся истории дарит прекрасно.
Pavel_Priluckiy
Даже справлять нужду в компании веселее.
Alex_Bes
Доводы на очень непредвзятого любителя, как и вся статья
Pavel_Priluckiy
Напишите свою, я с удовольствие почитаю ваше мнение.
Maksey
Сравнение интересное. Спасибо за статью.
E
Когда пишете статью старайтесь сравнивать схожие вещи. Нвписан бред какой-то…
Доводы настолько притянутые, как будто пытаетесь сравнивать Скайрим и Контрстрайк! В свитках слишком коридорные локации, у авторов вообще нет способностей сделать карту с множеством различных ходов! Их неопытные геймдизайнеры даже не задумываются над разными уровнями… в обеих играх есть нож, но посмотрите как в Скайриме не смогли отбалансировать урон от клинка. Да как можно было давать «Игру года» Скайриму, когда там нет ни одной снайперской винтовки?! А в контр страйке это сделано было раньше на 10 лет!
Теперь перейдем к напарникам, в Скайриме они недостаточно раскрываются, их диалоги скупы, они не раскрываются по сюжету. Когда как в Контрстрайке все твои напарники ощущаются бодро, они как живые люди действуют слаженно и сообща, а их речь изобилует интересными оборотами ярко описывающими происходящее сражение! За каждым из твоих напарников есть история становления и ты можешь почуствовать их желание дружить или ненавидеть!
Так может быть игра Тодда вовсе не достойна звания великой РПГ.
N
Ну да, партийная РПГ в хай-фэнтази сеттинге и партийная РПГ в хай-фэнтази сеттинге — это вещи настолько же не похожие друг на друга, как экшн-рпг в открытом мире в хай-фэнтази сеттинге и сессионный многопользовательский тактический шутер.
N
Я бы про дико неудобный интерфейс из начала нулевых написал. Хотя мне БГ3 вообще не зашла.
Centric
Мне понравились обе игры в равной степени. Так что ниже не будет попытки «доказать», что какая-то из игр объективно лучше.
Но именно поэтому статья вызывает раздражение: она подаёт вкусовые предпочтения как объективный анализ, подменяя разбор эмоциями. И строит аргументацию на риторических приёмах вместо критериев. В результате получается не сравнение двух культовых RPG, а заранее вынесенный вердикт, подкреплённый натяжками и местами фактическими и даже смехотворными ошибками. Дальше — по пунктам:
Уже во вступлении статья строится на эмоциональных маркерах вместо тезисов и критериев: «информационный шум», «нелепый трейлер», «с холодным разумом… откроется ужасающая правда», «пятнадцатилетней давности наголову превосходит…».
В нормальном сравнении сначала задают метрики, например: нарратив, системный дизайн, темп, агентность, UI/UX, encounter design. Уже потом показывают примеры. Здесь наоборот: сначала приговор, потом подбор удобных оправданий.
Ключевая линия статьи строится вокруг атаки на саму идею случайности и «виртуального кубика», который автор объявляет нелепым атавизмом и едва ли не доказательством деградации жанра. Проблема в том, что здесь критикуется не реальная механика Baldur’s Gate 3, а удобное пугало, собранное из поверхностного понимания настольной логики. Бросок кубика в этой системе не является хаосом ради хаоса и не превращает персонажей в идиотов по прихоти генератора случайных чисел. Это формализованная модель неопределённости ситуации, давления контекста, риска и ставки решения, где игрок заранее видит условия, модификаторы и цену возможного провала. Более того, сама структура квестов регулярно допускает альтернативы, смягчает последствия и превращает неудачу в ветку, а не в тупик. Автор же сознательно игнорирует эту часть дизайна и подаёт вероятностную механику как объективный изъян, хотя на деле речь идёт о жанровом выборе и вкусе. При этом детерминированность Dragon Age Origins преподносится как признак «умного дизайна», хотя она всего лишь меняет форму наказания, подталкивая игрока к жёсткой оптимизации и правильной прокачке вместо работы с риском. В итоге вместо анализа мы получаем подмену понятий, где личное неприятие вероятностной модели выдаётся за доказательство её несостоятельности.
В части, посвящённой сюжету Baldur’s Gate 3, автор прибегает к одному из самых удобных, но и самых слабых приёмов критики, когда субъективное ощущение скуки подменяется диагнозом плохого письма. Завязка объявляется техническим костылём, роялем в кустах и примитивным предлогом собрать группу, после чего якобы бесследно растворяется. Проблема в том, что это утверждение не сопровождается разбором структуры повествования, мотивов персонажей или логики развития конфликта. Текст не показывает, где именно сюжет теряет значимость, какие сцены не работают и почему центральная угроза перестаёт быть драматургическим стержнем. Вместо анализа мы видим оценочные формулировки, которые должны восприниматься на веру. Более того, автор сам себе противоречит, признавая, что завязка поначалу увлекает, но тут же обесценивая это впечатление без объяснения, где и за счёт чего происходит обрыв. В итоге критика сюжета сводится к формуле «мне стало неинтересно, значит сюжет плохой», что для текста, претендующего на аналитичность, выглядит методологически беспомощно.
Разбор компаньонов страдает той же проблемой, но ещё сильнее, поскольку здесь автор делает сразу несколько жёстких заявлений, не утруждая себя их разделением и доказательством. Персонажи Baldur’s Gate 3 объявляются слабо связанными с основным нарративом, мотивированными исключительно общей угрозой и при этом якобы представляющими собой набор заезженных архетипов. Эти тезисы подаются как самоочевидные истины, хотя каждый из них требует отдельного разговора. Общая причина, которая сводит партию вместе, в жанре партийных RPG является не признаком лени сценаристов, а базовым катализатором, после которого и начинается раскрытие личных линий, конфликтов и выборов. Автор игнорирует этот слой и сознательно не анализирует, как индивидуальные истории персонажей развиваются дальше и взаимодействуют с миром. В результате компаньоны критикуются не за конкретные слабости письма или постановки, а за сам факт существования в рамках выбранной жанровой модели. Это снова не разбор, а отказ принять правила игры, замаскированный под объективную оценку.
Разговор о «целостном мире» быстро скатывается в подмену понятий. Автор противопоставляет Dragon Age: Origins как якобы живой организм и Baldur’s Gate 3 как набор аттракционов, но не объясняет, почему одна модель объективно лучше другой. Это не анализ дизайна мира, а предпочтение одного типа подачи другому. Плотные, насыщенные локации и системные песочницы объявляются недостатком просто потому, что они не создают того же ощущения эпического полотна, к которому привык автор. В результате вкусовая реакция снова маскируется под универсальный критерий качества.
Боевая система и аргумент «мне долго»
Критика пошаговых боёв сводится к банальному тезису о медленном темпе и ожидании ходов противников. Это не разбор реализации, не анализ encounter design и не разговор о балансе, а простое неприятие формата. Пошаговая система объявляется изъяном сама по себе, тогда как в реальности она просто требует другого ритма мышления. Активная пауза Dragon Age Origins при сложных сражениях превращает бой в не менее вязкий менеджмент, но этот факт в статье удобно игнорируется.
ФИНАЛЬНЫЙ аккорд текста особенно показателен. Автор называет Dragon Age: Origins одной из лучших ролевых игр во вселенной Dungeons and Dragons, что является прямой фактической ошибкой. Dragon Age — это отдельная франшиза с собственным миром, лором и метафизикой, не имеющая прямого отношения к DnD. Это базовое незнание предмета. Когда подобная ошибка появляется в заключении, она перечёркивает все претензии на экспертность и заставляет заново перечитать весь текст с вопросом о его надёжности.
В конечном счёте статья не сравнивает Dragon Age: Origins и Baldur’s Gate 3, а использует первую как мерку для наказания второй. Критерии подбираются постфактум, жанровые решения объявляются ошибками, а субъективные предпочтения подаются как объективные законы жанра. Это не критика и не анализ, а колонка вкуса, замаскированная под разнос, который рассыпается при первом же внимательном чтении.
Centric
Да и в целом автор клипарт статьи через нейронку и не факт, что он прошел хотя бы одну из названных игр на половину: )
Утверждение, что Dragon Edge — это часть вселенной Forgotten Realms, всё ещё бросает в хи-хи. Так только GPT может ошибиться.
Pavel_Priluckiy
В том-то и дело, что ошибся я. Однако вы выдали не обьективный комментарий нейронки, вместо личного мнения.
Centric
Мой текст является рукописным, что может подтвердить большинство сервисов детекторов ИИ, что не нельзя сказать о данной статье, где данный показатель даёт от 60% ИИ генерации.
Pavel_Priluckiy
Конечно, конечно. Удачи с псевдосканерами.
Centric
Я писал про ошибки и подмену аргументов в статье. Вы же отвечаете про нейронки. Думаю, читатели сами сделают вывод, кому из нас есть что сказать по теме статьи. Если для вас личное мнение начинается только там, где нет структуры, аргументов и логики, то удаче вам тоже.
S
Ну Павел явно не сечет в dnd🤣 сравнить Dao и Bg3, попахивает желанием накрутить просмотры и комменты)) Павел, вы ещё сравните Планскейп тормент и готику🤣🤣🤣
s
А что не так. Есть рилтайм игры, где бросается кубик и подсчтиывается урон на основе характеристик, для этого не нужны ходы. Такое даже в фолауте есть. Хочешь бегай как в шутер, а хочешь включай vats с паузой и тактикой.
M
Когда приводите в пример Fallout, неплохо бы добавлять, какую из частей имеете в виду. В 1 и 2 вполне себе пошаговые бои. В 3 и 4, которые и фоллаутами-то только называются, да, VATS как костыль, брошенный фанатам первых двух частей, чтобы не отпугнуть их Обливионом с пушками.
s
Ну я бы добавил, что у игр по разному строится сюжет мира. В балдуре уже описаны события в разных играх, книгах и тд. Когда в драгон эдж, лор мира нигде не прописан, кроме как в игре, все время забываю как называется, есть жанр в книгах, когда мир имеет свою богатую предисторию событий, богатым лором и нас окунают туда первый раз, вот этим и отличается драгон эдж. А балдура строится иначе и в лор мира нас не охотно вводят, мы просто знаем что мир есть за пределами, и был в других играх, что то происходило, кто то воюет друг с другом, это рассказывают не охотно из за того что есть персонажи. Но это не лор самого мира.
Боевка это дело вкуса. Есть много игр, где пошаговые бои больше раздражают, например пасфайндер, там ещё рандомные бои при перемещении. А вообще не хватает оригинальных игр, и игровых механик, балдура убивает своим объёмом стандартных механик, но в ней нет ничего нового. А драгон эдж тогда удилвляла лором и эксперимента и в геймплее. Я помню ещё одну игру full spectrum warrior, где тоже была уникальная боевка с укрытиями и полу пошаговостью в продвижении по полю боя. Жалко таких игр сейчас не делают. А вейлгард превратился в слешер, и цепляет только старым лором.
1
Жалко даже как-то развернуто комментировать такое, здесь был бы уместный комментарий от ИИ, как и эта ИИ-сгенированная бессмысленная статья :D действительно очень палевная, вы хоть как-то редактировать этот бред научитесь…
M
Именно этот проект смог подарить захватывающую историю в большом фантазийном мире Врат Балдура.
1
как раз ларианы максимально адаптировали днд для рядового пользователя, а кубик добавляет вариативности геймплею, если ты конечно не сейв
и МОЕ мнение про дао — скучнейшее коридорное занудство(я играл когда оно было актуально), а я много во что играл, есть с чем сравнить, особенно когда компьютер появился году где-то в 97
Ivankol
Вкусовщина конечно игры все-таки разные и напрямую их сравнивать немного нелепо. Ну и самое главное DAO может быть сколь угодно велик и прекрасен по мнению автора равно как первые два фолыча фаны которых тут тоже отметились, но это старые игры. Давно пройденные и полузабытые. Бугугашечка мне в целом не слишком зашла, не доиграл, но тем не менее это лучшее что случилось с игровой индустрией за последние годы.
118905191@twitter
Да уже привыкли к таким аффторам.
Кто-то на голубом глазу заявляет что 3 и 4 Fallout лучше 1-2. Кому-то понравился сериал Основание больше чем сама книга Азимова, а кому-то Дюна не зашла.
А тут сравнивают DAO с BG3! Весело)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

На Земле больше людей, чем мы думали? Спутники «потеряли» половину жителей сельских территорий

Современные управленческие решения — от распределения вакцин до планирования спасательных операций при наводнениях — опираются на большие данные. Считается, что спутниковый...

Однозначно неоднозначная новинка: чем зацепили часы из дамасской стали от ZEROO

Новые японские часы появились в России совсем недавно. Да, в общем-то, и в мире бренд ZEROO еще только-только получает огласку, ведь свой первый юбилей - 10 лет - компания...

Цвет Шредингера: доказано, что человеческое восприятие нарушает законы классической геометрии

История науки знает немало примеров, когда авторитет великого ученого на десятилетия цементировал ошибочные или неполные теории. В колориметрии — науке о количественном измерении...

Почему мы не замечаем тонны космической пыли, которые падают на Землю каждый день

Каждый день на нашу планету падает космическая пыль — крошечные частицы из межпланетного пространства, остатки комет, астероидов и даже древнего материала Солнечной системы. По...

Лучшие музыкальные рок-клипы десятилетия 00-х по версии премии MTV Video Music Awards

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Помните то незабываемое чувство, когда после школы или работы вы спешили к телевизору, чтобы поймать долгожданный час музыкальных клипов на MTV? Нулевые были не просто десятилетием — это...

Операция «Ы»: почему Гайдай именно так назвал свою бессмертную комедию

Фильм «Операция ‘Ы' и другие приключения Шурика» вышел на экраны в 1965 году и сразу стал хитом советского кино. Режиссёр Леонид Гайдай собрал в нём три новеллы, объединённые главным героем...