Возможно ли разработать полноценную игру с видом от второго лица?
В создании игры, как и в проработке любого другого произведения искусства, важна каждая деталь: от продумывания механик до создания правдоподобного освещения. Не менее важна и перспектива, с которой игрок видит происходящие вокруг события, при этом от переключения на первое или третье лицо видоизменяется атмосфера, игровой процесс и общий антураж.
Но если понятие про игры от первого или третьего лица стало конвенциональным, то второе лицо так и не вошло в обиход, хотя периодически и использовалось геймдизайнерами. В этой статье поговорим о подобном явлении в игровой индустрии, а также порассуждаем, возможно ли создать полноценный проект с такой специфичной перспективой.
Игры с видом от первого лица
Вид от первого лица (я, мы) в видеоиграх заставляет игрока проецировать главного героя на самого себя. Зачастую мы наблюдаем только за руками персонажа, порой видим его тело и ноги, иногда замечаем отражение в зеркале. В данном случае разработчики прибегают к двум приемам: перед нами либо протагонист, обделенный подробной историей и личными характеристиками (классические части Doom), либо персонаж с четкой и прописанной историей, как в том же Cyberpunk 2077.
И если в первом случае авторы, очевидно, хотят, чтобы геймер на самом деле ощущал себя палачом рока, яростным солдатом, жестоко расправляющимся с противниками, для добавления драйва и брутальности, то во втором случае ситуация обстоит иным образом. В упомянутом ролевом экшене от CD Projekt RED полноценно ассоциировать себя с главным героем не получится, акцент сделан на иммерсивности, которая проявляется в том числе и в кат-сценах.
К слову, именно по этой причине дискуссии касательно отсутствия третьего лица в Cyberpunk 2077 являются актуальными, поскольку решение польских разработчиков можно назвать спорным. Перед нами самый настоящий ролевой экшен, которому действительно бы подошло именно третье лицо.
Яркий пример использования первого лица можно усмотреть в Kingdom Come: Deliverance, где подобная перспектива объединяет сразу несколько подходов. С одной стороны, мы более глубоко и подробно погружаемся в мир средневековья, олицетворяя себя с сыном обычного кузнеца, волей судьбы оказавшегося в центре междоусобных дрязг. С другой — взаимодействуем с игровыми механиками в лучших традициях иммерсивных симуляторов. Благодаря этому более аутентичными и гармоничными кажутся монотонно-рутинные активности, странная боевая система с крестовиной по центру экрана и элементы выживания, связанные с необходимостью спать, есть, мыться и даже пользоваться парфюмом.
Другой пример — Resident Evil 7, в которой Capcom решили сменить ракурс. Если последние игры серии с видом от третьего лица воспринимались как боевики с налетом хоррор-атмосферы, то переход на первое лицо позволил разработчикам совершить поворот на 180 градусов. Из-за смены перспективы и революционного подхода к фотограмметрии ужас, творящийся в доме Бейкеров, в прямом смысле начал ощущаться ближе. Оттого атмосфера в игре кажется вязкой, противной и некомфортной.
Выбранная перспектива позволяет режиссеру создавать разный уровень погружения игрока в ту или иную ситуацию. Так, вид от первого лица моментально окутывает геймера. Игрок совершает выборы, принимает тяжелые решения, распоряжается собственным временем, именно он оказывается в центре представленной истории и руководит ее развитием. Такой подход идеален для проектов с проработанными ролевыми системами.
При этом в других случаях такое решение уже бы не работало настолько эффективно и могло, наоборот, испортить экспириенс от прохождения.
Игры с видом от третьего лица
Как я уже говорил ранее, в Cyberpunk 2077 выбор перспективы не совсем оправдан. Перед нами глубокая история с прописанным персонажем, а иммерсивные механики, которые бы могли задействоваться за счет использования вида от первого лица, не используются.
В игре отсутствует должная иммерсивность, сравнимая с теми же Kingdom Come: Deliverance или Skyrim, а повествование из-за отсутствия значимых выборов и развилок в большей степени является рельсовым, что роднит игру с приключенческими экшенами и шутерами от третьего лица (он, она), когда геймер наблюдает за протагонистом, когда персонаж является связующим звеном между пользователем и игровым миром. Геймер, безусловно, в том же The Witcher 3 волен принимать важные решения, но они уже ассоциируются не столько с ним, сколько с Геральтом.
Режим от третьего лица создает особую связь между игроком и виртуальным героем. Здесь акцент смещается не на полное погружение в личность персонажа, а скорее на контроль действий, которые тот совершает. Герой выступает своего рода посредником, визуализируя присутствие игрока в игровом мире, не переносящим его туда буквально, но предоставляющим возможность взаимодействовать с окружающей средой.
Смена перспективы может быть обусловлена не только косметически, но и механически. Возьмем для примера серию игр Hitman. Игра от третьего лица идеально подходит для воплощения образа искусного мастера маскировки и эталонного киллера. Она существенно улучшает восприятие окружения, обеспечивая игроку широкий обзор пространства, что крайне важно в играх, где требуется скрываться и применять разнообразные скрытые методы устранения целей.
Кроме того, подобный ракурс позволяет прорабатывать механики, связанные с динамичным и кинематографичным геймплеем. Например, тот же Uncharted, даже если мы забудем про фигуру харизматичного Дрейка, было бы сложно представить с иной перспективой. С другой стороны, есть пример Indiana Jones and the Great Circle, где мы видим мир глазами известного ученого. Но дело в том, что игровой процесс во втором примере сконцентрирован на стелсе, решении головоломок и неспешном исследовании локаций, что вполне оправдывает выбранную перспективу.
Также вид от третьего лица идеален для видеоигр в жанре интерактивного кино. В сюжетно ориентированных проектах, построенных по принципу кинематографа, камера выполняет двойственную функцию. С одной стороны, она фокусируется на действующих лицах, подчеркивая драматизм и эмоциональную насыщенность сюжета.
Подобный взгляд влияет и на принятие игровых решений самим геймером. Постепенно игроки начинают перенимать черты характера управляемого персонажа, осмысляя выбор в рамках предложенного сценария сквозь призму ценностей и убеждений игрового аватара.
Вид от второго лица
Второе лицо (ты) в видеоиграх использовалось, но не так часто, примеров действительно мало. Проблема концепции заключается в отсутствии конвенциональности. То есть в игровом сообществе отсутствует четкое теоретическое понимание термина. При этом, говоря проще, можно предположить, что вид от второго лица не так далеко ушел от третьего лица.
Если первое лицо необходимо, чтобы игрок ассоциировал персонажа с самим собой, то третье лицо чертит границу, в результате чего геймер воспринимает персонажа как совершенно другого человека. По сути, призыв «ты» можно отнести к понятию «остальные».
Кроме того, герой, которым мы так или иначе управляем, все еще является сторонним объектом, словно в любом рядовом экшене. Проблема кроется в том, что воссоздать необходимую иммерсивность и степень погружения в проектах с подобной перспективой невероятно трудно, если опираться на существующие примеры.
Самый яркий — это игра Driver: San Francisco. Главный герой, детектив Джон Таннер, обладает уникальной способностью временно вселяться в сознания других людей. Во время миссии «Цель» Таннер применяет данную силу, принимая облик водителя Орделла, чтобы проникнуть внутрь преступной группировки.
По ходу миссии Орделлу дается приказ преследовать и устранить настоящего Джона Таннера, находящегося в ярко-желтом автомобиле марки Dodge. Внезапно экран переключается на необычный ракурс — игрок наблюдает происходящее глазами Орделла, хотя фактически контролирует транспортное средство главного героя, находящегося внутри машины-приманки.
Подобный подход сразу же создает в голове когнитивный диссонанс, первое время ты настоятельно смотришь за руками водителями, при этом камера, как назло, фокусируется именно на лобовом стекле, в результате чего машинально управляешь не той машиной. Только потом, когда приходит осознание происходящего, искренне удивляешься и ловишь наслаждение от столь оригинальной подачи.
На мой взгляд, это лучший пример использования второго лица, которое не только шокирует геймера, но и углубляет игру нарративно. Другие варианты, тем не менее, также проливают свет на особенности подобной перспективы. Можно вспомнить погоню Разпутина от гигантской рыбы в оригинальной Psychonauts; битву с роботом в Battletoads, когда мы сражаемся с боссом, смотря на главного героя со стороны; битву со Шредером в Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, когда мы наблюдаем за боем глазами босса; и даже относительно недавний Spider-Man от студии Insomniac, где, играя за Мэри Джейн, направляем Человека-паука на нужные точки для устранения цели (данный пример подходит с натяжкой, но обрисовывает смысл концепции).
Одним словом, в играх от второго лица геймер наблюдает за персонажем как бы со стороны (глазами другого героя, камеры оператора и так далее). Можно отметить и то, что пользователь, не ассоциируя себя с протагонистом, отдает ему приказы на расстоянии, но при этом продолжает коммуницировать с ним, поскольку герой, как и в случае с третьим лицом, все еще является проводником в интерактивный мир.
Проблемы концепции
Если на уровне идеи и задумки, игра с видом от второго лица кажется как минимум интригующей, то в процессе прохождения такого потенциального проекта мы может столкнуться с рядом трудностей:
- Отсутствие ассоциации. Геймер либо связывает себя с протагонистом, либо имеет с ним взаимосвязь, поскольку герой — это проводник в интерактивный мир. В случае со вторым лицом подобная формула не работает, ведь мы уже ощущаем себя генералом, отдающим приказы непонятному NPC.
- Сложность понимания. Как построить адекватное повествование? Как сделать понятный геймплей? Другая проблема связана с восприятием. Из-за путаницы пропадёт интуитивное восприятие управления и взаимодействия с игровым миром.
- Сложность реализации. Игры от первого лица создают эффект «я в игре», а вид от третьего лица позволяет видеть персонажа и окружение. Второе лицо словно является опциональной и крайне специфичной механикой. В данном случае сложно реализовать концепцию полного погружения или разработать динамичный игровой процесс.
- Потенциальные трудности, связанные с разработкой. Реализация такого подхода потребует сложной работы с поведением камеры и перспективы. Из поля зрения не исчезают и потенциальные риски. Наверняка мало крупных компаний и даже небольших студий решат рискнуть создать столь амбициозный и при этом крайне необычный проект.
Если мы берем за основу, что вид от второго лица продиктован отношением между игроком и видеоигрой на «ты», то это означает, что пользователь обращается к персонажу как к живущей отдельно сущности. Между пользователем и интерактивным миром в таком случае проводится четкая граница, разделяющая человека и протагониста.
В результате пользователь ведет диалог с героем, как бы обращается к нему, но при этом игровой персонаж, учитывая, что он теперь отдельная единица, теоретически имеет возможность отказаться. Это подходит и под элемент выборов в процессе прохождения: какое задание выполнить, какому NPC помочь, к какому клану присоединиться. В данном случае этот выбор чисто концептуально делает не только геймер, но и персонаж.
По этой причине даже идейно создать видеоигру с видом от второго лица практически невозможно. Единственный вариант — этот проект должен быть кооперативным, рассчитанным на двух человек. При таком раскладе один пользователь будет взаимодействовать с другим благодаря набору механик, условностей и задач.
Поэтому можно представить вариант создания кооперативного приключения с данным подходом, однако и он кажется иллюзорным из-за технических и нарративных сложностей. Такая бы игра явно не походила на крупный и продолжительный проект, а, скорее, являлась необычной забавой на несколько часов. В пример можно привести Keep Talking and Nobody Explodes, выпущенный в 2015 году.




Суть состоит в следующем: игрок оказывается взаперти один на один с бомбой, которая вот-вот взорвется. Другой геймер имеет доступ к руководству по обезвреживанию механизма, однако не видит бомбу. В результате им нужно грамотно и быстро коммуницировать между собой, чтобы добиться успеха. Одним словом, пользователь общается с другим пользователем, решая определенную задачу, они подают друг другу сигналы, занимаясь при этом одним и тем же делом, но с немного разными вводными.
Итог
Сейчас, даже спустя практически 15 лет после релиза Driver: San Francisco, сложно представить, что кто-то осмелится выпустить полноценную игру с видом от второго лица. У разработчиков сразу же возникнут трудности с технической реализацией, после чего появятся сложности с концепцией.
На мой взгляд, вид от второго лица все еще является интересной и необузданной перспективой, которую можно использовать в качестве фишки — занимательной механики, нужной для одного-нескольких заданий. Тем более, если создатели смогут подать это на уровне авторов Driver.
Конечно, из любопытства и ради интереса хотелось бы в будущем увидеть подобный проект, но присутствует четкая уверенность, что уже через час такая игра надоест или вызовет дискомфорт из-за диссоциации. Но именно вариант с внезапной механикой, чтобы усилить напряжение или как минимум временно шокировать игрока, смотрится очень перспективным и занимательным.
Источник: www.playground.ru





0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий