Деградация индустрии: почему The Last of Us Part I актуальна даже в 2025-м году?
Оригинальная The Last of Us от создателей Uncharted вышла в 2013 году. Игра получилась невероятно успешной среди профессиональных критиков и игроков. Однако тогда, несмотря на восторженные отзывы, можно было встретить обзоры и мнения, критикующие игровой процесс проекта. Мол, сюжет, безусловно, хорош, дергает за струны души, но геймплей — крайне рудиментарный.
С одной стороны, такое мнение вполне оправдано. Акцент в The Last of Us, как и в продолжении, вышедшем через 9 лет, действительно делает огромную ставку на повествование, отношение главных героев и атмосферу мира, столкнувшегося с ужасной трагедией. С другой — спустя 12 лет после релиза TLOU все еще не кажется устаревшей даже на фоне современных тайтлов.
И я говорю даже не про сюжет, прекрасно сохранившийся, а про всю игру, начиная от «топорных» механик и заканчивая постановкой. И отсюда следует главный вопрос: во всем этом виноват геймдиректорский гений Нила Дракмана или стагнация игровой индустрии? Давай разбираться.
Величие оригинальной TLOU
Казалось бы, перед нами мир, сотканный из кучки клише, взятых из литературы, кинематографа и даже видеоигр. Налет простых механик, встречавших задолго до релиза The Last of Us. Из нововведений, совершивших революцию в жанре, — абсолютное зеро. Но, несмотря на это, мы сейчас говорим об игре, которая, во-первых, влюбила в себя огромное число геймеров и запустила франшизу, актуальную до сих пор. А во-вторых, сумела по полной раскрыть PlayStation 3, сильно отстающую на тот момент от Xbox.
Все эти недостатки, включая отсутствие революционных идей, оригинальности и необычного сеттинга, перекрывались сразу несколькими важными факторами: кинематографичной постановкой, прописанными персонажами, атмосферой, личной историей и красотой этого самого сотканного из клише мира.
Naughty Dog решила не просто бросить игроков в мир, столкнувшийся с эпидемией, а продемонстрировать на экране личную историю Джоэла, потерявшего дочь, но внезапно, когда его жизнь, казалось бы, уже потеряла какой-либо смысл, нашедшего второго ребенка. С другой стороны, Элли — девочка, толком не имевшая родителей, которой еще в совсем юном возрасте необходимо пожертвовать собственной жизнью ради якобы спасения всего человечества.
А по соседству живут и другие истории — более локальные, но не менее интересные и содержательные. Финал The Last of Us и вовсе задает аудитории фундаментально философский вопрос: что важнее — любовь, пускай и довольно эгоистичная, или спасение человечества, самопожертвование?
Именно история, украшенная качественной постановкой, и сделала первую часть TLOU по-настоящему культовой. Играя, можно заметить, как повествование и кат-сцены строятся не по совсем видеоигровой логике. Авторы ставят во главу угла именно сюжет и взаимоотношение главных героев, раскрывающихся через диалоги, продолжительные видеоролики, короткие реплики в процессе путешествия.
Например, изначально Элли держится позади Джоэла, поскольку не доверяет ему, однако со временем, после длительного совместного времяпрепровождения, девочка зачастую идет впереди протагониста, чувствуя себя в безопасности. Постепенно она также становится помощницей в бою, атакуя противников и оповещая об увиденных противниках.
Говоря о постановке, стоит отметить проработку повествования, схожего с современным кинематографом, аккуратное перетекание катсцен в геймплей, актерскую игру (к примеру, когда Элли рассказывает Джоэлу, что знает о его дочери и ее гибели), умение разработчиков, возможно, за счет опыта, полученного при создании Uncharted, окунуть игрока в событийное и насыщенное приключение: от меланхолично-неспешных походок по заброшенному коттеджному городку до энергозатратных перестрелок в закрытых помещениях или отстрелу зомби во время толкания автомобиля.
Клише
По этой причине говорить о клишированности The Last of Us: Part I, конечно же, можно, но делать это стоит с серьезными оговорками. Видели ли мы подобный мир раньше? Безусловно. Встречали ли схожие события в других играх или фильмах? Однозначно. Но пытались ли разработчики удивить нас именно этим? Точно нет.
Naughty Dog в своем произведении делают понятную, но довольно оригинальную вещь. Берут простую, но работающую с эмоциональной точки зрения историю, задействуют понятных персонажей, но закручивают всё это в безумно опасный мир, ставят их в экстремальные ситуации, в которых они и должны разрулить все свои кризисы, конфликты и противоречия. Сверху добавляются блестящее музыкальное сопровождение, классная графика (особенно для 2013-го года), атмосфера, проработанный аудио-дизайн и голливудская постановка. На выходе мы получаем потрясающее приключение, актуальное даже в 2025-м году.
Подобный приём не являлся инновационным даже тогда. Вспомнить хотя бы фильм «Дитя человеческое» 2006-го года, где на фоне весьма замшелого сеттинга нам подавалась без шуток и иронии глубокая философская история, соседствующая с личной драмой протагониста.
Тот самый игровой процесс
Еще в TLOU, конечно, был, мягко сказать, простой геймплей, не претендовавший на что-то высокопарное. Нил Дракман только через 9 лет представит нам эталонный стелс-боевик, а сейчас довольствуемся типичными простенькими перестрелками с противниками, геймлейно неотличимыми друг от друга, репетативными головоломками по перетаскиванию лестниц и плотов и хождению по улочкам.
И действительно, все эти годы в голове мельтешило четкое представление о The Last of Us — крутая история с откровенно проходным геймплеем. И здесь мы сталкиваемся с парадоксальной ситуацией: игровой процесс в TLOU не искрит и не вызывает восхищения, но как будто бы сейчас он все равно не воспринимается архаичным и рудиментарным на фоне многих современных тайтлов. Берите любую игру: Silent Hill 2, Mafia: The Old Country, Callisto Protocol, The Great Circle и так далее.
Боевая система с работающими перестрелками и крутыми анимациями ближнего боя встречается не везде; обилие разношерстных игровых ситуаций пахнет «технологиями древних», интересный напарник за все эти годы присутствовал всего в нескольких играх (на ум приходит BioShock и…).
Механики, отчасти роднящие The Last of Us с жанром боевых хорроров, здесь тоже сделаны не хуже, чем, казалось бы, у более ярких представителей, не считая серии Resident Evil. Прокачка не душная, крафт удобен и понятен, инвентарь не заполняется хламом и сделан максимально комфортным для игроков, количество патронов хватает настолько, сколько и требуется для прохождения определенного участка.
А еще стоит выделить моменты, когда разработчики бросают тебя из огня в воду: вот ты участвуешь в перестрелке или стелс-эпизоде, пробираешься до нужной точки, а потом просто идешь и неспешно в спокойном темпе изучаешь атмосферную локацию. Звучит банально, однако про подобное почему-то забыли даже разработчики классических боевых хорроров типа The Callisto Protocol, Cronos или Silent Hill f.
Заключение
Конечно, не обошлось в The Last of Us и без недостатков, если мы уравниваем геймплей игры со всеми современными проектами. Странным кажется практически полное отсутствие боссов, за исключением схватки с большим монстром в начале приключения и стелс-поединка между Элли и каннибалом. Некоторым механикам не хватает глубины. Например, все эти хвосты, оставшиеся будто бы от боевого хоррора, существуют в зародыше, но не развиваются.
Порой пугает левел-дизайн, особенно когда на полуоткрытой локации заходишь в какой-то закоулок, а там буквально ничего нет: ни секрета, ни ресурсов, просто пустота. Местные болванчики зачастую отличаются невероятно низким интеллектом, поэтому во время стелса можно наблюдать, как противник не видит тебя перед своими глазами. Однако порой ИИ улетает в космос, начиная видеть и слышать протагониста через десять стен.
Однако, проходя The Last of Us во второй раз, спустя целых 12 лет, во-первых, удивляешься, насколько хорошо сохранилась эта игра. И с точки зрения нарративной составляющей, и с точки зрения геймплея (хотя это, конечно, печально). Во-вторых, расстраиваясь, что игровые студии за это время так и не сделали ощутимого шага вперед. Даже в этом году мы активно ругали многие проекты за кривизну, неработающие механики и отсутствие внятного геймплея. И на их фоне TLOU смотрится и играется просто потрясающе.
И в этот момент понимаешь: Нил Дракман — классный геймдиректор, но уж точно не гений. Просто игровая индустрия развивается настолько медленно, что даже игра 2013-го года, пускай и культовая, даже сейчас ощущается свежо.
Источник: store.steampowered.com





7 комментариев
Добавить комментарий
Но Анчартед или Грейт Сёкл лучше.
Босс-файты в играх жанра сурвайвл-хоррор по моему мнению излишни. По этой причине серию resident Evil лично я воспринимаю не очень.
Только что на протяжении часа-двух-трёх игра изображала из себя хоррор-фантастику под реализм, где каждый патрон на счету, каждый рядовой противник — смертельная угроза, атмосфера мрака и безысходности зашкаливает.
И тут вдруг тебе выдают маленькую цирковую аренку с разбросанным всюду боезапасом, по которой главный герой носится кругами словно клоун.
В современных реалиях, если вы хотите хорошие игры, то имеет смысл обратить внимание на дешёвое и недорогое инди.
Я бы не сказал, что индустрия деграднула. Скорее она изменилась, векторы сдвинулись. А выбор для игрока стал шире.
Допустим, лично у меня жанр survival-horror, к которому можно отнести The Last of Us — один из самых любимых.
Рублю я сейчас в основном на мобилке и триплэй с крупных платформ щупаю лишь по касательной.
Однако даже на мобилке можно найти немало неплохих представителей жанра, которые интересно опробовать.
К примеру, отечественный «Альтернативный Мир» не сможет померяться с TLOU1 своей картофельной графикой, бюджетом и игровым процессом. Но автор по-хорошему упоролся в историю, показав зомби-апокалипсис в максимально приземлённом виде. Большое количество простых бытовых деталей намеренно затянутого повествования позволяет тебе буквально почувствовать себя в шкуре героя и верить в происходящее. Что очень прикольно. Я бы с удовольствием посмотрел на эту игру с размахом постановы уровня TLOU1. Но пока мне и картошки на экране вполне хватает, чтобы с головой окунуться в историю.
2D-игра A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star — это больше выживач. Но саспенса и ощущения безысходности в дальних вылазках произведение нагоняет такие, которые TLOU1, TLOU2 и не снились. Да и геймплейно она более цельная. Всё-таки франшиза TLOU — это кинцо, где у тебя часто забирают фактическое управление и даже прогрессию обнуляют, вводя нового абсолютно бесполезного с точки гейм-дизайна персонажа (в двойке).
Очень приятно играется Wall Of Insanity 2, которая геймплейно работает по формуле отличной, как от RE, так и от Dead Space или TLOU. Такой соулс с пушками, но и на Remnant вообще не похожа, и никаких кувырков тут нет.
«Чернострах Зло Припяти» — такое себе правильное мобильное Metro 2033. На высоком уровне сложности тоже можно отнести к survival-horror, пусть и очень лайтовой.
Пиксельная D'LIRIUM приятно удивила своим напряжённым игровым процессом, где в части исследования и вознаграждения за внимательность всё сделано в разы лучше, чем в TLOU1. Напряг на хардкоре увлекает, атмосфера ужаса зашкаливает.
Это навскидку несколько отечественных игр, доступных на мобилках и вышедших на платформе относительно не так давно. А на мобилках в части офлайн-игр так-то безрыбье. Всё загажено донатом и гачей.
На ПК же в части хороших представителей жанра — настоящее раздолье. Главное не гоняться за графоуни, и не бояться экспериментов.
В современных реалиях жанры часто сливаются.
Тот же выживач Subnautica на уровне сложности с перманентной смертью напряжения и ужаса нагоняет больше, чем TLOU.
Или, например, No Man's Sky.
Просто попробуйте с десяток каток в No Man's Sky на хардкоре. И станет ясно, что TLOU — не показатель хоррора даже близко.
Выживач типа No Man's Sky часто генерирует интересные, неожиданные, пугающие ситуации, которые ставят жизнь и весь прогресс на волосок.
TLOU на такое не способна. Ты понимаешь её геймплейную петлю за первый час игры. А дальше тебя ждёт несколько часов постоянных игровых самоповторов. Она быстро перестаёт удивлять.
Добавить комментарий