Возрождение «Проклятых земель». Какой видят игру авторы масштабной модификации «Жамевю»?
Думаю, наиболее вовлеченные поклонники студии Nival давно и с интересом наблюдают за амбициозным проектом «Жамевю», который сами мододелы называют «народным ремейком», подчеркивая объемы вложенного в него труда и количество нововведений. Многочисленный коллектив энтузиастов ставит перед собой цель, сохранив суть и идею оригинала, переработать каждый его элемент, чтобы не просто осовременить старую игру, но полностью раскрыть заложенный в нее потенциал.
Сильнейшими сторонами игр старой доброй Nival являются новаторство и креатив. Пусть продукция студии не может похвастаться всесторонней проработкой уровня Blizzard, но однозначно к ней стремится. Делая основной уклон на механики игры, разработчики никогда не пренебрегали штрихами. Сценарий, атмосфера, общий арт-стиль игр существовали не отдельно от них, но создавали общую картину, не фокусируя внимание игрока на каком-то отдельном элементе. Они ощущались цельными, не отпускали внимание игрока и даже в случае некоторой хардкорности игрового процесса всегда отличались небольшим порогом вхождения. Некоторым особняком из этого правила стоит возможно самая прорывная, самая революционная и вероятно самая сырая и нераскрытая игра студии. «Проклятые земли» — все еще игра Nival: захватывающая, креативная, цельная. Было в ней что-то одновременно от Warcraft 3, Gothic и Neverwinter Nights. Причем что-то лучшее от всех этих игр, собранное в единую картину. Но, увы, сильно урезанное, недоработанное буквально на каждом этапе.
В чем заключается значимость механик «Проклятых земель» для жанра классических ролевых игр?
Чтобы дать ответ на этот вопрос начну немного издалека. Одновременно сильной и слабой стороной тактических ролевых игр является абсолютное превалирование содержания над обложкой. Глубина механик и нарратива были и остаются ключевым фактором увлекательности этих игр. Пренебрежение им в пользу внешнего вида оборачивается выходом брака, бьющего по репутации жанра и доверию аудитории. Игра просто перестает работать, какой бы красивой и прорывной она ни была. Однако внешний вид игры равен успешности ее подачи в глазах аудитории и победе в самой важной гонке любого коммерческого продукта — сражении на магазинной полке. Что толку в качестве, которое некому оценить? Большие бюджеты создают не просто условия для переноса механик в кинематографические ролики, но необходимость в дальнейшей эволюции. И она пошла различными путями. Эксперименты с высокими бюджетами в ролевых играх привели к созданию такого жанра как ролевой экшен, но вот подраздел тактики словно зашел в тупик. Потянув за собой весь жанр. Сколько лет уже разработчики пытаются «оролевить» экшен механику, но каждый раз им приходится урезать возможности с какой-либо стороны: ролевой системы либо боевого взаимодействия. На сегодняшний день тактика по-прежнему остается единственной механикой, которая не просто не противоречит ролевой и повествовательной основам игры, но способна органично в них встроиться, подарив таким образом картину цельного интерактивного мира. И все же определенные успехи были достигнуты. Высокобюджетные ролевые игры продемонстрировали насколько просто интерактивные ролики выигрывают рекламные гонки у пренебрегающих этим фактором конкурентов. Нишевые проекты без огромных рекламных бюджетов, отрывками из которых до сих пор забита любая социальная сеть, не дадут соврать.
Остается открытым вопрос: какой должна быть высокобюджетная ролевая игра старой школы? Baldur's Gate 3, конечно, прорубил дорогу в сердца игроков и отучил многих из них бояться тактики. Но, как и прежде, все упирается в механику боевого взаимодействия, и заморозка геймплея на текущем, далеко не самом проработанном, уровне означает его стагнацию. Образцовым шагом вперед для тактических ролевых игр я нахожу сиквел Neverwinter Nights. Продемонстрировав идеальную смесь постановочных сцен, кинематографичных диалогов и вида сверху, студия Obsidian Entertainment с огромным старанием и любовь перенесла все основополагающие механики в 3D. Вопрос оставался только в механиках взаимодействия с игровым миром, поскольку на доработку их ресурсов студии явно не хватило. Ввиду недостаточной выразительности реализованный в сиквеле NwN весьма условный обмен ударами классических RPG в 3D слишком выбивается из общей картины. Настолько что может ее порушить. Но какова альтернатива? Механики и анимации оригинальной NwN, я нахожу идеальными для соло и кооп прохождения (каковой собственно является первая часть), но малопригодными для командной тактики, при которой уследить за большим количеством увязших в динамичных поединках и активно использующих перемещения по арене членов отряда может оказаться проблематично. Пошаговый бой по образу Divinity: Original Sin в ориентированных на бой и нарратив играх просто отбросит назад все достижения жанра, максимально ограничив как картину боя, так и его процесс, не говоря уже о прочих ограничениях пошаговой тактики, очень требовательной к количеству бойцов на арене и размеру самих арен.
Но в двухтысячном году игрокам была продемонстрирована и успешно позабыта, на мой взгляд, идеальная система, не просто в совершенстве дополняющая классическую тактику в реальном времени, но значительно разнообразящая игровой процесс, не размывая при этом динамику происходящего на экране, хорошо работающая как с соло взаимодействием игрока и персонажа, так и управлением группой. И была она разработана возможно величайшими и смелейшими новаторами в сфере тактических игр своего времени — студией Nival. От части она была повторена Крисом Хантом в его шедевре на все времена под названием Kenshi, доказывая, что подобный концепт не просто жизнеспособен, но таит в себе просто безграничные возможности для дизайна многогранного, но интуитивно понятного игрового мира. Неудивительно, что у столь уникальной и прорывной механики нашлась столь же крепкая фанатская база, но изменения, предлагаемые проектом «Жамевю» звучат по-настоящему смело и амбициозно. Авторы однозначно заслужили внимание преданного поклонника «Проклятых земель», хотя бы пробуждением интереса к чему-то настолько забытому, но все равно любимому, ибо самый минимум, через который стоит пройти авторам любой модификации — это выдержать сравнение с оригиналом. Для того чтобы подготовиться к предстоящему релизу глобальной модификации, я решил немного освежить свою память о когда-то нежно любимой игре. И поскольку разработчики данного проекта являются нашими коллегами, подписчиками и авторами нашего сообщества, я решил воспользоваться своей возможностью, и обратился к главе проекта с просьбой прокомментировать мои впечатления и вопросы относительно сильных и слабых сторон геймплея «Проклятых земель», а также немного рассказать о готовящихся изменениях по этой части.
Описание игрового процесса с комментариями главы проекта «Жамевю»
Тактику боевого взаимодействия «Проклятых земель» можно описать словами: простота, многогранность, вариативность. Вам со старта дается ряд простейших действий и интерактивно отзывающийся на них мир. Если относиться к предстоящему бою так же просто, как к клику по знаменующей начало схватки клавише мыши, то даже самое простое задание покажется игроку непосильной, несправедливо хардкорной задачей. Но если предварить схватку щепоткой стратегического планирования, а ее саму вести бок о бок со своевременной тактической корректировкой на меняющиеся условия битвы (что так свойственно тактике в реальном времени), вы упростите боевую задачу до вполне адекватной вашему уровню, а само испытание покажется вам пусть все еще бросающим вызов, но более чем одолимым. Гоблин с копьем больно и часто попадает? Искалечьте руки, держащие его оружие! Гоблин-пращник постоянно отбегает, принуждая вас тратить энергию на погоню? Отбейте ему ноги! Простейший алгоритм, который легко разгадать самостоятельно, подготовит вас к бросаемым этой игрой вызовам, пробудит ту вашу часть, что на уровне инстинктов начнет искать решение очередной игровой головоломке, пополняя самый главный арсенал любого тактика — набор наработанных алгоритмов поведения при решении боевых задач или головоломок. И все это без злоупотребления сэйвом, что является признаком особенно продуманной тактики.
Комментарий:
Можно указать, что в народном «ремейке» это углубили. Теперь даже атаки в тело являются осмысленными (а не бесполезными как в оригинале), выгодными для использования в определенном билде персонажа. Теперь каждая конечность строго ранжирована и выгодна для атаки в определенном билде. К примеру, атаки и повреждения головы приводят к тому, что вражий маг начинает дольше применять заклинания. Игрок может и будет выбирать на каких персонажах выгоднее использовать оружие в обеих руках, а на каких — двуручное или щиты. Для разных билдов, разные версии щитов совсем по-разному полезны. Условный ловкач, полагающийся на высокую «защиту», взяв в руки тяжелый и массивный осадный щит, резко потеряет в своей эффективности. Ведь такой щит — тяжелый, снижает вероятность уклонения от атак врагов, поэтому просто не подходит для такого способа ведения боя. А вот с легким баклером — будет красота. Но не обязательно брать в этом случае именно легчайший щит. К примеру, с двуручным копьем он вполне себе может сражаться не хуже, делая упор на урон. Или вовсе выбрать два копья? Хм… А может все же меч с высоким значением парирования? Все в руках игрока.
«Проклятые земли» напомнили мне старые времена серии Gothic или Baldur's Gate, когда игра не перестраивала мир в ответ на ваш рост, но искусственно возводила преграды, направляя вас в нужную сторону. Когда стычек было относительно немного, но каждая из них (при условии равного по уровню противника) вынуждала игрока тщательно их разведывать, тщательно планировать и не менее тщательно проводить. И даже когда противник является пройденным этапом, полное пренебрежение тактикой при очередном с ним столкновении оборачивается неоправданным ущербом. Но если на противника, отвечающего вашему текущему уровню, вполне хватает стандартных методов, любой прыжок выше головы потребует применения всех известных и наработанных ухищрений. Стелс с бэкстапом, усиливающе-ослабляющие чары, арсенал оружия, магических атак и умение его использовать. Правильно подобранная тактика позволяет разбираться с противником, в любом другом случае без усилий расправляющимся со всем вашим отрядом.
Комментарий:
Можно сказать, что эта часть в «ремейке» была расширена и углублена тоже. Во-первых, сперва игрок, как в условной «Готике», далеко не владыка мира. Как бы ты не был опытен, но ты будешь повсюду натыкаться на Жесточайших врагов, что тебя размажут, как бы ты ни старался на старте. Придется копить силы и учиться сражаться, желательно учиться думать тактически. Во-вторых, нужно будет находить оптимальные пути и тактики для себя, билды. Делать возвраты на дозачистку и сражения со ставшими адекватными врагами-кошмарами прошлого. Рост в силах вознаграждает игрока ощущением роста мощи. Очень важно грамотно оценивать силы врагов, чему способствует доработки интерфейса и точности прогнозов сравнения силы героя и врагов в «ремейке». В-третьих, удар со спины перестал быть ответом на все вопросы. В оригинале очень легко было добыть оружие потяжелее и убивать одним ударом со спины в голову всех. Нивал тогда сильно перестраховывался. Они боялись, что среднестатистическому игроку слишком тяжко придется. Поэтому в игре были очень высокие значения множителей урона для ударов «со спины» и «в голову».
И тяжелый и легкий уровень имеют свои преимущества. На легком комфортно проходить одному, активно используя стелс, и можно почувствовать, как вызов, так и крутизну персонажа. Отменный выбор для первого прохождения и знакомства с жанром в целом. На тяжелом — протагонист все еще крутой герой, но оказавшийся первым среди равных и вынужденный выезжать за счет сообразительности. На этом уровне товарищи по отряду становятся гораздо полезнее в бою, но поскольку опыт и необходимость в экипировке уже распыляется на отряд из трех человек, появляется необходимость в более аккуратной специализированной прокачке, накопление ресурсов на новую магию и броню, становится нетривиальной задачей, стелс и бэкстаб из роскоши становятся средством передвижения. Все это влияет на тактику, и бросает интеллекту игрока, особый вызов хорошей тактической игры. Если вы знакомы с жанром и не страдаете манчкинизмом, этот уровень подойдет для вас лучше. Однако он будет требовать возвращения на незачищенные локации — игры прошлого любят ставить непроходимые отрезки перед не прокачанным или неукомплектованным на максимум игроком.
Комментарий:
Сама структура мира в «ремейке» сделана таковой, что каждый билд может давать очень различные эмоции от сражений с варианта врагов. Плюс разные «Пути» прохождения игры. Я про пацифист/нормалист/геноцидник/спидран. Это сделано для того, чтобы за одно прохождение игрок не мог «выдоить» игру досуха. Был смысл и эмоциональный, и практический — попробовать перепройти игру и так и эдак. Поэтому и на простой сложности можно познакомиться с проектом, пройдя его и на второй сложности закрепить свой рост в качестве игрока. Ну и всякие секретики и особые награды будут давать стимулы перепройти заново. А что насчет глобальных нюансов? Играешь как маньяк, убивая всех подряд — на тебя сам мир будет находить управу, чтобы игрока «поставить на место». Ты не бог этого мира, что может безнаказанно творить преступления и массовые убийства. Но и способы выжить в таких сценариях будут. А пацифист вообще не столкнется с подобными проблемами, получит уникальные награды и… получит другое к себе отношение от мира. Нет, не как в мирах Нила Дракмана, когда быть добреньким — значит быть правильным. Мир будет считать тебя слабым, недостойным сражений с самыми сильными врагами. А если вы не хотите уходить в крайности — всегда можно быть «посередке» меж двух вариантов игры.
Интерфейс игры располагает панелью со слотами на четыре единицы оружия, и желательно держать их заполненными, поскольку противник может располагать как уязвимостями, так и защитами, а в некоторых случаях принудит игрока к дистанционному бою, и ко всему этому следует быть готовым. При этом для поздних уровней так или иначе потребуется специализация на одном типе оружия. Им могут стать мечи с хорошим показателем защиты или дамажащие копья. Мастеру дистанционного боя в любом случае потребуется умение обращаться хоть с каким-то оружием ближнего боя, поскольку в команде игрок путешествует не на всем протяжении игры, а, несмотря на всю эффективность лучного боя, Леголасом ему не стать. Игроку одиночке следует тщательно планировать нацеленный на максимальный урон, но при этом достаточно универсальный и не допускающий уязвимостей билд. Игроку командному можно рассмотреть определенную роль, которую дополнят члены его отряда, но с учетом выживаемости на отрезках одиночного прохождения.
Комментарий:
Тут стоит напомнить о том, что в оригинале друзей (или просто спутников, для кого как) приходилось бросать позади, уходя с Аллода, отправляясь дальше по пути поиска себя. Напарники в оригинале были приятно озвучены, так что к парням и девчонкам успеваешь «прикипеть» эмоционально и физически. Ведь это мой, сожранный ими (напарниками) опыт! И тут можно рассказать, что команда «ремейка» одной из глобальных правок сделала так, что товарищей верных больше не нужно бросать позади. Ты можешь идти от начала и до конца с одним из напарников. А можешь набирать команду по ходу приключений. Состав команды можно менять по мере странствий. Если в оригинале у нас было всего два напарника максимум, то теперь у нас будет предельно аж четыре.
«Проклятые земли» предоставляют одну из лучших систем стелса среди тактических игр в реальном времени от настоящих мастеров этой механики. Вместо иконки обозначающей условную невидимость персонажа, ему предлагают ряд положений для перемещения, различным образом влияющие на уровень распознавания вас противником, а также интерактивный мир, активного и отнюдь не безмозглого противника, заставляющие вас особо тщательно планировать скрытые операции. И игра пусть и с оговорками, но потребует умение обращаться с этой системой. Ряд миссий нацелены на скрытное прохождение, преимущество внезапного нападения имеет огромное влияние на течение боя, сложные участки игры можно банально огибать. Но, увы, опыт и ресурсы, собираемые с поверженного врага, заменить нечем, а ситуации, требующие максимальные прокачку и оснащенность, станут на пути игрока тяжелой преградой, из-за чего стелс как модель прохождения игрой никак не поощряется. Стало быть, главным применением стелса остается разведка и тактическое преимущество в схватках. В некоторых случаях игрок будет вынужден выполнять миссии в локациях, заселенных неадекватно сильным для его текущего уровня противником, и в этом случае получает возможность насладиться механиками стелса максимально полно, хоть локации эти так или иначе придется зачищать впоследствии.
Комментарий:
В «ремейке» у игрока будет прямое влияние на реализацию стелса в игре. Доспехи, что надеты на игрока, оказывают прямое влияние на саму возможность скрытного проникновения. К примеру, в тяжелых доспехах персонаж издает кучу шума при движении и сильно заметен издалека. Поэтому даже ночью, когда у большинства врагов зрение притупляется, в полных латных доспехах не выйдет быть скрытным под носом у врагов. Даже настоящий мастер (что тренировал соответствующее умение!) не сможет проникнуть в таких доспехах в лагерь. А вот если надеть самые легкие доспехи, использовать магию невидимости и снижения шума… Можно буквально не скрываясь ходить «под носом у врагов». Есть доп награда за стелс прохождение. Есть прямая зависимость доступных тактик боевых от выбора снаряжения. В самых легких доспехах не стоит сражаться с большими группами врагов или тем более с магами, что будут бить из-за спин союзников по вам, поэтому нужно выбирать. К тому же враги теперь это не болванчики на картах. Если ты видишь боевой лагерь разбойников, что расположен рядом с кучей тварей — будь уверен, если ты нападешь на кого-то из лагеря, не убив врага с удара, то он позовет подмогу. И вот тогда к вам примчится пол лагеря очень злых парней и девчонок!
Оговорки механик
Все же, как ни хороша была игра, слишком заметно, что «Проклятые земли» являются заготовкой и обкаткой революционных механик. На протяжении пусть и изрядно иммерсивного путешествия игрок повстречает немало пробелов, и лично мне показалось, что насколько хорошо были реализованы одни возможности, настолько недоработаны остались другие. Недостаток возможностей в геймплее для поклонника жанра бросается в глаза так же, как и недостаток ролевого отыгрыша.
Комментарий:
Увы, но это так. Из ролевых возможностей в игре была возможность отказаться от выполнения одного квеста, да в целом возможность пройти игру, не беря квесты вообще или почти вообще. И это мы тоже доработали. Меняли цепочки заданий, взаимосвязь между собой и привязку к путям прохождения. Давали опциональные способы задания выполнять. К примеру, без убийств. Выборы и последствия, причем, порой, глобальные. Если вы станете преступником для единственного поселения людей на аллоде, то вам придется проходить игру без подсказок от жителей, без доступа к благам цивилизации (магазины), но за ваши старания у вас появится возможность получить особые награды или в целом стать более опытным. Персонажи станут больше соответствовать своим характерам в игре. Своим поведением по отношению к игроку.
Наиболее слабой частью игры я, пожалуй, назову ограниченный одноручным и дистанционным оружием арсенал. Поскольку игрок обладает характером пусть не злого, но трикстера, и специфическим набором стартовых способностей, а игра ставит особый упор на использование стелса, наиболее оптимальным отыгрышем игрока является плут, для которого подобный набор подошел бы идеально. И поскольку подобный стиль как отыгрыша, так и геймплея является одним из моих любимых, я мог бы даже засчитать подобный подход игре в плюс, но к сожалению восприятие мира сильно страдает от подобной ограниченности. В конце концов игра командная, а сам персонаж существует отнюдь не в пустом мире. Билд плута никак не выделяет игрока ни в отряде, обладающих примерно схожими способностями напарников, ни в боях, страдающих от тех же ограничениях противников.
Комментарий:
Интересное замечание. Про характер героя. Я тоже для себя отмечал, что как бы каноничный Зак (протагонист игры) это не мясник, а скорее ловкач, что решает только необходимые проблемы ударом со спины в голову. И только в крайнем случае. Сама роль напарников в команде сильно изменилась. Понятное дело, что сами танки — это танки. Их роль как была, так и осталась. Они просто полезны в боях. Но роль того же ловкача претерпела изменения. Ловкач в оригинале мог воровать. Но смысла не было. Ты всегда ту же награду снимешь с трупа, без рисков, что тебя увидят во время воровства. Теперь ловкач — это крайне желанный участник для команды. Из-за того, что у нас в игре теперь глубокая экономика — удалось выстроить в игре с фулл лутом магазин, что не просто полезен, но и дает прямые, ощутимые преимущества для солиста вора или команды с ним. Ведь он может зарабатывать физически намного больше денег. Просто если будет обирать врагов, он будет снимать все больше и больше денег. Или пацифист, кто будет воровать, без смертей. А что до магов? Маг в команде имеет свою особую роль. Он получает возможность значительно превысить предел зачарования предметов, доступный для данного Аллода в магазине. Без мага сила зачарок будет куда ниже. Поэтому группа — это хорошо: и удобно и приятно! Но плохо для манчикина. Опыт пусть и не воруется совсем (напарники могут пойти с вами до конца игры), но перераспределяется в группе. А значит, что даже пройдя игру, вы не сможете раскрыть предельную силу одиночного персонажа. Он будет заметно могущественнее сам по себе, чем любой герой группы. Вот и повод перепройти игру и попробовать для себя иной путь.
Еще из недостатков могу отметить регенерацию (довольно быструю) как игрока, так и противника. Она не дает никаких преимуществ игроку, но дополнительно затягивает и без того сложные бои. Однако настоящие трудности возникают, только если игрок отклоняется от курса задания и начинает исследовать участки карт, до которых еще не дорос. Как он непременно и будет поступать, поскольку именно в этих стычках, помимо самых ценных призов, заключена львиная удовольствия от боев! Но некоторая затянутость может утомить даже самого жадного манчкина…
Меня тоже раздражала неестественная скорость восстановления здоровья персонажей. Словно все люди скрещивались с самыми живучими ящерами этого мира в каком-то поколении. В ремейке она будет крайне мало заметна у людей вначале. Но есть враги, кто имеет ее значительно выше людской, а есть те, чей боевой стиль полагается на нее. При этом сворачивание с тропы квестовой цепочки заданий дает преимущества и несет потенциальные проблемы. Аккуратный игрок-авантюрист может получить уникальные возможности, которых никогда не получит осторожный игрок, кто просто идет по цепочке заданий. Есть события, что происходят в мире параллельно путешествию игрока по квестам. И наткнуться на них можно только если игрок будет увлекаться и сходить с намеченных путей. Но без глупостей. Игра не поощряет попытку пройти ее с ведром на голове, без прокачки и зачарования, используя коврик для танцев. Всему свое время. Нельзя просто со старта игры пройти и собрать их всех, как призывать любит одна небезызвестная игровая студия. Всему свое время. Если игрок грамотно воспользуется такими возможностями и будет внимательным — он получит преимущества игровые. Увидит уникальные игровые сцены, которых иначе достигнуть нельзя. Поймет намеки, что происходит в мире параллельно его приключениям.
Итог
Таковы были комментарии руководителя проекта. В обсуждениях под затрагивающими тему постами можно обнаружить куда больше вовлеченных в него энтузиастов, и я уверен, что они смогут как-то дополнить уже сказанное или ответить на вопросы читателей. Авторы проекта поставили перед собой действительно амбициозную цель. Настолько, что возможность реализации может вызывать обоснованные опасения. Мододелы энтузиасты умеют удивлять, и если подкрепленные материалом заявления авторов окажутся справедливы, проект «Жамевю» имеет все шансы пополнить галерею великих произведений искусства от андеграунда игровой индустрии.
Источник: vk.com





41 комментарий
Добавить комментарий
Да, графика устарела, но основа в игре современная. Игровой процесс структурно такой же как в самых современных играх. Но намного глубже и богаче. Душевнее.
И чтобы не подумали, что я хейтер — ПЗ одна из любимых игр в то время, днями и ночами в ней зависал. И диск с ней до сих пор хранится где то на антресолях ). Жаль разработчики так и не сделали нормальное продолжение. А сейчас уже и не нужно. И тем более не нужно заниматься этим с трупом.
Уже были несколько статей по теме феноменальности ПЗ от Нивала, я там подробно расписывал.
ПЗ заложили саму основу, структуру всех других современных РПГ.
Они эту структуру брали оттуда и повторяли. Становились сверхуспешными. Легендарными.
А ПЗ все также оставались где то на слуху у понимающих людей.
Т.е. Нивал сделал тогда то, что он умел лучше всех.
Опередил весь мир и задал тренд.
Но не смог дошлифовать.
Выстрелить так, как их последователи позже.
Увы и ах.
Касаемо некромантии не понял.
Я и мои товарищи что лично кому то что то должны?
Спрашивать чего то разрешения, чтобы делать что то?
Сделать что то новое могут многие(авовед передает привет).
А сделать что то подобное ПЗ лучше, чем оно было, не имея на это бюджета — удел избранных.
Вы — секта!
Лично мне Вы и ваши товарищи ничего не должны.
И разве вы не считаете себя избранными? Нести свет возрождения феноменальных ПЗ в массы и всякое такое? Какая то странная секта. Все сектанты всегда считают себя избранными для какой то Великой Миссии. Ваша миссия — возродить ПЗ, если я правильно понял.
ПЗ мертвы, вы их возрождаете. А как называются те, кто возрождает мёртвое? Некроманты )
А вот второе высказывание более близко к сути.
Но ПЗ не мертва. В нее играют те, кто знает ее, перепроходя кто раз в год, кто чаще, кто реже.
Живо модерское сообщество по игре которой уже 25 лет.
Мало каккие игры так уверенно проходят испытание временем.
Я вижу нашу команду как команду эдаких демиургов.
Что не создают «мир», а придают ему огранку. Позволяют ему засверкать.
И вот поэтому вы никогда не завершите свою работу. Так и будете «огранять» и «улучшать» до бесконечности ) Потому что завершение для вас равносильно, образно говоря, самоубийству.
Объединение людей, искренне верующих во что то, вопреки всему.
Я привожу аргументы, которые легко проверить самому.В них не надо не то что веровать.
Даже просто верить. Можно ПЕРЕпроверить легко.
А вот мне видится, что мой собеседник как раз в секте верующих в НЕ выход «народного ремейка» состоит;)
Энтузиасты умеют творить чудеса, и по материалам, предоставляемым «Жамевю», имхо, очевидно, что желания у них через край. Разумеется, оценка ставится только по результату, и сомневаться имеет право каждый, но, имхо, на данный момент ребята еще не заслужили такого отношения.
Про отношение не понял. Ну, я посмотрел на скриншоты, почитал блог, восторга это у меня не вызвало, что уж поделать. Да, можно конечно всех хвалить. Или просто не обращать внимания. Но они зачем то выкладывают резудьтаты своего творчества на всеобщее обозрение? Значит ждут обратной реакции.
Разумеется, вы имеете право на сомнения — на любой «Атомик Харт» найдется десяток своих «Пионеров», но попрекать людей за их увлеченность своим делом, не удостоверившись в его результатах, просто некрасиво.
И я снова не понимаю, что некрасивого в моих сомнениях? Я ведь ясно вижу что фигню какую то делают. Да, понятно, что они могут делать что угодно, если не нарушают при этом закон. А я, точно так же, могу высказывать своё мнение. Если уж комментарии к их блогу открыты и доступны всем! И, как я уже писал, мне не нравится, когда проводят разные манипуляции с трупами, кроме похорон. Это оскорбляет мои чувства и подрывает веру в современный геймдев!
И я не поклонник «Готик» и«Ведьмаков»
Словами нельзя уничтожить Веру человека.
Только делами.
А за оскорбление чувств верующего так то даже статья есть.
Реальная.
Если что негатива по отношению к вам у меня нет. За буйки вы не заплываете, а среди нас снежинок нет и дружески посраться мы здесь только рады.
Теперь сритесь!
Для меня только в радость!
Тогда не будете ли Вы так любезны, многоуважаемый, не подскажете ли мне, как в дружелюбной форме описать, что «возрождение проклятых земель», описанное в этом блоге другим, не менее уважаемым членом некоего сообщества, полное фуфло?
Пожалуйста. К примеру: Сомневаюсь, что из этой затеи выйдет что-то хорошее. Слишком большой объем работ для такого маленького коллектива.
П.С.
Ок, был неправ, начинаю получать от беседы удовольствие!
Неплохо бы знать о ком или о чем пишешь...
И упаси бог, чтобы когда то вышел продукт жизнедеятельности по вселенной Аллодов, который будет как БГ 3. Это было бы величайшем разочарованием в моем виденьи.
А насчет мертва ПЗ или нет — это уже не тебе решать.
Проект мерт тогда, когда о нем забыли.
А вокруг ПЗ существует плотное и очень крепкое сообщество вот уже более 20 лет.
Посмотрим как БГ будет себя чувствовать спустя столько лет...
Если что — пишу без негатива.
Я лично уверен, что каждый имеет право выражать свое мнение публично, если это не запрещено. Обижаться на высказанивая или нет — дело личное. Как и умения красиво и грамотно донести свою позицию -доступно далеко не всем.
И уж точно, в рамках закона, у каждого из нас ест ьправо иметь свое мнение.
Даже если не правильно это…
Сокращать на русский язык(манер) Свена Винке до свинки — странное решение.
И так со всем.
Мы не знакомы, но получается, что оратор знает меня лучше чем я знаю себя?
Я про отношение и доверие к сказанному.
Ну, раз я не подхожу на роль мододела, кто может возродить ПЗ, получается надо еще лет 15 подождать, пока родится мододел(и вырастет) который сможет ее возродить)
Скриншоты тоже шикарные, сполна демонстрируют и визуальное обновление игры и многие нововведения.
Спасибо Перуну и команде мода, очень ждем! Отличная статья!
Просто на подготовку глобальных модификаций в моём понимании тратится много сил, средств, времени. И для их подготовки нужны немалые знания, в том числе в программировании.
Не логичнее ли вместо глобального мода потратить те же силы, средства и время, чтобы сделать свой собственный проект, пусть даже не такой амбициозный и большой.
Я сам много думал на эту тему.
Более того, у нас был вариант отказаться от движка ПЗ и сделать на условном анриле.
Мод, который выглядел бы почти как нормальные современные игры(в визуальном плане).
И самое смешное, что такой перенос игры занял бы куда меньше сил и времени.
Звучит удивительно, даже фантастично? Так я напомню, что ПЗ имеют в основе закрытый движок.
Любые изменения в нем это ковыряние не исходного кода, а так сказать, инъкции в него.
Вылавливаются через отдельные внешние проги участки кода, которые отвечают за те или иные действия.
А потом туда делается вставка, что перехватывает эту часть кода и заставляет игру работать иначе.
И тут беда в том, что така вставка сродни поиску иголки в стоге сена(что современным читателям может быть плохой аналогией) или это как будто раз за разом вытаскивать из гачи одного и того же персонажа редчайшего с шансом в доли процента.
А такие инъекции, к тому же, оказывают негативное влияние на общую работоспособность.
Поэтому мало найти, мало суметь заставить игру работать как надо. Надо еще потом вылавить и исправить по аналогии ошибки.
Поэтому, если бы мы делали ремейк на анреале, то с этой работой мы бы справились за годик-полтора вместо 3 с лишним с «народным ремейком».
Так почему мы на это не пошли? По ГТА, к примеру.
Как показывает практика, индустрия(владельцы брендов) может вести себя совсем непредсказуемо.
Никому не хотелось сделать колосальный объем работы, а после выкинуть его на помойку из за запретов.
Даже не успев дать поиграть в него людям.
Был вариант делать совсем новую игру. И могу с уверенностью сказать(по опыту) что написать сценарий и сделать проект уникальным, интересным я бы с командой смог. Но тут есть ироничный момент.
Я начинал работать над Жамевю впервые сам, порядка 5 лет назад. Первая версия.
Я был никем в сообществе. У меня не было опыта в программировании. Меня никто не знал, никто не отозвался бы на мой призыв сделать что то Великое(я првоерил это на практике, после релиза первой версии Жамевю).
И после этого, была вторая итерация Жамевю, после которой ко мне потянулись первые люди.
Я «заработал» первый социальный капитал. ПУст ьи в очень ограниченных кругах.
ВЫшла еще одна версия, что закрепила мой успех.
Если сперва процент довольных составлял порядка 60-65 %, после второй версии около 80, то после третьей версии этот процент составлял порядка 93-95 % стимовских пальцев вверх.
Созданное, развиваемое сообщество и успех с одобрением работы сделали возможным привлечь ко мне множество людей. Дали возможность взяться за «народный ремейк» ПЗ.
Поэтому взяться за новую игру то я мог. Но для этого мне пришлось бы искать финансирование, сажать к себе на шею людей со стороны.
У меня не было опыта в такой работе, а значит были высоки риски. Риски не только собой и своими финансами, но риски за благополучие поверивших мне людей. Ведь моя неудача могла потопить и студию и веру людей в свои силы, возможность дальше заниматься в этой отрасли.
Поэтому тут множество факторов. Не все так очевидно и просто…
Я давно увлекаюсь видеоиграми и блоги пишу тоже, ещё до IXBT. Мысли сделать свою игру никогда не было. Однако в последнее время на мобилках (предмет блога) выходит такое количество сделанных на коленке недоигр, что задумываться начинаю.
Плюс появляется сейчас такая черта, типа проходишь игру и видишь, как простыми гейм-дизайнерскими и левел-дизайнерскими решениями можно было бы сделать проект более увлекательным. И аж руки чешутся сделать самому.
Допустим, сейчас прохожу мобильную Bendy and the Dark Revival, которая пытается косить одновременно под BioShock, Dishonored и Alien Isolation. А я все три названные франшизы обожаю.
В Bendy боёвка куцая, оружие одно, и ощущается, что разрабы склоняют геймера к агрессивному стелсу под Dishonored. И это классно.
Можно, конечно, врываться в толпу, отгребать, спавнится заново, снова отгребать, снова спавнится, и так до тех пор пока враги не закончатся. Конкретно при спавне героя противники на локации не восстанавливаются. Такая тактика имеет тут право на жизнь. Но у нас только один тип удара без дэшей, уклонений и блокирования. То есть боёвка максимально скучная, а врагов на локациях очень много.
Как ни крути, на высоком уровне сложности стелс — лучший выход.
Помимо самого стелса нам довольно быстро выдают способность прыжка в пространстве на небольшое расстояние а-ля Dishonored. Это даёт возможность запрыгивать на высокие уступы и вводит в стелс вертикальный геймплей, как в той самой Dishonored, что очень круто.
Казалось бы, распредели по всем локациям вертикальные площадки, вентиляционные шахты и подъемы по диагонали. Так чтобы персонаж мог двигаться от одного к другому и постепенно пересекать локации чисто по стелсу. Каждая локация превратилась бы в интересную пространственную головоломку на внимательность.
Так можно было бы сгладить однообразие геймплейных механик периодической сменой левел-дизайнерских решений.
Фактически в игре есть немало участков с высокими платформами и вентиляционными ходами. Но как же часто они расставлены неумело. А периодами разрабы про них просто забывают, кидая нас в прямую кишку канализации, допустим.
Есть босс-файты, где более сильные противники просто нас затюкивают, мы возрождаемся, успеваем нанести пару ударов, гибнем, снова возрождаемся и так по кругу. А к этому ещё могут добавить дополнительную задачу, запускающую скрипт второй фазы босс-файта. Но эта задача не понятна интуитивно, и подсказок нет. Я уж думал, что у меня неисправимый баг, делающий игру непроходимой, пока не пересмотрел прохождение на Rutube.
Вот в такие моменты особо задумываешься над тем, как же хочется попробовать сделать игру своими руками. Когда видишь классный потенциально проект, который портят кривые гейм-дизайн и левел-дизайн. Хотя даже с имеющимся минимумом механик можно было бы сделать качественный Dishonored у нас дома.
НО В МОЁМ СЛУЧАЕ я даже движок скачать с сайта производителя не в состоянии. Типа, разобраться и обойти ограничения.
Плюс простенький движок типа Clickteam Fusion, который доступен в Steam, не в состоянии оседлать. Тыкаю в свободное время, но пока вообще ноль понимания, как это работает. Видео-инструкции не помогают.
И как начинающего МЕНЯ ТОЖЕ ПОТЯНУЛО ПОПРОБОВАТЬ НЫРНУТЬ В МОДОДЕЛ. Хотя бы через игры с официальными редакторами модов. Скачал для BG3, тоже тыкаю, тоже безрезультатно.
Хотел качнуть для Cyberpunk 2077 (идеально подходит для Dishonored либо Deus Ex у нас дома), но там есть ограничения для RU-региона.
Так что почему вы в начале пути, да ещё и в одиночку, выбрали именно моддинг — понимаю. Просто хочется, чтобы труд и качественные проекты поощрялись. Ваш в том числе. А моддинг практически всегда — это не про заработок за очень редкими исключениями.
Вам успехов. Уже писал в комментах по подобным статьям, для меня разрабы и моддеры — это гении. Я в этом вообще ничего не смыслю и не получается, хотя желание появилось не так давно.
Обучившись, все могут научиться давать лекарства или делать клизмы.
Но не все смогут стать выдающимися докторами после лучшего оубчения.
Есть вещи, которые просто не для тебя.
Но есть то, в чем каждый из нас хорош и уж точно лучше «среднего» челвоека.
Возможно тут дело в том, что стоит попробовать себя в гем дизайне, планировании сценариев или еще чего то, связанного с созданием игр, но НЕ кодинге.
Кодинг это лишь один из «китов» прцоесса создания игр.
И не стоит забывать, что всегда можно найти себе сопартийцев и итдти месить боса(создание игры мечты) в команде, а не будучи одиночкой.
В команде, как известно, разные роли важны.
А описание твоей истории шикарное. Ну просто я могу сказаать про себя, что именно к такому Перуну я и пришёл в команду. Именно такому Перуну я и написал на Ютубе)).
Я много кому помогал с модами, но только Перун и ВГГшка оказались для меня достаточной мотивацией в принципе залететь в ПЗшное комьюнити.
Добавить комментарий