Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Стоит ли покупать телевизор в 2024 году?

Нет
avatar
Шутер в трехмерном пространстве без гравитации

Boundary
Реалистичные «звездные войны»

NEBULOUS: Fleet Command
Children of a Dead Earth
Симулятор сомалийского пирата

Age Of Water
Sea of Thieves
Симулятор квадрокоптера

TRYP FPV
LiftOff
И так далее
Стратегия в реальном времени с атомным оружием

Supreme Commander
Spice Wars
RA2
World in Conflict
SC2
Beyond All Reason
Planetary Annihilation
avatar
Причина такого ошеломительного успеха кроется, вероятно, в необычности японского сеттинга и обещании возвращения серии к своим стелс-корням при сохранении эксплоративного акцента игры: концепции, которую ввёл «мягкий перезапуск» франшизы в Assassin's Creed Origins.

Вот только новая трилогия как раз сломала стелс. На что обратили очень многие внимание при выходе ориджинса. Даже если остальные аспекты игры были хорошими.
Протагонистом Shadows станет Ясуке — один из немногих известных самураев неяпонского происхождения, ставший при жизни легендарной фигурой.

Не был он не легендой не самураем. Паж, оруженосец и слуга. Об этом можно почитать в торговой летописи нобунага-ко. Даже если мы оставим за рамками тот факт, что, ассасины никогда не были исторически верны — люди просто устали от негров, геев и прочих в играх.
avatar
Я именно про повестование окружением, о котором рассказывал в этой статье

Не всем интересно смотреть на окружение когда вокруг взрывы. Но даже если обращать внимания. Скелеты тут и там и мишки. Это не повествование. Отгадывать почему дизайнер решил поставить цветок. Это как в шутке про занавески. Что имел автор. Но это мало кому интересно.
примеру, Институт даёт вызывать синтов на подмогу, не говорю уже про цепочки постпобедных квестов.

Ну и? Ты можешь вызывать нкр рейнджеров в нв. Можешь ядерку сбросить на нкр или легион до завершения основного сюжета. Можешь вызывать роботов из old world. И тд и тп.
Потому что по Бостону били экспериментальной бомбой, и успешно ей промазали «примерно на пол-области». Соответственно, это самый уцелевший после Аппалачии 76-го (а то и просто «самый») регион. А строили во вселенной Fallout, как в СССР 50-х — так, что само не развалится и взрывать заманаешься, со стенами «в полметра».

Если для этого игроку надо зарывать в терминалы или википедию, грош цена такому дизайну. Fallout — осадки выпадающие после ядрен батона. А бегать по цветастым пустошам, даже если обьяснять это что прошло цать лет, такое себе. Особенно с учетом сохранившихся зданий. Убери из названия Fallout и ничего не изменится. Потому что это не Fallout.
Если брать четверку (с моддингом тройки незнаком), то полный русификатор текстур, реворк физики, минимум четыре глобальных мода, реворк тел, три железнодорожных вагона оружия и экипировки… Список продолжать?

Желательно. Четыре глобальных мода, все равно слабее сборок на 400-500 модов и фанатских фильмов. Оружие и экипировку и так в любую игру завозят. Как и бронелифчики. Вон средняя сборка скайрима это давно уже под косарь модов.
Что на этом фоне есть у Source в качестве уникальных преимуществ?

На тот момент, не у одно движка не было нормального освещения, физики и прочего. Про бамп маппинг в д3 это смех и грех. Они так им засрали все, что потом bfg edition вышел с урезанным бамп маппингом и переработанным с нуля освещением. Ой вэй.
Спасибо, капитан Очевидность, но речь не про стиль, а про то, что его стали массово использовать после применения в Fortnite

Его и до этого использовали. Буквально любая игра нинтенды. Если про запад, то те же Army men, rayman, и тд и тп. В нулевых вон scrapland, mdk и прочие игры.
А ДнД вообще пример плохой, там обычно (как минимум, у нас) генерёжка персонажей занимает всю первую сходку. Это, правда, не о компьютерных играх, но всё же — сами пример привели.

Нормальный пример. 55+ лет модулей. Берешь готового персонажа. Статы уже раскиданы. История уже придумана. Сюжет для кампании уже сформирован. Все что тебе остается кидать кубы и слушать дм'a. Ноль отличий от современных crpg где ведут за руку, коей ведьмак и является.
Да, блин! Примерно так и должен выглядеть интерфейс здорового человека!

Давай тоньше а.
Миникарты (!!! ЪЪЪУЪ!), маркера миссий, описания задания, квикбара, динамических подсказок, инфоокон по активной кнопке

Ага а по улице ты перемещаешься исключительно по навигатору. Алиса — как пройти до пятерочки. Честно не понимаю то ли ты пытаешься набросить то ли современные люди так обнищали. Для меня лично игры миядзаки это буквально глоток воздуха. Когда ты заглядываешь за угол или в пещеру не для того что бы зачистить очередной маркер, а потому что интересно что там. Дух исследования. Когда ты получаешь вещь, читаешь под описанием что ни будь в стиле — две части одного откроют проход в небеса. И идешь искать вторую часть вещи и куда это все применить. Вон недавно кто то подсчитал. В последнем отсосине крупном. Который вальгала, с учетом длс более 800 точек интереса. Вот насрали вопросами так насрали как говориться.
avatar
У меня начинает входить в привычку писать именно под постами Кота....
С одной стороны, игра определенно переоценена — её фанаты до сих пор яростно отстаивают звание «лучшей в серии», но так и не приводят весомых аргументов.

Могу привести кучу весомых аргументов.
1. Разный подход к стори теллингу. В номерных частях серии — ты герой. И весь сюжет строиться по одинаковой схеме. Завязка — накал — кульминация. В New Vegas — ты не герой. Ты не избранный, ты не dweller которому надо достать чип, ты не идешь спать батю или искать сына. Ты просто очередной мимокрокодил. Развлекайся. Этим игра и цепляет. Мир не вращается вокруг тебя. Схожим образом работает серия сталкера.
2. Поскольку тут разный подход к рассказу. Соответственно и разный взгляд на квесты. В отличии от номерных частей ты можешь выбрать любой исход в любой ситуации. Тут не квесты а именно ситуации. Вот тебе примм. Ты можешь вырезать примм, можешь защитить, можешь отдать его нкр, можешь убить нкр и позже его займет легион и тд и тп. И такой подход в большинстве квестов. Что ведет за собой — реиграбельность и то о чем так много говорят — вариативность. Чего нет в номерных частях. В номерных частях у тебя 2, иногда за редким исключением 3 выбора. И эти выборы чаще всего не на что не влияют. Как пример в четвертой части. Что бы ты не сделал — братство стали прилетит в содружество. Не важно решишь ты раздолбать институт или примкнуть к нему, или отказаться и стать одним из минитменов. Все эти выборы роли не играют в конечном итоге. Мир никак не отреагирует. В нв, же от твоих действий поменяется мир. Это называется реактивная система квестов. В отличии от беседовского радианта.
3. Хреновый дизайн пустошей в номерных частях и лучший в NV. У нас есть F3 с его центральной столицей. Отличная идея перерыть вашингтон показав упадок, деградацию и настоящие руины. Но что случилось с F4? Мы приходим в центральный город в котором буквально 2-3 улицы из картонок. Да я понимаю стадион и город построен на стадионе. Буквально. А окружение, тот самый бостон? Если как утверждается сюжетом прошло 200 лет с падения бомб, тут либо все зарасти должно было либо обрушиться. Такое ощущение что мир в F4 застыл хотя в F3 прям чувствовалась разруха. В New vegas даже с учетом что это пустыня, можно найти кучу разрушенных мест которые буквально показывают результат упадка. А самый кайф в том, что тут каждый угол уже кем то облюбован. Вот тебе банды рейдеров, вот тебе банды наркоманов, вот тебе мафия всех сортов, вот тебе основные фракции. Встретить по дороге разборку нкр против легиона или разборку банд проще чем встретить хоть что то в f4.
4. Отвратительные персонажи в номерных частях. Харизматичные и прописанные персонажи в NV. Кто вспомнит максвелла? да мало кто. Зато чертяку Бенни и помирающего Цезаря помнят многие. А лицо хауса вообще хотят вывести на шар в вегасе. Это уже говорит о многом.
Эта же игра попадает в подборку, в первую очередь, именно из-за «голосистости» маленького, но упорного сообщества

Это маленькое и голосистое сообщество пилит моды 14 лет, запилило 3 фан фильма и еще много всего. А что сделало большое общество фанатов F3-F4? Неудобный вопрос.
HL2
Если отсутствие озвучки протагониста в первой Half-Life еще можно было понять — бюджет пишет сюжет — то во второй части это была уже откровенная халтура. И что хуже, халтура, которую игроки «схавали», дав повод и другим студиям экономить на озвучке на протяжении всего следующего десятилетия. Некоторые умудряются это делать и до сих пор.

Это не халтура. Это адекватный подход к повествованию. Не все люди любят когда у тебя герой не затыкается. Если кто то думает что у Valve бюджета не было, то это глупость, бюджет там был мама не горюй. Но немой протагонист это сознательный выбор. О чем даже нпс некоторые подшучивают. И так намного легче получить ассоциированность с персонажем. Чем очередной кратос который две секунды заткнуться не может.
Что то Halo никто не хает за молчаливых героев. Как и многие другие игры.
В остальном Half-Life 2, бесспорно, была «хорошей», пусть и несколько переоценённой игрой даже вопреки движку, который устарел ещё на релизе, но я не готов прощать такую халтуру.

Устарел движок на релизе? Жаль я не могу материться тут. Source представили в 2002. И на тот момент, это был единственный движок с полной физикой havok, разрушаемостью, path tracing технологией, правильным использованием отражений и тд. До Source самых прогрессивным был IDtech2. И игра на нем Quake 2. Только в 2002 году в бету вышла самая первая версия CryEngine, и вместе с HL2 вышла первая FarCry которая была на первой версии Cryengine. И как показали многочисленные сравнения Source уделывал первую итерацию Cryengine в пух и прах. Автор как всегда, лезет туда где не разбирается. Почти все движки после 2005ого и после Source, взяли себе библиотеки Havok. В 2007 Интел выкупила фирму создавшую Havok, именно благодаря успеху технологии презентованную в hl2. Особенно смешно как автор сравнил hl2 с первым FC и Дум3. Doom3 и FC с технической стороны как раз и были максимально ущербными и устаревшими. Более того автор конечно же не знает, что у Кармака была куча проблем из-за патентов на технологии которые впихнули в IDtech3, и что ему потом пришлось переписывать буквально половину кода движка, только для того что бы не иметь проблем по патентам. И мало кто помнит, как дум оправдал все ожидания, когда на момент выхода, топовое железо на тот момент — оказалось минимальным для d3. Что буквально отрезало 80% фанбазы.
После успеха Fortnite многие игры стали копировать ее визуальный стиль

Можно я не буду комментировать? Ну пожалуйста? Этот стиль называется Cartoon Stylized. Ему примерно столько же сколько диснею в целом. Но откуда автору это знать.
Этой игре я уже посвятил отдельную статью. Но, если кратко и по теме, «Ведьмак 3» вырвал из формулы «Role Playing Game» и фактор «Role», и фактор «Playing».

Сейчас такие DnD и все pnp модули вышли в окно вместе с автором. Ведь там нельзя Role и нельзя циферки разложить. Ой вэй. А готовые анкеты? Да там же заставляют по рельсам играть за персонажа уже готового. Это тоже не Role и не Play видимо по мнению автора. Рукалицо.
Elden Ring стала одним из главных бенефициаров и продолжателей худшей традиции в современном игростроении — ущербного минималистического подхода к интерфейсам и HUD

Ixbt запилите вставку изображений в комменты. Мне нужно вставить мем: https://mp1st.com/wp-content/uploads/2022/03/elden-ring-ubisoft-ui.png
Создатели этой экшен-RPG в открытом мире (!) решили, что все необходимые для игры индикаторы и подсказки должны быть запрятаны как можно глубже, в многочисленных проржавевших подменю, а кое-что и вовсе надо вырезать к чертям свинячьим.

Что тебе не хватает старче? Хп есть, стамина есть, мана есть, предметы есть, руны есть. Что еще тебе нужно? Или лучше как в Kingdom Come что бы целый парфенон каменный на весь экран выезжал?
Ведь сейчас, во многом «благодаря» этой игре, на страже интерфейсов здорового человека стоит только Ubisoft и, в меньшей степени, Activision Blizzard.

А все вопросов нет. Смотрим мем.
Я не догоняю. Автор так тонко байтит на комменты или?
avatar
The Finals, The Thaumaturge, «Смута», Winter Survival, плюс мы уже видели бету Frostpunk 2

Перечисленные версии используют не боевую версию движка а переходную. Разница между переходной и боевой существенна. Например вы начинаете разработку на preview версии. То есть сырой версии, бета версии если хотите. И потом по мере обновлении движка вы мигрируете проект на более новую версию. Finals разрабатывался на ue4 и перешел на 5.0 с релизом превью версии. Thaumaturge на 5.0 preview, Смута — 5.1 патч движка. Winter survival — тут не знаю. Frostpunk — могу предположить что обновят до 5.3 с релизом. Все это можно легко найти просто посмотрев свойства экзешника при установленном движке.
Другими словами. Есть переходная не стабильная версия — и есть стабильная боевая. На боевых версиях проблем нет. Я не отрицаю что в предыдущих версиях были проблемы со статтерами. Но эти проблемы решались выносом компиляции шейдеров до начала игры. На что очень большое кол-во разработчиков положило болт.
Но 30 рваных кадров — абсолютный, блин, рекорд, если не резать настройки до визуальной каши. Что, повторюсь, заставляет заключить: дело не в руках (ибо это всё проекты от разных студий), а в движке.

То есть по вашему, если вы молотком себе по пальцу случайно заденете когда будете гвоздь забивать — это будет молоток виноват? Согласитесь бред же.
Как хардварные проблемы «с 12-13 поколениями интеловских чипов, проблемы с 4090 на старте из-за 16 pin разьемов» относятся к софтверным тормозам?

Очень просто. Вот вам пример. Высокий вольтаж при высокой нагрузке — вызывает сбой всей системы. При этом никто не разгоняет процессоры. Это просто изначально кривая архитектура, которая уводит в бсод всю систему под нагрузкой. А компиляция тех же шейдеров = высокая нагрузка на CPU так как работает по принципу swarm. То есть задействование всех ядер сразу для быстрейшей обработки и переархивации.
Ссылка: https://www.digitaltrends.com/computing/intel-13th-14th-gen-cpus-stability-issues/
Цитируя специалистов из статьи: “As far as we can tell, there is not any software bug in Oodle or Unreal that is causing this. Due to what seem to be overly optimistic BIOS settings, some small percentage of processors go out of their functional range of clock rate and power draw under high load, and execute instructions incorrectly,”
а к стабильно (!) удручающе низкому фреймрейту?

Из вашей статьи не заметил. Но тогда давайте логически пойдем. Какие у вас настройки, какое железо? Это ведь играет большую роль. Я например не обладаю в данный момент какой то мощной системой и сижу на 1080p со своей 2060s. И знаете, как то нет проблем. Играю во всех новинки либо на средне-высоких, либо высоких если игра не особо требовательна. В своих стабильных 60ггц и 60 кадрах. Можно возразить мол но на 2к же нет стабильных 60fps. Конечно нет. Ведь чем выше разрешение — тем больше нагрузка на слои GPU. Соответственно имея 120ггц монитор без сопроцессора и нормальной выгрузкой в слои, вы получите не только 12 кадров а то и вообще краш движка-игры-системы.
Как бы поколение назад человек мог купить 1066 на релизе и 5-7 лет в ус не дуть

1066 это разгонная версия 1060. Что касается чипов 1000 cерии от нвидиа, тут вот в чем дело. Это был максимально мощный чип. Даже сейчас многие сидят на 1600 серии и в ус не дуют. Архитектура та же, просто чуть разоганные.
Что изменилось по сравнению с 2000 серии и 3000 и 4000. Все очень просто, изменилась распайка и архитектура в целом. 2000-3000-4000 серии имеют более мелкий нанометр и более плотную распайку. Что неизменно ведет к нестабильности.
Если же мы говорим про производительность, то я могу повторить самого куртку. (глава Nvidia) вся современная архитектура заточена под нейросети.
По этому если вы надеетесь на то, что кто то одумается, то нет. Даже я упертый фанат Nvidia не собираюсь покупать 5000 серию их карт для апгрейда. А смотрю в сторону красных. Если амд выпустит обновленную видюху в этом-следующем году, уйду к ним, потом что их техпроцесс сейчас банально стабильнее и менее плотен в отличии от Nvidia.
Что касается самой Nvidia то они не отказались от 16 пинового разьема в 5xxx серии. А это значит что там та же архитектура что и в 4000 только более плотная. А значит стабильность упала еще ниже. По этому если вы не программист нейросетей, не их пользователь — Nvidia в играх больше не будет показывать стабильности или мощностей. Их инвестиции в открытые модели уже это подтвердили. Майкрософт совместно с интелом тестируют свою линейку видюх Arc. Зачем? для того же самого = нейросети.
По этому если падет последний оплот — амд. То считайте больше стабильного железа для игр не будет, либо пока не пройдет шум вокруг нейросетей. ну либо пока не придумают новую технологию распайки и не изобретут нормальную стабильную архитектуру. Ну и последние 4 года показали, что мощности железа будут постоянно наращиваться для нейросетей. Да вот такая вот жестокая реальность.
avatar
Unreal Engine 5 — главный корень зла

Перечитал два раза. Так и не понял как связана плохая оптимизация и ue5. В данный момент очень мало игр вышло на ue5. Это darker and darker, fortnite, Palworld, Remnant II, Lords of the Fallen, RoboCop: Rogue City
Все остальное все еще в разработке. На четвертой версии движка намного больше игр. Но опять же, там где были проблемы с тормозами и статтерами была проблема компиляции шейдеров. И те разработчики которые не умели решать это проблему — либо забивали на нее, либо все же решали спустя кучу жалоб. Так Callisto Protocol ввел компиляцию, перед стартом самой игры. А вот разработчики System Shock Remake проделали гигантскую работу по оптимизации сразу до релиза.
В общем примеров навалом.
они вносят существенный инпутлаг

Если мы говорим о dlss и fsr, не знаю как у автора но у меня лично инпут лага нет. Гостинг да. В старых версиях этих технологий он действительно есть. И я лично наблюдал как он менялся. От жутчайших черных теней в первых версиях и размытия, до современной версии где он не заметен. Но опять же. Если вам нужен длсс или фср это значит что вы что то делаете не так.
на другие движки вроде Unity

На юнити никто не будет переходить, потому что политику выплат и комиссий они так и не исправили. Никто не знает сколько новые версии Unity затребуют денег. Godot физически плохо вывозит 3д. Cryengine давно мертв. Его заменили на Lamberyard новую версию, которой теперь владеет Amazon. Больше альтернатив не существует физически. У индюков нет денег, что бы хотя бы просто платить комиссию, у средних компаний нет денег на разработку собственных движков. Что остается? Два стула — Unity или Unreal. Как я выше написал, учитывая непонятную до сих пор ситуацию с политикой монетизации Unity — остается только UE.
Заключение: пора апгрейда?

В заключении стоит написать что автор явно не разбирается в технологиях, не следит за железом, не следит за развитием движков. Как пример можно привести огромные проблемы с 12-13 поколениями интеловских чипов, проблемы с 4090 на старте из-за 16 pin разьемов, явно не знает что 5.3 версия UE давно исправила все проблемы шейдеров, что ноутбучные(мобильные) чипы всегда слабее десктопных версий. Я не оправдываю движки. Но любой движок это инструмент. Если разработчик не в состоянии писать код — дай ему любой движок и проблемы будут те же. Точно так же и с пользователем и его пк. Апгрейдиться сейчас вообще не нужно, если только вы не адепт 120ггц + 2-4к и что б обязательно все на ультрах было.